2019-11-17
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根本区别:进程是操作系统资源分配的基本单位,而线程是任务调度和执行的基本单位
在开销方面:每个进程都有独立的代码和数据空间(程序上下文),程序之间的切换会有较大的开销;线程可以看做轻量级的进程,同一类线程共享代码和数据空间,每个线程都有自己独立的运行栈和程序计数器(PC),线程之间切换的开销小。
所处环境:在操作系统中能同时运行多个进程(程序);而在同一个进程(程序)中有多个线程同时执行(通过CPU调度,在每个时间片中只有一个线程执行)
内存分配方面:系统在运行的时候会为每个进程分配不同的内存空间;而对线程而言,除了CPU外,系统不会为线程分配内存(线程所使用的资源来自其所属进程的资源),线程组之间只能共享资源。
包含关系:没有线程的进程可以看做是单线程的,如果一个进程内有多个线程,则执行过程不是一条线的,而是多条线(线程)共同完成的;线程是进程的一部分,所以线程也被称为轻权进程或者轻量级进程。
在开销方面:每个进程都有独立的代码和数据空间(程序上下文),程序之间的切换会有较大的开销;线程可以看做轻量级的进程,同一类线程共享代码和数据空间,每个线程都有自己独立的运行栈和程序计数器(PC),线程之间切换的开销小。
所处环境:在操作系统中能同时运行多个进程(程序);而在同一个进程(程序)中有多个线程同时执行(通过CPU调度,在每个时间片中只有一个线程执行)
内存分配方面:系统在运行的时候会为每个进程分配不同的内存空间;而对线程而言,除了CPU外,系统不会为线程分配内存(线程所使用的资源来自其所属进程的资源),线程组之间只能共享资源。
包含关系:没有线程的进程可以看做是单线程的,如果一个进程内有多个线程,则执行过程不是一条线的,而是多条线(线程)共同完成的;线程是进程的一部分,所以线程也被称为轻权进程或者轻量级进程。
2013-10-21
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简单的说,你每启动一个程序,就启动了一个进程。在Windows 3.x下,进程是最小运行单位。在Windows 95/NT下,每个进程还可以启动几个线程,比如每下载一个文件可以单独开一个线程。在Windows 95/NT下,线程是最小单位。WINDOWS的多任务特性使得线程之间独立运行,但是它们彼此共享虚拟空间,也就是共用变量,线程有可能会同时操作一片内存。
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2013-10-21
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这么告诉你吧。还没多核处理器的时候,人么想办法把一个单核处理器设计成两个或者几个线程来处理数据,你在任务管理器会看到两个或者多个CPU在运行。进程可以这么理解,某个软件运行的时候需要在内存载入运行其几个部分,每个都是进程,而一个进程会条用多个系统或者其本身的文件,比如一个进程需要多个.dll才能运行,丢失某个文件就不会出现这个进程或者,出现错误。这两个的联系时,如果一个CPU有双线程功能,他会同时能处理两条代码,单线程或者单核心单线程的,就只能处理一条代码。
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从字面上看,协程与线程、进程较为相似,对于拥有其它开发语言基础的同学容易造成困扰,以至于第一印象把协程理解成线程。
线程是操作系统能够进行运算调度的最小单位,分配算力、执行调度以线程为单位。一条线程指就是一个单一顺序的控制流。
进程是正在运行的程序的实例,是线程集合的载体,同时也是操作系统分配资源的基本单位。
线程和进程的关系,打个比方,一个应用程序就是一个进程。进程启动后,好比建立了一个工厂,线程是这个工厂中的“流水线”。一个工厂内可以有多个流水线,这些流水线可以并发生产,一条流水线出问题不会影响其它流水线。所以,进程可以有多个线程,但至少有一个主线程。
线程间可以并发执行,并共享进程资源(都使用进程的空间)。线程间有独立的栈区,但共享使用进程的堆区。
Unity中不支持多线程开发,但是却有并发的需求,使用协程来模拟多线程开发,即可并发(模拟),又可控制同步、防止阻塞。
协程是Unity机制,不具备系统普遍性,只能在MonoBehaviour下启动。 协程和线程的定义、启动流程类似,但其内部实现原理与线程不同。
------------------这里开始介绍协程-----------------------------
Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口,简单讲就是可以把一个方法拆分成多次执行的一种接口。协程通过yiled return返回一个迭代器,记录程序执行的位置,之后进入阻塞状态,直到满足唤醒条件后,才会继续向下执行。启动多个协程后,多个协程之间不会真正的并发,而通过快速轮询模拟并发效果。
Unity在整个生命周期中构建了一个托管代码执行队列,通过生命周期管理器往这个队列中添加执行方法的委托,然后启动一个托管线程,这个线程中不断的循环获取队列中的方法委托并执行。
当开启一个迭代器(IEnumerator)后,协同程序便开始执行,在执行到yield return 之前和一般的程序没有任何区别,遇到yield return 之后立即返回,并将之后的代码挂起。之后判断yield return后边的条件是否满足,如果满足,向下继续执行,否则继续等待。
IEnumerator methodName(Object parameter1,Object parameter2,...){
// to do something
yield return Yield Instruction/other/null;
// to do something else
}
线程是操作系统能够进行运算调度的最小单位,分配算力、执行调度以线程为单位。一条线程指就是一个单一顺序的控制流。
进程是正在运行的程序的实例,是线程集合的载体,同时也是操作系统分配资源的基本单位。
线程和进程的关系,打个比方,一个应用程序就是一个进程。进程启动后,好比建立了一个工厂,线程是这个工厂中的“流水线”。一个工厂内可以有多个流水线,这些流水线可以并发生产,一条流水线出问题不会影响其它流水线。所以,进程可以有多个线程,但至少有一个主线程。
线程间可以并发执行,并共享进程资源(都使用进程的空间)。线程间有独立的栈区,但共享使用进程的堆区。
Unity中不支持多线程开发,但是却有并发的需求,使用协程来模拟多线程开发,即可并发(模拟),又可控制同步、防止阻塞。
协程是Unity机制,不具备系统普遍性,只能在MonoBehaviour下启动。 协程和线程的定义、启动流程类似,但其内部实现原理与线程不同。
------------------这里开始介绍协程-----------------------------
Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口,简单讲就是可以把一个方法拆分成多次执行的一种接口。协程通过yiled return返回一个迭代器,记录程序执行的位置,之后进入阻塞状态,直到满足唤醒条件后,才会继续向下执行。启动多个协程后,多个协程之间不会真正的并发,而通过快速轮询模拟并发效果。
Unity在整个生命周期中构建了一个托管代码执行队列,通过生命周期管理器往这个队列中添加执行方法的委托,然后启动一个托管线程,这个线程中不断的循环获取队列中的方法委托并执行。
当开启一个迭代器(IEnumerator)后,协同程序便开始执行,在执行到yield return 之前和一般的程序没有任何区别,遇到yield return 之后立即返回,并将之后的代码挂起。之后判断yield return后边的条件是否满足,如果满足,向下继续执行,否则继续等待。
IEnumerator methodName(Object parameter1,Object parameter2,...){
// to do something
yield return Yield Instruction/other/null;
// to do something else
}
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没区别,线程也就是进程。比如双核四程线,就是四进程运行
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