我的世界指令

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152******16
2020-01-29
知道答主
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跟朋友联机能开指令吗
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bwyeag
2018-06-22
知道答主
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/give
/give <target:players><item:id> [amount:integer][data:integer][nbt data]
翻译:
/给予 <目标> <物品lD> <数量> [特殊值] [nbt数据]
/help
/help <command>
/help [page]
■1.如果有两条灰色提示 就代表这个指令有两种用法
————————————
/help <command>
翻译:
/帮助 <指令>
■解释:后面输入什么指令,就可以查询什么指令的用法。
————————————
/help [page]
翻译:
/帮助 [页数]
■解释:目前一共有9页,输入什么页数,就可以去哪页。
————————————
/tp
/tp <destination:target>
/tp <destination:pos>[y-rot] [x-rot]
/tp <victim:target> <destination:target>
/tp <victim:pos> <destination:pos> [y-rot] [x-rot]
中文翻译:
/传送 <目的地:目标>
/传送 <目的地:位置>[y旋转] [x旋转]
/传送 <目标者:目标> <传送者:位置>
/传送 <目标:位置> <传送者:位置> [y旋转] [x旋转]
/spreadplayers
/spreadplayers <center-x-coordinate> <center-z-coordinate> <distance> <max_range> <target>
翻译:
/传播玩家 <中心x坐标> <中心z坐标> <间距> <最大范围> <目标>
注意:这条指令的所有数值,都可以输入浮点数(floating point number)
■工作方式
以一个平面坐标点为中心,然后根据范围和间距,随机地把目标由这个中心随机扩散到这个范围里面。
■中心坐标
有x轴和z轴,x是左右 z是前后。在立体的时候,y就是高度。填了xz 就可以知道这个平面的中心点了。y判定,是以选择最高方块表面来决定y位置的。
■间距distance
是目标者与目标者之间的最小距离
■最大范围max_range
扩散的最大范围
■目标
目标选择器
————————————
/summon
/summon <entity> [ pos ]
翻译:
/召唤 <实体> [ 位置 ]
■用法:
召唤一个实体于指定位置
/kill
/kill <target>
翻译:
/清除 <目标>
————————————
/gamemode
/gamemode <int>[ target ]
/gamemode <string>[ target ]
翻译:
/游戏模式 <数字> [ 目标 ]
/游戏模式 <字符串> [ 目标 ]
■int这里:
mc里的模式都有自己的编号
生存——0
创造——1
冒险——2(PE1.1或以上版本)
旁观——3(目前PE还没加入)
■极限模式在技术上不是一个游戏模式,所以不能换
■string那里:
填的是模式的英语名
创造creative
生存survival
冒险advanture
可以填第一个字母简写
/difficulty
/difficulty <int>
/difficulty <string>
■同样有int或者string两个语法
和平peaceful 0
简单easy 1
普通normal 2
困难hard 3
同样可以简写第一个英文字母
可以按照编号int
/weather
/weather <type>[ duration ]
翻译:
/天气 <种类>[ 持久度 ]
■type有三种:
clear清除(晴朗)
rain下雨
thunder雷雨交加
/time
/时间 增加
/time add <int>
翻译:
/时间 增加 <数量>
————————————
/时间 设置
翻译:
/time set <int>
/time set <string>
翻译:
/时间 设置 <数字>
■int就是输入游戏刻的位置
1刻是0.05秒
mc里的一天有20分钟
对应时间,一天有24000刻
/时间 设置 <字符串>
■改变日夜
day日
night夜
/time query <string>
翻译:
/时间 查询 <字符串>
■ string位置可以输入三个种类
也就是时间分为三类可以查询
day 第几天
daytime 这一天的时间刻
gametime 创建存档到现在多少刻
/gamerule
/gamerule <rule>
/gamerule <rule> <value>
翻译:
/游戏规则 <规则>
/游戏规则 <规则> <数值>
