opengl es 2.0和1.0之间有什么区别

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当设计你的程序时,一个关键的问题在于你的设备是否支持2.0,1.1或者是两者都支持。
opengl2.0显然是更强大的,平时你自己做的顶点和片元的计算能够更清晰和准确,性能更佳。

opengl es 2.0和opengl es 1.0相比更具灵活性,功能也更强大。可以自定义顶点和像素计算,可以让表现方式更加准确。如果要执行同样的运算,用opengl es 1.1通常需要几个渲染pass,复杂的状态设置,算法也更简单明了。shader确保了你能够更准确,清晰地执行运算,并且性能更佳。opengl es 2.0需要更多前台的工作(shader),而这些工作,opengl es 1.1都帮你做好了。

opengl es 1.1提供了一个标准的固定渲染管线,这个管线为3d程序提供了提供了很好的参照(如何编写渲染语言)。如果你对程序没什么太大要求,opengl es1.1不需要太多的代码就可以实现了;如果你要求程序在所有设备在都能良好运行,那么应该选择用opengl es 1.1(主要是可以兼容旧设备)。但是在新的ios设备上,如果用opengl es 2.0将发挥它们强大的图形渲染能力。
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