魔兽怀旧服:NAXX到底是个成功的副本,还是个失败的副本?
NAXX到底是一个成功的副本还是失败的副本?
怀旧服最后的P6阶段也即将正式开放了,而在这个版本中,其主要内容就是推出了一个新的团队副本纳克萨玛斯。而对这个副本玩家们的评价非常两极化,而现在我们不妨平心静气的来评论下这个将要开放的NAXX副本到底是一个成功的副本还是一个失败的副本?
认为NAXX是个失败的副本的看法是:
这个号称精心设计的副本难度太大,BOSS太多,最直接的表现是当年正式服绝大部分的玩家根本没有全通过这个副本,甚至很多人连副本的门都没有进去过。而游戏的目的应该是让绝大部分玩家都能够有所体验的,如果他们直到版本结束都没有体验到这个副本好玩在哪里,那么毫无疑问这个副本就设计的十分失败。也正是由于NAXX的失败,直接导致了TBC开始就取消了40人的团队改为25人团队,同时在WLK副本有了多难度的设计。
如果NAXX的难度设计的亲民一点,也许官方还能一直维持40人的团队设定,同时也能让更多的玩家能一直玩这个游戏。
认为NAXX是个成功的副本的看法是:
副本有很多开创性的设计,如副本的非线性路线选择,同时有4个分区由玩家自己选择攻略的顺序;BOSS的种类众多,有单纯跑位的如蜘蛛1,有考察团队硬实力的如帕奇维克,也有同时在场的数量众多需要不同的应对方法的如4DK,整个副本总共18个BOSS,虽然数量众多,但并没有太多让人觉得重复的感觉,而且官方也正是从这个副本开始找到了副本设计的灵感,许多后来版本BOSS的技能都能在NAXX中找到雏形。也正是由于这个副本的优秀,它成为了第一个因为剧情原因消失后又特意给复原出来的副本。
而囧王者认为,其实这两边的看法都是正确的,但又都比较片面,并不能单纯因为某种看法而简单的认为这个副本就怎么样:
首先来看NAXX这个副本设计的初衷,就是玩家在通关了TAQ觉得副本没有挑战了,同时当时玩家减少的非常多,官方为了迎合玩家的需求而特意设计的副本,难度设计是以70级来设定,相当于玩家是穿着60级的装备来打70级的副本,而那时的玩家又对于副本没有那么高的认识,其难度自然是可想而知的。
其次,再来看副本出现后所导致的结果,就像前面所说的有点曲高和寡,难度太大,使得大部分玩家并没有机会来完整体验这个副本,但是也要看到副本的积极一面,正是这个副本的出现,让大量无事可做的玩家都有了可以干的事情,当时虽然只有少数团队能够挑战,但是每个团队还有大量的替补也在活动,他们或者在野外采集材料做药水,或者做些任务如挂龙头和交哈卡头来帮忙加世界BUFF,还有干脆就是在副本门口挂机帮助加BUFF,相比现在怀旧服一切都是金币说话的氛围,那时的玩家玩游戏才是真正的玩游戏。也就是虽然只有少数人能进到副本,但实际可能有几个团的人在一起为了攻略副本而努力。
而本身这个副本也因为其出色的设计,使玩家既有了挑战又有了过关后非常大的成功感,这是之前副本所没有过的体验。同时也因为这个副本的体验,使得官方更能搞清楚玩家到底想玩什么,才最终能设计出之后最成功的两个版本TBC和WLK,甚至副本变得越来越难也正是从NAXX开始的。
不管从游戏剧情来说还是副本设计来说,NAXX都是一个承前启后的版本,它给了官方从TAQ副本的失败后一个继续游戏设计的方向,同时也让游戏有了之后伊利丹和阿尔萨斯等英雄人物的加入的可能。所以尽管NAXX有着难度设计曲线不平衡的不足,但是毫无疑问它还是一个成功的副本。小伙伴们,你们觉得呢?