如何在html5的canvas绘制地图

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huanglenzhi
2015-01-11 · 知道合伙人数码行家
huanglenzhi
知道合伙人数码行家
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长期从事计算机组装,维护,网络组建及管理。对计算机硬件、操作系统安装、典型网络设备具有详细认知。

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  我这里认为大家都稍微了解甚至熟悉canvas的一些API,就不具体说,每一个参数代表什么意思了。

  <!DOCTYPE html>
  <html>
  <head>
  <meta charset='utf-8'>
  <title>图片加载平移放大缩小示例</title>
  <style>
  html,body{
  margin:0px;
  padding:0px;
  }
  canvas{
  border: 1px solid #000;
  }
  </style>
  </head>
  <body>
  <canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas>
  <script type="text/javascript" src="main.js"></script>
  </body>
  </html>
 
  var canvas,context;
  function int(){
  canvas=document.getElementById('canvas');
  context=canvas.getContext('2d');
  }
  图片加载

  创建一个图片对象之后,图片不能马上绘制到canvas上面,因为图片还没有加载完成。所以我们需要监听图片对象加载完事件,然后再去绘制。

  var img,//图片对象
  imgIsLoaded//图片是否加载完成;
  function loadImg(){
  img=new Image();
  img.onload=function(){
  imgIsLoaded=true;
  //draw image
  }
  img.src="map.jpg";
  }
  图片绘制

  绘制图像一个函数就可以搞定,但是需要记录这个图像的左上角坐标以及缩放比例。

  var imgX,imgY,imgScale;
  function drawImage(){
  context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
  context.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,imgX,imgY,img.width*imgScale,img.height*imgScale);
  }
  图片平移

  html5事件最小细度在DOM上,所以我们无法对canvas上的图像做监听,只能对canvas监听。

  首先监听鼠标mousedown事件,等事件发生之后,再监听鼠标mousemove事件和mouseup事件
  mousemove事件发生之后,获得鼠标移动的位移,相应的图片的位置改变多少
  mouseup事件发生之后,取消对mousemove以及mouseup事件监听
 
  canvas.onmousedown=function(event){
  var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY);
  canvas.onmousemove=function(event){
  canvas.style.cursor="move";
  var pos1=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY);
  var x=pos1.x-pos.x;
  var y=pos1.y-pos.y;
  pos=pos1;
  imgX+=x;
  imgY+=y;
  drawImage();
  }
  canvas.onmouseup=function(){
  canvas.onmousemove=null;
  canvas.onmouseup=null;
  canvas.style.cursor="default";
  }
  }
  
  function windowToCanvas(canvas,x,y){
  var bbox = canvas.getBoundingClientRect();
  return {
  x:x - bbox.left - (bbox.width - canvas.width) / 2,
  y:y - bbox.top - (bbox.height - canvas.height) / 2
  };
  }
  图片缩放

  其实缩放很简单,稍微复杂的是,如何让鼠标成为放大或者缩小的中心。如果数学几何不好,计算公式就可能看不明白了。

  canvas.onmousewheel=canvas.onwheel=function(event){//chrome firefox浏览器兼容
  var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY);
  event.wheelDelta=event.wheelDelta?event.wheelDelta:(event.deltaY*(-40));
  if(event.wheelDelta>0){
  imgScale*=2;
  imgX=imgX*2-pos.x;
  imgY=imgY*2-pos.y;
  }else{
  imgScale/=2;
  imgX=imgX*0.5+pos.x*0.5;
  imgY=imgY*0.5+pos.y*0.5;
  }
  drawImage();
  }
  这个时候,基本功能就实现了,加载一张图片和加载多张图片都差不多,维护每一张图片的位置和大小,下面来整理一下代码吧。

  var canvas,context;
  var img,//图片对象
  imgIsLoaded,//图片是否加载完成;
  imgX=0,
  imgY=0,
  imgScale=1;
  
  (function int(){
  canvas=document.getElementById('canvas');
  context=canvas.getContext('2d');
  loadImg();
  })();
  
  function loadImg(){
  img=new Image();
  img.onload=function(){
  imgIsLoaded=true;
  drawImage();
  }
  img.src="map.jpg";
  }
  
  function drawImage(){
  context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
  context.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,imgX,imgY,img.width*imgScale,img.height*imgScale);
  }
  
  canvas.onmousedown=function(event){
  var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY);
  canvas.onmousemove=function(event){
  canvas.style.cursor="move";
  var pos1=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY);
  var x=pos1.x-pos.x;
  var y=pos1.y-pos.y;
  pos=pos1;
  imgX+=x;
  imgY+=y;
  drawImage();
  }
  canvas.onmouseup=function(){
  canvas.onmousemove=null;
  canvas.onmouseup=null;
  canvas.style.cursor="default";
  }
  }
  canvas.onmousewheel=canvas.onwheel=function(event){
  var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY);
  event.wheelDelta=event.wheelDelta?event.wheelDelta:(event.deltaY*(-40));
  if(event.wheelDelta>0){
  imgScale*=2;
  imgX=imgX*2-pos.x;
  imgY=imgY*2-pos.y;
  }else{
  imgScale/=2;
  imgX=imgX*0.5+pos.x*0.5;
  imgY=imgY*0.5+pos.y*0.5;
  }
  drawImage();
  }
  
  function windowToCanvas(canvas,x,y){
  var bbox = canvas.getBoundingClientRect();
  return {
  x:x - bbox.left - (bbox.width - canvas.width) / 2,
  y:y - bbox.top - (bbox.height - canvas.height) / 2
  };
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