如何构建信息技术环境下的小学数学课堂教学模式
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一、 构建课堂教学模式的指导理论——建构理论
建构理论是人们认识客观世界规律的基本理论。它的主要观点是:1.知识是在学习者头脑里被构造出来的;2.认识是个人独特构造活动的结果。众所周知:教学活动是人们认识客观世界规律的特殊途径。在数学教学中,学习者数学知识的获得必须基于数学活动的经验、智力操作、活动中的思想交流、判断与选择,并通过反省来对知识进行再组织。如果知识仅仅靠别人告知,那就难免转化为记忆而造成理解上的亏缺。因此,在建构理论指导下的教学活动,学生是学习的主体,是教学活动的主动参与者,教学活动必须以发展学生能力,提高学生素质为目的;教师必须转变观念,教师是教学“情景”的设计者,学生建构活动的控制者,帮助者。这就是说,教师要引导学生学会学习。那么教师如何去引导学生呢?
二、 信息技术环境下小学数学教学模式
现代信息技术是一种最先进的学习工具,教师运用信息技术可以创造出一个图文并茂、有声有色、生动有趣的教学环境,可以将枯燥抽象的概念、复杂曲折的思维过程,以直观形象的教学信息展现在学生面前。从而激发学生学习兴趣,调动学生学习的积极性和自主性。让学生主动参与、自主选择、自主探索,使学生真正学会学习,真正体验到学习的快乐!因此,运用信息技术辅助教学过程设计是教师引导学生主动学习、快乐学习的有力武器!
通过教学实践和建构理论的学习思考,我们归纳总结出在信息技术环境下小学数学课堂教学模式,以多媒体在教学环节中的主要作用,制定的教学流程是:设置情景→演示启迪→突破难点→帮助训练→小结提高(图1)。
X学生活动 多媒体 教师活动
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图1 信息技术环境下小学数学教学流程图
1. 设置情景
本环节是一堂课的开端,教师要利用多媒体技术,把学科中枯燥的内容形象化、动态化,做到图文并茂,给学生以充分的视觉、听觉感受。把学生的兴趣、注意力充分调动起来。“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。学生有了学习的欲望,必将产生事半功倍的学习效果,从而为后面的学习打好情感基础。
(1)根据小学生的心理特点设置问题情景。小学生大多活泼、好动,有意注意时间比较短,喜欢多变、宽松的教学环境。静态的文字、课本及教师的口语则满足不了学生比较活跃的心理需求,他们在安静的教室里,往往找不到自己的位置,认为老师是演员,自己是观众,是旁观者。因此,思想容易开小差,使教学达不到理想的效果。而多媒体计算机通过声、像、动画等学生喜闻乐见的形式,以其新颖性、艺术性吸引学生的注意力,为学生创设符合儿童心理特点的教学情境,不断地给学生以新的刺激,使学生的大脑始终保持兴奋状态,激发了学生强烈的学习欲望,增强了学习兴趣。
(2)设置问题情景既要有趣味性又要有启发性。美国心理学家布鲁纳说:“学习最好的刺激是对所学学科的兴趣。”学生一旦对数学产生兴趣,将达到乐此不疲,废寝忘食的地步,但是仅有趣味是不够的,还必须具有启发性,还必须能够引发学生积极的思考,寓教于乐、让学生在快乐中学习!
