速求五子棋的C算法
我要在linux下用QT做一个简单的五子棋游戏为了简化过程找一个五子棋的算法各位有的就告诉我要高质量的噢!...
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2013-12-12
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总的来说(我们假定您熟悉五子棋的基本规则),要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每
一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览
全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判断是远远不够的,这样下棋很容易掉进
玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中预测出今后几步
的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。
什么?不信!过来试试吧!
总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:
一:数据结构
先来看看数据结构,我们需要哪些变量?
首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组 Table[15][15] (15*15是
五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’
代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。
在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型
数据,就是刚才所说的重要程度,比如用‘20’代表“冲四”的点,用‘15’代表“活三”的点,那么在计算重要
性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三
维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共
有4个辩皮记录;这样做的另一个好处是可以轻易判断出复合棋型,例如:如果同一点上有2个‘15’就是双三、有一个‘15’和一个‘20’就是四三。
怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太
难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。
二:程序流程
我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所
以就不作过多介绍了。
我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的详细分析锋睁如下:
(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15]
[15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。
(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个
调度者的角色。
(3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15]
[15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的。
(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:您在下
五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其中
选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点
计算,一步一步的教它。
先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当遇到一个空白点时,以它为中心向左挨个
查找,如果遇到己方的子则记录然后继续,如果遇到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进
行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三
个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法
填写对方棋型表。
注意:所有棋型的编号都要携基差事先定义好,越重要的号数越大!
OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头。
Let's go!
(5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了。其中最简单的
计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在该点下子即
可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”
的毛病。欢迎光临学网,收藏本篇文章 [1] [2]
$False$
要解决这个问题,我们引入‘今后几步预测法’,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个可能的点,
如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那么下一步对手就会照您的思
路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的预测。这时再调用模块4对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了
‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手
,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可预测出第二步、第三步……
等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手
调换一下位置,然后用上面的方法来预测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能侍机发动反击,何乐
而不为呢!
但是必须告诉大家的是:预测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100预测3步的走法平均需要15
秒以上时间,所以建议预测量在5步以内。可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您拍手叫绝的妙着呢!
(6)胜负判断:务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出‘双三’、‘双四’或长连即以禁手判负。
到现在为止,整个五子棋软件就基本完成了,其水平大约在中级上下。当然,这种算法并不是最好的,但我
相信它的基本思路是正确的。
资料来源:学网(www.xue5.com),原文地址: http://www.xue5.com/itedu/200707/129221.html
一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览
全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判断是远远不够的,这样下棋很容易掉进
玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中预测出今后几步
的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。
什么?不信!过来试试吧!
总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:
一:数据结构
先来看看数据结构,我们需要哪些变量?
首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组 Table[15][15] (15*15是
五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’
代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。
在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型
数据,就是刚才所说的重要程度,比如用‘20’代表“冲四”的点,用‘15’代表“活三”的点,那么在计算重要
性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三
维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共
有4个辩皮记录;这样做的另一个好处是可以轻易判断出复合棋型,例如:如果同一点上有2个‘15’就是双三、有一个‘15’和一个‘20’就是四三。
怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太
难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。
二:程序流程
我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所
以就不作过多介绍了。
我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的详细分析锋睁如下:
(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15]
[15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。
(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个
调度者的角色。
(3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15]
[15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的。
(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:您在下
五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其中
选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点
计算,一步一步的教它。
先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当遇到一个空白点时,以它为中心向左挨个
查找,如果遇到己方的子则记录然后继续,如果遇到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进
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个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法
填写对方棋型表。
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计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在该点下子即
可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”
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如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那么下一步对手就会照您的思
路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的预测。这时再调用模块4对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了
‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手
,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可预测出第二步、第三步……
等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手
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但是必须告诉大家的是:预测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100预测3步的走法平均需要15
秒以上时间,所以建议预测量在5步以内。可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您拍手叫绝的妙着呢!
(6)胜负判断:务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出‘双三’、‘双四’或长连即以禁手判负。
到现在为止,整个五子棋软件就基本完成了,其水平大约在中级上下。当然,这种算法并不是最好的,但我
相信它的基本思路是正确的。
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2013-12-12
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五子棋胡唯算法可简可繁,要看你对自己五子棋程序智能的要求, 人机对战的意思就是人和电脑下,也就是说电脑会思考如何下棋....其实这才是五子棋程序的核心.如果只实现人与人对战的话,是一件很简单的事情,无非就是绘制棋盘,然后绘制下棋的效果,再写个下棋合法性判断,胜负判断....大概就搞定了....所以核心其实是人机对战的电脑那部分人工智能.这东西吧,可以研究的很多,不过主要的几个设计要点就是搜索算法和估值算法,这两个是最主要的,还有提高电脑思考销率的方法就有多cpu的计算机多线程思考的设计....通过一些手段让电脑变得更像人类棋手的,例如利用一些遗传算法举腊之类的让电脑具有学习能力,可以在失败中吸取教训,开局库,历史启发之类的一大堆......但是总而言之,这一系列算法的设计没有一个标准,只要能让你的电脑下棋下的更聪明正做滑,更快那就是好算法.国内有一个叫王晓春的写过一本叫<<pc游戏编程( 人机博弈)>>的书,这是一本研究人机博弈程序很经典的书,书的后面还附了一个五子棋的程序实例,你可以参考一下.下面是csdn的下载地址,你也可以自己去搜一下.
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2013-12-12
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五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描 整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个...2、在这个算法态衡中我只考虑了周围有棋子的点,而其它点我没有考虑。3、可以再更进一步,用这个算法来预测以后的几步棋闹闭芹,再选择预测值液毕...
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