纹理是什么
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问题一:纹理是什么意思 物体上呈现的线形纹路
问题二:纹理是什么意思 纹理泛指物体面上的花纹或线条,是物体上呈现的线形纹路。
纹是指物体表面的花纹或纹路,纹的初文即“文”,象形字,最初是指乌龟壳上的纹路,加糸字旁专指丝织品的花纹,后引申为物体表面的花纹。
问题三:纹理是什么意思 在汉语中的意思是:物体上呈现的线形纹路。
计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常我们更多地称之为花纹。
问题四:什么的纹理 这还不简单,漂亮的 新意的 时尚的 怪异的 等等...
问题五:什么是纹理图像 带有纹理效果的图片,影像!
问题六:纹理是什么头型 你所说“纹理头型怎么打理”不知道你是说烫过纹理烫之后怎么打理还是在没烫过发型的情况下怎么样打理出看起来比较有纹理的头型来呢?如果是烫过纹理烫之后那自然是很容易打理的了!如果是没烫过那就要一点难度了!首先你需要一把吹风机,然后头低下用吹风机吹头发的发根3到5分钟之后头发基本就蓬松起来了,再用发泥抓出想要的形状,再喷上发胶定型就可以了!如果不用发泥发胶之类的造型产品的话估计头发吹得再好也会在一个小时之后塌下来的!建议楼主去烫下纹理烫,那样不需要任何产品也能吹出纹理头型!
问题七:显卡里面的纹理是什么意思 显卡的渲染管线是显示核心(也就是显卡的CPU,显卡的心脏,学名叫显示处理单元)的重要组成部分。现阶段的显卡(主要是针对微软DIRECTX(驱动和操作系统的接口技术)的版本来说的)都是非统一架构的,也就是分为顶点渲染和像素渲染。那么在显示核心的内部就分为两大区域,一个区域就是顶点渲染单元(也叫顶点着色或顶点着色引擎),主要负责描绘图形,也就是建立模形。一个就是像素渲染管线(也叫像素渲染管道),主要负责把顶点绘出的图形填上填色。然后再加上纹理贴图单元贴上纹理,一个精美的图形就出来了。如果你还不懂,那我举个简单的例子吧:比如现在要显卡绘出一个茶壶。当这个茶壶的顶点信息从显存传到顶点着色单元后,顶点着色单元就会依据这些信息绘出这个茶壶的轮廓。接下来像素渲染管线就会依据这个轮廓,把从显存中的有关这个茶壶的颜色信息读出来,给这个茶壶上色,如果这个茶壶是白色的,就上白色的。然后再由纹理贴图单元贴上精美的图案,最后这个精美的茶壶就出来了。你想一下,你平时画画,是不是也是先画个大概,然后再进行修改,上色,画上图案,最后才画好呀,其实显卡工作起来,也和我们画画差不多,只不过他的效率很高,每秒可以画上亿个罢了。 从上面我的解答中你就可以发现,渲染管线就是显示核心中负责给图形配上颜色的一组专门通道。它是显示核心中单独设计的一组电路,拥有单独的晶体管。渲染管线越多,那么所绘出的图形它的填充效率就越高,自然我们看到的画面也就越流畅越精美。这就是为什么渲染管线越多越好的原因。如果少了,那么自然就会使显卡的性能下降。当然渲染管线越多,显示核心就会越大,因为它所使用的晶体管数目增加了。 不过在微软的DIRECTX10出来后,顶点渲染和像素渲染将淡出我们的视线,因为它将采用统一架构。也就是一个核心中是由一组专门的通道既负责顶点渲染又负责像素渲染的。也就是只会有贴图单元。这个时候是贴图单元越多越好,画面越好,越流畅,性能越高。 