游戏为什么吸引人
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据中国音数协游戏工委 (GPC)和伽马数据 (CNG) 联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018 上半年中国游戏市场实际销售收入达到 1050.0 亿元,同比增长 5.2%。其中移动游戏市场以 634.1 亿元占据主要地位(占整个市场 60.4%),端游收入 315.5 亿元,页游收入 72.6 亿元,社交游戏市场收入 22.6 亿元,家庭游戏机游戏市场收入 4.2 亿元。国内游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。
我们曾看到过某某玩家逃避现实沉迷游戏身心受损的新闻,在一些家长眼中游戏更是让孩子自闭、上瘾、丧失活力的毒品,无休止地进行游戏确实成了精神卫生的威胁,世界卫生组织在《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11版(ICD-11)中将“游戏障碍”列入“精神、行为与神经障碍”之中,此前《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)也早已经将网络游戏成瘾纳为“需要进一步研究的情况”,关于游戏潜在风险的争议仍未平息。
那我们为什么爱玩游戏、为什么会沉迷于游戏呢?
在《万万没想到》“打游戏的三个境界”一节中,万维刚写道:
这种随机性奖励其实就是一种赌博。赌博是一种需要玩家投入成本按技巧与运气成分得出结果的游戏。更广义地讲赌博是一种人类处世的态度,是一系列应对外部不可控环境的博弈选择。人类在赌博时大脑会分泌出一种多巴胺,用于刺激大脑皮层让人进入兴奋状态,情绪波动变大,各种反应都比平时更为灵敏,能以一种乐观的态度更投入地应对环境挑战。这是生物进化的一个结果。古代的生存环境时刻存在各种自然风险(猛兽、旱灾、洪水),在面临风险时一部分人类依然能积极进取险中求胜,并且逐步挤压了不愿意冒险的人种。最终在人类基因中“好赌”与“勇气”,“果断”,“贪婪”,“恐惧”一并流传后世,为的是让人类能更好地适应环境生存。即便在现代社会中人类已经基本不受自然风险所影响,但“赌性”非但没有退化而是逐步在加强。
关于随机奖励,还有一个著名的心理学实验:斯金纳箱。
1938年,心理学家斯金纳设计了一种实验装置:他将饥饿的小白鼠放进箱子里,箱子墙壁上有一块可供按压的拉杆,只要小白鼠按压拉杆,就有一定的概率会掉出食物,这个装置便是斯金纳箱。
在设置为“固定奖励”,也就是说每次按下拉杆都会得到同样的奖励时,小白鼠一开始会情绪高涨,但是在收集到足够的食物,或者突然发现某一次之后不再掉落食物时,小白鼠就不会再白费力气继续按压,因为它知道继续按下去也是徒劳。
但当把奖励改为随机掉落,也就是每次按压拉杆都有可能获得食物奖励,也可能一无所获时,小白鼠开始变得疯狂,会不停地按压拉杆,以求可能获得的奖励。哪怕后来把奖励的概率调低到1%~2%,小白鼠仍然会不停地按压拉杆,持续很久一段时间。
这个实验模拟了为什么“赌博”——如简单的老虎机,或者更复杂的赌博——会给予人类以依赖感,或者说成瘾性。由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
在按压的过程中,这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,它们会在按压拉杆之前撞箱子、作揖、转圈跳舞。这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”,以为用这些迷信方法就能提高获得奖励的可能性。
在这一点上人类和小白鼠并无二致,在抽奖时人们同样提出了各种类似于“特殊时间点抽奖”、“只抽特定金额”、“用特殊姿势抽奖”、“抽奖同时喊爸爸”等周易八卦无所不用其极的玄学。
由于赌博抽奖实在太戳中人类的痛点,使得玩家甘愿为了梦寐以求的道具倾家荡产,文化部不得不发布规定禁止在游戏里设立现金抽奖项目:“ 网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。”
然而,上有政策,下有对策。那些最令人上瘾的游戏往往在游戏的每一个角落里都设置了随机奖励程序,就像是一个四面八方全部安装有拉杆的斯金纳箱,这样就可以保证在游戏的任何一个时间段里玩家都可以随机获得奖励。
游戏让人上瘾,尤为重要的一点:即时反馈。
一般来说,打一局《王者荣耀》的时间在15至20分钟,而数据显示,玩家每天花在这款游戏中的时间高达47.2分钟,是什么让他们爱不释手?