■规则
pvp打人伤害
firedamage烧伤伤害
falldamage摔落伤害
drowningdamage溺水伤害
Commandblockoutput命令方块输出信息
sendcommandfeedback命令输出反馈信息
dodaylightcycle日夜交替
doentitydrops实体会不会掉落物品
dofiretick火会不会蔓延
doemobloot生物会不会掉落物品
doemobspawning生物会不会自然生成
dotiledrops方块会不会掉落物品
doweathercycle天气会不会变化
keepinventory死亡不掉落
mobgriefing生物会不会破坏方块
■布尔值(数值)
true确定
false否定
————————————
/setblock
/setblock <pos> <block:id> [ data ] [ mode ]
翻译:
/设置方块 <位置> <方块:id> [ 特殊值 ] [ 模式 ]
■意思:
在指定位置设置指定特殊值的指定方块,并采用指定模式。
■模式:
有3种模式:
replace覆盖,是默认模式。无论原方块是什么,都会换成你设定的方块
destroy替换方块并掉落原方块
keep 如果不是空气方块,就不作替换
/fiIl
/fill <from:pos> <to:pos> <block:id> [ data ] [ mode ] [ replace_block:id ] [ replace_block:data ]
翻译:
/填充 <从:位置> <到:位置> <方块:id> [ 特殊值 ] [ 模式 ] [ 重置方块:id ] [ 重置方块:特殊值 ]
■模式:
replace覆盖,是默认模式。无论原方块是什么,都会换成你设定的方块
destroy替换方块并掉落原方块
keep 如果不是空气方块,就不作替换
outline 轮廓
hollow 空心模式
■replace_block
翻译:
重置方块
这里是选择只清除哪种方块,一个区域里可以有很多种方块,这里可以选择只清除一种方块
■方块lD如果要清除区域中的方块,用air
/clone
/clone <begin:pos> <end:pos> <destination:pos>[ mask_mode ] [ clone_mode ] [ block:id ] [ block_data ]
翻译:
/克隆 <起源:位置> <终点:位置> <目的地:位置>[ 覆盖模式 ] [ 复制模式 ] [ 方块id ] [ 方块特殊值 ]
■最先两组坐标跟/fill一样,是一个区域的两个对角位坐标
■想把这个区域复制到另一个区域,第三组坐标就需要那个区域的下西北角坐标
■覆盖模式
有3个
filtered 只克隆一种特定方块
masked 只替换空气方块
replace 直接覆盖(默认)
■复制模式
有3种
force 强制,即使源区域与目标区域方块有重叠,也会强制克隆源区域的方块覆盖目标区域方块
move 剪切,把源区域移动到目标区域
normal 普通(默认)
————————————
/testforblock
/testforblock <pos> <block:id> [ data ]
/检测方块 <位置> <方块:id> [ 特殊值 ]
■意思:指定方块的坐标,然后你想检查他是不是你指定的方块
/testforblocks
/testforblocks <begin:pos> <end:pos> <destination:pos>[ mode ]
翻译:
/检测方块组 <起源:位置> <终点:位置> <目的地:位置> [ 模式 ]
■模式
all 全部,对比全部方块
Masked 仅对比非空气方块
/testfor
/testfor <target>
翻译:
/检测 <目标>
————————————
/effect
/effect <target> clear
翻译:
/效果 <目标> 清除
用法:
清除指定目标的效果加成
/effect <target> <string> [duration] [level] [hideparticle:bool]
翻译:
/效果 <目标> <字符串> [持久] [等级] [隐藏粒子:布尔值]
■布尔值
true确定
false否定
/enchant
/enchant <player> <ench:id> [ level ]
翻译:
/附魔 <玩家/目标> <附魔ID> [ 等级 ]
/xp
/xp <amount> <player>
/xp <amount>L <player>
翻译
/经验 <数量> <玩家>
/经验 <数量>级 <玩家>
/cIear
/clear [player] [item:id] [data] [max count]
翻译:
/清除 [玩家] [物品id] [特殊值] [最大值]
————————————
/title
/title <target> title <text>
翻译:
/标题 <目标> 标题 <内容>
————————————
/title <target> subtitle <text>
翻译:
/标题 <目标> 副标题 <内容>
————————————
/title <target> actionbar <text>
/标题 <目标> 快捷栏 <内容>
————————————
