推荐于2016-05-03
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力量——Str
智力——Int
敏捷——Dex
意志——Will
幸运——Luck
技能点AP 工会捐的是GP
生命:Life
魔法:Mana 通常玩家称作MP
体力:Stamina
经验:Exp
伤害:就是你能打出的伤数数值
负伤率:我们不被打头上血管是充实的粉红色,被打了变成暗粉色可以喝红色药水,但是有一部分却要用绷带,所以负伤率就是我们打出去造成对方这种伤害的能力
暴击率:出现暴的可能性
平衡:攻击后伤害的稳定吧(说实话,这个就是越高越好)怎么算我也不会 对不起大家
防御:被打时抗掉血以及对方攻击能力
保护:自己被打时出现的抗负伤能力
3、敏捷:影响玩家的生产技能及演奏成功率和伤害平衡率
根据我的计算,每10点敏捷+2%平衡。对弓手来说,敏捷会增加伤害,是一定要+的。
敏捷的主要来源:
称号:不管是敏捷的还是大师最多+20
技能:
远距离精通1:增加50敏捷。(155点AP)
穿心箭1:增加18敏捷。(200点AP)
旋转箭1:增加40敏捷。(214点AP)
助攻箭6:增加10敏捷。(156点AP)
反击1:增加15敏捷。(141点AP)
近距离战斗精通1:增加10敏捷。(198点AP)
冶炼1:增加36敏捷。(53点AP)
打铁1:增加21敏捷。(62点AP)
钓鱼1:增加5敏捷。(130点AP)
制衣1:增加24敏捷。(76点AP)
纺织1:增加43敏捷。(41点AP)
手工制作1:增加29敏捷。(41点AP)
制作精通1:增加17敏捷。(78点AP)
料理6:增加9敏捷。(70点AP)
演奏1:加24敏捷。(87点AP)(最后的1加10敏捷)
治愈1:加20敏捷。(154点AP)
药草学1:加11敏捷。(106点AP)
制药1:加8敏捷。(29点AP)
魔法释放:增加15敏捷。(135点AP)
看似有很多+敏捷的技能,但都不好练,讨厌连生产的量力而行把。
装备:地精+3,风、云+2或3,木兰+4,舞台+10,旋转者+20(等你纺织到7才能+)、坚固+3,强壮+2(头盔)
细心+15,精密+8(减20体力不划算)昂贵+5(不如用细心)
个人认为接头最好不用+敏捷的而用+伤害的狐狸,因为敏捷重要,伤害更重要
4、意志:影响玩家的濒死发生率及负伤率和暴击概率。
根据我的实验,每10意志+1%暴率,至于濒死发生率及负伤率则无从考证,运气的成分大一些(我意志155,有一次在濒死状态下被连打3次依然没死)。
意志的主要来源:
技能:风车到1一共+50,暴击1+45,重1+7
装备:治疗师+5
称号:女神称号+20
等级及年龄,随年龄不同而改变,不好统计
智力——Int
敏捷——Dex
意志——Will
幸运——Luck
技能点AP 工会捐的是GP
生命:Life
魔法:Mana 通常玩家称作MP
体力:Stamina
经验:Exp
伤害:就是你能打出的伤数数值
负伤率:我们不被打头上血管是充实的粉红色,被打了变成暗粉色可以喝红色药水,但是有一部分却要用绷带,所以负伤率就是我们打出去造成对方这种伤害的能力
暴击率:出现暴的可能性
平衡:攻击后伤害的稳定吧(说实话,这个就是越高越好)怎么算我也不会 对不起大家
防御:被打时抗掉血以及对方攻击能力
保护:自己被打时出现的抗负伤能力
3、敏捷:影响玩家的生产技能及演奏成功率和伤害平衡率
根据我的计算,每10点敏捷+2%平衡。对弓手来说,敏捷会增加伤害,是一定要+的。
敏捷的主要来源:
称号:不管是敏捷的还是大师最多+20
技能:
远距离精通1:增加50敏捷。(155点AP)
穿心箭1:增加18敏捷。(200点AP)
旋转箭1:增加40敏捷。(214点AP)
助攻箭6:增加10敏捷。(156点AP)
反击1:增加15敏捷。(141点AP)
近距离战斗精通1:增加10敏捷。(198点AP)
冶炼1:增加36敏捷。(53点AP)
打铁1:增加21敏捷。(62点AP)
钓鱼1:增加5敏捷。(130点AP)
制衣1:增加24敏捷。(76点AP)
纺织1:增加43敏捷。(41点AP)
手工制作1:增加29敏捷。(41点AP)
制作精通1:增加17敏捷。(78点AP)
料理6:增加9敏捷。(70点AP)
演奏1:加24敏捷。(87点AP)(最后的1加10敏捷)
治愈1:加20敏捷。(154点AP)
药草学1:加11敏捷。(106点AP)
制药1:加8敏捷。(29点AP)
魔法释放:增加15敏捷。(135点AP)
看似有很多+敏捷的技能,但都不好练,讨厌连生产的量力而行把。
装备:地精+3,风、云+2或3,木兰+4,舞台+10,旋转者+20(等你纺织到7才能+)、坚固+3,强壮+2(头盔)
细心+15,精密+8(减20体力不划算)昂贵+5(不如用细心)
个人认为接头最好不用+敏捷的而用+伤害的狐狸,因为敏捷重要,伤害更重要
4、意志:影响玩家的濒死发生率及负伤率和暴击概率。
根据我的实验,每10意志+1%暴率,至于濒死发生率及负伤率则无从考证,运气的成分大一些(我意志155,有一次在濒死状态下被连打3次依然没死)。
意志的主要来源:
技能:风车到1一共+50,暴击1+45,重1+7
装备:治疗师+5
称号:女神称号+20
等级及年龄,随年龄不同而改变,不好统计
2013-09-26
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敏高的话,成功高,厨师,做衣服。冶炼。什么的全是用敏捷,不过败冶炼时敏高了就会很痛苦~~我就是这样,现在白敏272唉~~敏高有一定机率先发制人。
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2013-09-26
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3敏=1小伤,1敏=0.4大伤
10敏=1小负伤,8敏=1大负伤
4敏=1平衡
敏能提升冶炼 纺织 手工成功率以及演奏出非常成功率
10敏=1小负伤,8敏=1大负伤
4敏=1平衡
敏能提升冶炼 纺织 手工成功率以及演奏出非常成功率
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2013-09-26
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敏捷加弓弩的伤害和平衡 平衡越大 越爱出最大伤害
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