魔兽争霸3地图编辑器,关于刷兵的一个特头疼的问题!
我做了4个矩形刷兵,每个矩形一次刷5个,让他们分别攻击4个不同的位置。但我发现每次刷出的兵都不是同时进攻的,而是一个个矩形里的兵按顺序出发,一个矩形内的兵全部完成命令后,...
我做了4个矩形刷兵,每个矩形一次刷5个,让他们分别攻击4个不同的位置。但我发现每次刷出的兵都不是同时进攻的,而是一个个矩形里的兵按顺序出发,一个矩形内的兵全部完成命令后,再轮到下一个矩形的。特别是当一个矩形内兵较多的时候(大概8-9的样子就很慢了),需要相当长的时间来完成命令,然后下一个矩形内的兵才会动。而且最让人头疼的是,在最后一个矩形内的兵完成进攻命令以前,这个玩家10的单位都只能呆在原地,不能进行任何操作,移动、攻击、施法都无效。
我用了循环整数的嵌套,会出现上面说的卡顿现象。如果改成4个触发,每个触发负责一个矩形区域,也会卡顿,只是比嵌套的方法稍微好一点,但卡的感觉还是很明显。用YDWE的刷兵也是一样的问题。
该怎么改进?特别是上面那个无法操作的问题。请各大神不吝指教!
这个是图: 展开
我用了循环整数的嵌套,会出现上面说的卡顿现象。如果改成4个触发,每个触发负责一个矩形区域,也会卡顿,只是比嵌套的方法稍微好一点,但卡的感觉还是很明显。用YDWE的刷兵也是一样的问题。
该怎么改进?特别是上面那个无法操作的问题。请各大神不吝指教!
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5个回答
2013-10-02
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经测试:
我的刷兵是4个矩形同时进攻,可能你的其他触发有些冲突。另外,如果你希望一个矩形内的5个兵是一个一个去进攻而不是5个一起进攻,那么可以使用计时器。
如果是步行的陆地兵,刷多了的确会卡。移动攻击施法会很卡住。而飞行兵则不会。(这是魔兽自身问题和电脑性能问题)
第二条中,虽然会卡。但如果你所攻击、施法的目标已在射程之内,则依然会进行攻击、施法。
附上测试地图:(YDWE)
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你写的这个循环是先A-1组动作B1-B2-B3-B4-B5在A-2组动作B1-B2-B3-B4-B5
也就是A1中先创建5个兵在轮到A2创建5个兵一直到A4,可以做如下改动
具体语句忘了,大概就是这么个意思,不懂可以Q我1574938194或发到我邮箱cheristrc@yeah.net
循环A(1-5)
{ 循环B(1-4)
创建1个xx单位在p_ghost[B]
发布攻击p点命令(如果攻击不同地点的话在建一个变量记录不同地点:发布攻击到location[B]ok)
设置生命周期
}
这个是循环5次,每次在每个区域创建一个单位去进攻某个地点如果有卡顿现象可以使用计时器
计时器变量Timer
启用timer 循环
事件-timer到期
创建1个xx单位在p_ghost[B]
发布攻击p点命令(如果攻击不同地点的话在建一个变量记录不同地点:发布攻击到location[B]ok)
设置生命周期
关于YD:YDWE自带的一些功能可以小规模的用,但如果你大规模的使用YDWE专属函数,我个人是不推荐的,YDWE的逆天BUG繁多,其他的一些函数也是如此,我就不一一列举了.
当然如果你会用jass 局部变量可以更简单
也就是A1中先创建5个兵在轮到A2创建5个兵一直到A4,可以做如下改动
具体语句忘了,大概就是这么个意思,不懂可以Q我1574938194或发到我邮箱cheristrc@yeah.net
循环A(1-5)
{ 循环B(1-4)
创建1个xx单位在p_ghost[B]
发布攻击p点命令(如果攻击不同地点的话在建一个变量记录不同地点:发布攻击到location[B]ok)
设置生命周期
}
这个是循环5次,每次在每个区域创建一个单位去进攻某个地点如果有卡顿现象可以使用计时器
计时器变量Timer
启用timer 循环
事件-timer到期
创建1个xx单位在p_ghost[B]
发布攻击p点命令(如果攻击不同地点的话在建一个变量记录不同地点:发布攻击到location[B]ok)
设置生命周期
关于YD:YDWE自带的一些功能可以小规模的用,但如果你大规模的使用YDWE专属函数,我个人是不推荐的,YDWE的逆天BUG繁多,其他的一些函数也是如此,我就不一一列举了.
当然如果你会用jass 局部变量可以更简单
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如果是一个触发器,注册一个时间事件 ,在动作里面不同四个点同时创建兵就可以了吧 ,除非你是在不同四个点分别创建了触发器
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魔兽争霸3还是原滋原味的好玩。但地图上兵太多的话,的确会卡,但电脑配置高就不会卡了。还有就是你知己摸索摸索着就好了(就是到处看看点点的),这比问别人好多了。
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看下这是不是你需要的。
请用ydwe打开。
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