/title <target> <clear>
/标题 <目标> <清除>
————————————
/title<target>times [fade_in_duration] [stay_duration] [fade_out_duration]
翻译:
/标题 <目标> 时间 [淡入时长] [持续时长] [淡出时长]
■淡入时间:字体会慢慢从浅色到完全深色,这个过程称为淡入时间
■持续时间:标题淡入之后,在屏幕画面停留多久,这个过程叫做持续时间
■淡出时间:从深色字体到浅色字体离开画面,这个过程就是淡出时间
————————————
/title <target> reset
翻译:
/标题 <目标> 重置
————————————
/say
/say <text>
翻译:
/说话 <内容>
/tell
/tell <target> <text>
翻译:
/告诉 <目标> <内容>
■用法:私聊,目标填私聊目标
■变种
/msg
/w
/me
/me <action>
翻译:
/我 <动作>
■意思:告诉我们别人在做什么
————————————
/setworldspawn
/setworldspawn <pos>
翻译:
/设置世界出生地 <位置>
/spawnpoint
/spawnpoint [target] [pos]
翻译:
/重生地 [目标] [位置]
————————————
/execute
/execute <target> <pos> <command>
翻译:
/执行 <目标> <位置> <命令>
/execute <target> <pos> detect <detect:pos> <block:id> <block:data><command>
翻译:
/执行 <目标> <位置> 检测 <检测位置> <方块ID> <方块特殊值><命令>
■嵌套exe执行次数公式
n^e
n代表多少个原始目标执行者
e代表多少重exe次数
————————————
/replaceitem
/replaceitem block <pos> <slot_type> <slot_id> <item> [amount] [data] [nbt]
翻译:
/重置物品 方块 <位置> <糟位_类型> <糟位_ID> <物品> [数量] [特殊值] [NBT]
/replaceitem entity <target> <slot_type> <slot_id> <item> [amount] [data] [nbt]
翻译:
/重置物品 实体 <目标> <糟位_类型> <糟位_ID> <物品> [数量] [特殊值] [NBT]
entity <target>
实体 <目标>
因为这条语法是针对实体(entity)方面的 所以要填写目标选择器(target selectlor)以及里面的参数(argument)和值(value)。
■pos
是填你要修改到容器的坐标,当然都接受偏移坐标和绝对坐标。
■slot_type
目前block模式仅一个,就是容器。
entity模式有12个,分别是:
slot.weapon.mainhand 生物的主手
slot.weapon.offhand 生物的副手
slot.armor.head 生物的头部
slot.armor.chest 生物的胸部
slot.armor.legs 生物的腿
slot.armor.feet 生物的脚
slot.enderchest 末影箱
slot.hotbar 快捷栏只有1-9格对应编号0-8
slot.saddle 鞍
slot.armor 马凯
slot.chest
■slot_id
意思是糟位的ID,我们填int数字就可以,糟位的ID是啥 从0开始,比如说箱子的第一个格子,就是0,.第二个格子就是1,第三个格子就是2。填哪个格子,等会给的物品就到哪个格子,就是这样来处理。
■item
给什么物品就填什么ID
注意:是给物品,give命令,ID一样,哪些东西可以give 这里才可以填,所以air就不能填,PC可以填air来清除格子,pe目前没有方法。
■熔炉的格子ID
0对应输入
1对应燃料
2对应输出
■酿造台的格子ID
0对应输入
123对应输出,左到右
————————————
/locate
在聊天框中为命令执行者显示给定类型结构的最近坐标。
语法
PE
locate <特性:字符串>
PC
locate <结构类型>
参数
特性:字符串(PC版:结构类型)指定要定位的结构。必须是以下之一:
◾EndCity(基岩版:endcity)末地城
◾Fortress(基岩版:fortress)下界要塞
◾Mansion(基岩版:mansion)林地府邸
◾Mineshaft(基岩版:mineshaft)废弃矿井
◾Monument(基岩版:monument)海底遗迹
◾Stronghold(基岩版:stronghold)要塞
◾Temple(基岩版:temple)沙漠神殿、丛林神庙、沼泽小屋、雪屋
◾Village(基岩版:village)村庄
结构类型区分大小写。
效果
如果参数未正确指定或无法找到所请求的结构类型(例如,在不同的维度中),则失败。如果成功,则显示距离命令执行者最近的指定结构的坐标。某些结构的Y轴坐标会显示为(y?)。
/mixer
Mixer交互性控制。(需要安装Mixer)