在非统一架构时代,像素渲染管线中还有一个概念,就是我前文中说到的纹理贴图单元,一般来说,一条像素渲染管线只有一个贴图单元,当然也有2个,3个甚至4个的。比如NVIDIA的GEFORCE5800ULTRA就是2个,ATI的X1900GT就是3个,ATI的X1900XTX就是4个。这也就是为什么ATI的X1900系列发布后,都是16条渲染管线,但贴图单元却是48个的原因。那么X1900GT是36个贴图单元也就不难得出了,因为它有12条渲染管线,每个管线中有3个纹理贴图单元。其实这又引出了一个概念,就是纹理填充率,这也是显卡的一个重要性能指标,和渲染管线一样也是越多越好,这两者是相辅相成的。 最后告诉你一下计算像素填充率和纹理填充率的方法,单位分别是GB Pixel/s.GB texture/s. 像素填充率=显卡的显示核心频率乘以像素渲染管线数量。 纹理填充率=核心频率乘以像素渲染管线数量再乘以纹理贴图单元数量。 在有的游戏中会有材质这个词,实际上也就是纹理。 好了,说了这么多,不知道你明白了没有。
问题八:什么是图像纹理?什么是几何纹理?什么是三维纹理? 图像纹理:
用Fireworks自带图案纹理制作特效字,利用Fireworks(以下简称FW)提供的现成丰富图案和纹理,可以很轻松地制作很多特特效字。
几何纹理:
所谓几何法,是建立在纹理基元(基本的纹理元素)理论基础上的一种纹理特征分析方法。纹理基元理论认为,复杂的纹理可以由若干简单的纹理基元以一定的有规律的形式重复排列构成。在几何法中,比较有影响的算法有两种:Voronio 棋盘格特征法和结构法。
三维纹理:
模型法以图像的构造模型为基础,采用模型的参数作为纹理特征。典型的方法是随机场模型法,如马尔可夫(Markov)随机场(MRF)模型法和 Gibbs 随机场模型法。物体的多边形表示,通常用计算机或者其它视频设备进行显示。显示的物体是可以是现实世界的实体,也可以是虚构的物体。任何物理自然界存在的东西都可以用三维模型表示。
问题九:纹理是什么意思 纹理 wénlǐ
[lines;veins] 物体上呈现的线形纹路
纹理细的木材
这种大理石纹理清晰
问题十:天然纹理的东西有什么 水波 ,麦浪, 松涛,山峰走势,翡翠,各种宝石,不同岩层形成的色彩纹理,
很多,很多。
问题二:纹理是什么意思 纹理泛指物体面上的花纹或线条,是物体上呈现的线形纹路。
纹是指物体表面的花纹或纹路,纹的初文即“文”,象形字,最初是指乌龟壳上的纹路,加糸字旁专指丝织品的花纹,后引申为物体表面的花纹。
问题三:纹理是什么意思 在汉语中的意思是:物体上呈现的线形纹路。
计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常我们更多地称之为花纹。
问题四:什么的纹理 这还不简单,漂亮的 新意的 时尚的 怪异的 等等...
问题五:什么是纹理图像 带有纹理效果的图片,影像!
问题六:纹理是什么头型 你所说“纹理头型怎么打理”不知道你是说烫过纹理烫之后怎么打理还是在没烫过发型的情况下怎么样打理出看起来比较有纹理的头型来呢?如果是烫过纹理烫之后那自然是很容易打理的了!如果是没烫过那就要一点难度了!首先你需要一把吹风机,然后头低下用吹风机吹头发的发根3到5分钟之后头发基本就蓬松起来了,再用发泥抓出想要的形状,再喷上发胶定型就可以了!如果不用发泥发胶之类的造型产品的话估计头发吹得再好也会在一个小时之后塌下来的!建议楼主去烫下纹理烫,那样不需要任何产品也能吹出纹理头型!