例1:在教学“圆的认识”时,可创设这样一个虚拟的场景:六只小动物在动物乐园举行骑车比赛,这些车的轮子有的是长方形的、正方形的、三角形的、椭圆形的、圆形的、不规则形状的。随着发令枪一响,屏幕上出现各种车开动的动画,很多车子上下颠簸,车上的小动物苦不堪言、丑态百出,只有坐在圆轮车上的小猴美滋滋的、四平八稳舒服极了。这时画面嘎然而止,老师问:“同学们,你们认为谁能夺得第一名呢?”学生在开心、诙谐的情境中兴致盎然,在笑声中他们不禁思考着这样一个问题:为什么圆轮的车子跑得既快又平稳,而其它的车子却不能呢?这样就揭开了问题探究的序幕。
(3)设置问题情景要考虑小学生原有的认知水平:问题情景必须是学生能够理解的,如果超出了学生理解能力水平,就可能适得其反。
建构理论是人们认识客观世界规律的基本理论。它的主要观点是:1.知识是在学习者头脑里被构造出来的;2.认识是个人独特构造活动的结果。众所周知:教学活动是人们认识客观世界规律的特殊途径。在数学教学中,学习者数学知识的获得必须基于数学活动的经验、智力操作、活动中的思想交流、判断与选择,并通过反省来对知识进行再组织。如果知识仅仅靠别人告知,那就难免转化为记忆而造成理解上的亏缺。因此,在建构理论指导下的教学活动,学生是学习的主体,是教学活动的主动参与者,教学活动必须以发展学生能力,提高学生素质为目的;教师必须转变观念,教师是教学“情景”的设计者,学生建构活动的控制者,帮助者。这就是说,教师要引导学生学会学习。那么教师如何去引导学生呢?
二、 信息技术环境下小学数学教学模式
现代信息技术是一种最先进的学习工具,教师运用信息技术可以创造出一个图文并茂、有声有色、生动有趣的教学环境,可以将枯燥抽象的概念、复杂曲折的思维过程,以直观形象的教学信息展现在学生面前。从而激发学生学习兴趣,调动学生学习的积极性和自主性。让学生主动参与、自主选择、自主探索,使学生真正学会学习,真正体验到学习的快乐!因此,运用信息技术辅助教学过程设计是教师引导学生主动学习、快乐学习的有力武器!
通过教学实践和建构理论的学习思考,我们归纳总结出在信息技术环境下小学数学课堂教学模式,以多媒体在教学环节中的主要作用,制定的教学流程是:设置情景→演示启迪→突破难点→帮助训练→小结提高(图1)。
X学生活动 多媒体 教师活动
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图1 信息技术环境下小学数学教学流程图
1. 设置情景
本环节是一堂课的开端,教师要利用多媒体技术,把学科中枯燥的内容形象化、动态化,做到图文并茂,给学生以充分的视觉、听觉感受。把学生的兴趣、注意力充分调动起来。“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。学生有了学习的欲望,必将产生事半功倍的学习效果,从而为后面的学习打好情感基础。
(1)根据小学生的心理特点设置问题情景。小学生大多活泼、好动,有意注意时间比较短,喜欢多变、宽松的教学环境。静态的文字、课本及教师的口语则满足不了学生比较活跃的心理需求,他们在安静的教室里,往往找不到自己的位置,认为老师是演员,自己是观众,是旁观者。因此,思想容易开小差,使教学达不到理想的效果。而多媒体计算机通过声、像、动画等学生喜闻乐见的形式,以其新颖性、艺术性吸引学生的注意力,为学生创设符合儿童心理特点的教学情境,不断地给学生以新的刺激,使学生的大脑始终保持兴奋状态,激发了学生强烈的学习欲望,增强了学习兴趣。
(2)设置问题情景既要有趣味性又要有启发性。美国心理学家布鲁纳说:“学习最好的刺激是对所学学科的兴趣。”学生一旦对数学产生兴趣,将达到乐此不疲,废寝忘食的地步,但是仅有趣味是不够的,还必须具有启发性,还必须能够引发学生积极的思考,寓教于乐、让学生在快乐中学习!
例1:在教学“圆的认识”时,可创设这样一个虚拟的场景:六只小动物在动物乐园举行骑车比赛,这些车的轮子有的是长方形的、正方形的、三角形的、椭圆形的、圆形的、不规则形状的。随着发令枪一响,屏幕上出现各种车开动的动画,很多车子上下颠簸,车上的小动物苦不堪言、丑态百出,只有坐在圆轮车上的小猴美滋滋的、四平八稳舒服极了。这时画面嘎然而止,老师问:“同学们,你们认为谁能夺得第一名呢?”学生在开心、诙谐的情境中兴致盎然,在笑声中他们不禁思考着这样一个问题:为什么圆轮的车子跑得既快又平稳,而其它的车子却不能呢?这样就揭开了问题探究的序幕。
(3)设置问题情景要考虑小学生原有的认知水平:问题情景必须是学生能够理解的,如果超出了学生理解能力水平,就可能适得其反。
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