语法
mixer scene <场景名:字符串>
mixer start <版本ID:整数> [分享码:字符串]
mixer stop

参数
场景名
指定场景名称。
版本ID
指定版本ID。
分享码
指定分享码。
效果
效果当参数没有被正确指定,或分享码不存在时,命令失败。成功时,开始向Mixer推流。
/transferserver
将玩家转送至另一服务器。

语法
transferserver <服务器:字符串> <端口:整数>
参数
服务器:字符串
输入转送目标服务器的地址。数字形式的IP地址必须使用双引号括住,例如"123.456.78.9"。
端口:整数
输入目标服务器的端口号。
效果
若无网络连接、服务器地址无效、服务器版本不符,或服务器当前离线时,命令失败。
成功时,玩家会离开当前服务器并连接指定的服务器地址。

/trigger
修改一个准则为“触发器”的记分板目标。
加入版本
PC 1.8(14w06a )
语法
trigger <目标> <add|set> <新值>
描述
配合/tellraw使用,使普通玩家能够激活管理员或地图制作者设计的系统。
参数
目标
指定一个被启用的、准则为“触发器”的记分板目标。
add|set
add – 将新值追加到当前目标值上。
set – 将目标的当前值重设为新值。
效果
当参数没有被正确指定,或选择的记分板目标准则不为“触发器”,或是命令执行者没有权限修改目标时,命令失败。成功时,目标的值将会被命令执行者修改。
/tellraw
玩家发送一条JSON文本消息。
语法
tellraw <玩家> <JSON文本>
参数
玩家
指定该消息的接收玩家。必须是一个玩家的名字或目标选择器。
原始JSON消息
指定要发送的消息。必须是有效的JSON文本。(例如,{"text":"Hi there!","bold":true})。
效果
如果参数指定不正确, 或者当 玩家 无法解析到一个或多个在线玩家时,命令失败。
成功时,目标玩家在自己的聊天框接收到指定的JSON格式消息。
添加、删除或列出常加载区域。同时最多可以定义10个常加载区域。
语法
tickingarea add <自:x y z> <至:x y z> [名称:字符串]
tickingarea add circle <中心:x y z> <半径:整数> [名称:字符串]
tickingarea remove <位置:x y z>
tickingarea remove <名称:字符串>
tickingarea remove_all
tickingarea list [所有维度]
参数
Y坐标在识别区块的时候实际上并不需要,因为区块跨越整个世界的垂直高度。但是
须在下面的参数中显示的地方输入Y坐标,它可以是任意值,但总是被储存为0。自:x y z与至:x y z
指定用于定义矩形常加载区域的两个对角坐标。
中心:x y z
指定用于定义圆形常加载区域的圆心的坐标。
半径:整数
指定圆形常加载区域的半径作为从中心到圆周的区块数。它只能是从1到4的整数。
名称:字符串
指定常加载区域的可选名称。包含空格的值必须用英文双引号括起来。该名称显示在常加载区域列表中,可用于删除特定区域。
所有维度
仅有一个值all-dimensions
效果
若参数没有被正确指定、尝试添加第11个常加载区域、尝试添加大于100个区块的常加载区域或半径小于1或大于4个区块的圆形常加载区域,或尝试添加重复名称的常加载区域时,命令失败。
成功时:
add - 添加与矩形区域有重叠部分的所有区块组成的常加载区域。
add circle - 添加与圆形区域有重叠部分的所有区块组成的常加载区域。
remove - 删除常加载区域。如果指定了名称,则只会删除具有该名称的常加载区域。如果指定了位置,则删除包含这些坐标点的所有常加载区域。
remove_all - 删除所有已定义的常加载区域。
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黎老师heaven
2018-04-06
知道答主
回答量:1
采纳率:0%
帮助的人:866
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/gamerule keepInventory true

死亡不掉落
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吉祥Lin08
高粉答主

2019-12-21 · 每个回答都超有意思的
知道答主
回答量:7908
采纳率:12%
帮助的人:205万
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我的世界指令作为我的世界的老玩家,只要你告诉我种子,再给我坐标,那么很简单的,我只需要一瞬间就会出现在你的面前,而且是突然出现的,是不是很刺激啊,避免了很多玩家可能找了一天还没有找到,但是只要给我坐标,那么肯定是一瞬间的事情,毕竟只需要一个tpxyz就可以搞定,至于怎么用,玩家自己琢磨去吧。
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Xz23rp5
2019-10-05
知道答主
回答量:1
采纳率:0%
帮助的人:677
展开全部
很棒棒qwq
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