问题七:显卡里面的纹理是什么意思 显卡的渲染管线是显示核心(也就是显卡的CPU,显卡的心脏,学名叫显示处理单元)的重要组成部分。现阶段的显卡(主要是针对微软DIRECTX(驱动和操作系统的接口技术)的版本来说的)都是非统一架构的,也就是分为顶点渲染和像素渲染。那么在显示核心的内部就分为两大区域,一个区域就是顶点渲染单元(也叫顶点着色或顶点着色引擎),主要负责描绘图形,也就是建立模形。一个就是像素渲染管线(也叫像素渲染管道),主要负责把顶点绘出的图形填上填色。然后再加上纹理贴图单元贴上纹理,一个精美的图形就出来了。如果你还不懂,那我举个简单的例子吧:比如现在要显卡绘出一个茶壶。当这个茶壶的顶点信息从显存传到顶点着色单元后,顶点着色单元就会依据这些信息绘出这个茶壶的轮廓。接下来像素渲染管线就会依据这个轮廓,把从显存中的有关这个茶壶的颜色信息读出来,给这个茶壶上色,如果这个茶壶是白色的,就上白色的。然后再由纹理贴图单元贴上精美的图案,最后这个精美的茶壶就出来了。你想一下,你平时画画,是不是也是先画个大概,然后再进行修改,上色,画上图案,最后才画好呀,其实显卡工作起来,也和我们画画差不多,只不过他的效率很高,每秒可以画上亿个罢了。 从上面我的解答中你就可以发现,渲染管线就是显示核心中负责给图形配上颜色的一组专门通道。它是显示核心中单独设计的一组电路,拥有单独的晶体管。渲染管线越多,那么所绘出的图形它的填充效率就越高,自然我们看到的画面也就越流畅越精美。这就是为什么渲染管线越多越好的原因。如果少了,那么自然就会使显卡的性能下降。当然渲染管线越多,显示核心就会越大,因为它所使用的晶体管数目增加了。 不过在微软的DIRECTX10出来后,顶点渲染和像素渲染将淡出我们的视线,因为它将采用统一架构。也就是一个核心中是由一组专门的通道既负责顶点渲染又负责像素渲染的。也就是只会有贴图单元。这个时候是贴图单元越多越好,画面越好,越流畅,性能越高。 在非统一架构时代,像素渲染管线中还有一个概念,就是我前文中说到的纹理贴图单元,一般来说,一条像素渲染管线只有一个贴图单元,当然也有2个,3个甚至4个的。比如NVIDIA的GEFORCE5800ULTRA就是2个,ATI的X1900GT就是3个,ATI的X1900XTX就是4个。这也就是为什么ATI的X1900系列发布后,都是16条渲染管线,但贴图单元却是48个的原因。那么X1900GT是36个贴图单元也就不难得出了,因为它有12条渲染管线,每个管线中有3个纹理贴图单元。其实这又引出了一个概念,就是纹理填充率,这也是显卡的一个重要性能指标,和渲染管线一样也是越多越好,这两者是相辅相成的。 最后告诉你一下计算像素填充率和纹理填充率的方法,单位分别是GB Pixel/s.GB texture/s. 像素填充率=显卡的显示核心频率乘以像素渲染管线数量。 纹理填充率=核心频率乘以像素渲染管线数量再乘以纹理贴图单元数量。 在有的游戏中会有材质这个词,实际上也就是纹理。 好了,说了这么多,不知道你明白了没有。
问题八:什么是图像纹理?什么是几何纹理?什么是三维纹理? 图像纹理:
用Fireworks自带图案纹理制作特效字,利用Fireworks(以下简称FW)提供的现成丰富图案和纹理,可以很轻松地制作很多特特效字。
几何纹理:
所谓几何法,是建立在纹理基元(基本的纹理元素)理论基础上的一种纹理特征分析方法。纹理基元理论认为,复杂的纹理可以由若干简单的纹理基元以一定的有规律的形式重复排列构成。在几何法中,比较有影响的算法有两种:Voronio 棋盘格特征法和结构法。
三维纹理:
模型法以图像的构造模型为基础,采用模型的参数作为纹理特征。典型的方法是随机场模型法,如马尔可夫(Markov)随机场(MRF)模型法和 Gibbs 随机场模型法。物体的多边形表示,通常用计算机或者其它视频设备进行显示。显示的物体是可以是现实世界的实体,也可以是虚构的物体。任何物理自然界存在的东西都可以用三维模型表示。
问题九:纹理是什么意思 纹理 wénlǐ
[lines;veins] 物体上呈现的线形纹路
纹理细的木材
这种大理石纹理清晰
问题十:天然纹理的东西有什么 水波 ,麦浪, 松涛,山峰走势,翡翠,各种宝石,不同岩层形成的色彩纹理,
很多,很多。
炳晟机电
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