《游戏改变世界》一书揭示了人类会被游戏吸引的深层机理———即时反馈。作者说,现代社会过分复杂的分工使我们不能立刻看到我们的劳动成果,而打游戏让人重返到深植在我们基因中的古代生存模式———打怪就能得到经验、采集就能得到物品。
现在所有做游戏的人都知道要强化反馈系统。《魔兽世界》的成就系统就被广泛复制,这就是一种即时反馈,你走过的地图、打过的BOSS都会被记录下来,打到一定次数还会提醒你一下。反馈更多以进度条的形式表现出来,设置很多目标要求,设置各种各样的进度条,比如完成副本、竞技场一定次数能领取奖励。《王者荣耀》赢一场给一颗星,集齐四颗星可以升一级,不过输一局也要减一星,有些玩家为了升级,会连续打好几个小时。
人类在演化过程中形成了“今朝有酒今朝醉”的性格,眼前的奖励永远都比未来的更有吸引力,所以大多数人都或多或少地有点“拖延症”。像是学习和工作这种需要长期才能获得回报的行为自然不受喜爱,人们会尽量地找一些眼前的刺激来拖延工作,直到最后一刻。那些被指责为游戏成瘾的玩家可能只是他们恰好选择了游戏作为这种眼前的刺激,哪怕没有游戏,他们也照样会尽量找别的活动来避免学习和工作。
游戏带给玩家很有成就感的体验。在战斗中获胜、一次又一次通过越来越难的关卡、等级比别人高,这些都会让玩家有成就感,会让人觉得很厉害,作为一介凡人,在现实世界很难会像游戏一样不断地被称赞、被鼓励,这种美梦成真的愉悦给玩家很好的体验,玩家也会为了追逐更多这种体验而沉湎于游戏,毕竟谁都愿意被称作大神。
游戏更容易满足社交情感需求。在游戏世界中有各种帮会、家族、门派、团队,比在现实社会中更容易找到归属感,同时比现实社会中作朋友多了几许潇洒,合则作朋友,不合一拍两散,不需要担待什么,不累朋友,也不为朋友所累。
游戏能充分调动视觉、听觉、触觉等各种感官体验,利用动听的音效、绚丽3D特效等各种元素恭喜玩家如何如何,让玩家时常保持在精神亢奋状态中。游戏的场景模拟,让玩家产生代入感,估计未来虚拟现实技术的发展运用会更容易让玩家上瘾。
凡事都有两面性,游戏也是如此,游戏虽然会让人上瘾,但在一些国家的学校,科学家为学生设计了以游戏为基础的新型课程、教学体系,这将有助于提高学生深度学习的积极性,增强学生创造性解决问题的能力。
那么如何让游戏化服务于我们的学习和工作呢?下回分解。
我们曾看到过某某玩家逃避现实沉迷游戏身心受损的新闻,在一些家长眼中游戏更是让孩子自闭、上瘾、丧失活力的毒品,无休止地进行游戏确实成了精神卫生的威胁,世界卫生组织在《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11版(ICD-11)中将“游戏障碍”列入“精神、行为与神经障碍”之中,此前《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)也早已经将网络游戏成瘾纳为“需要进一步研究的情况”,关于游戏潜在风险的争议仍未平息。
那我们为什么爱玩游戏、为什么会沉迷于游戏呢?
在《万万没想到》“打游戏的三个境界”一节中,万维刚写道:
这种随机性奖励其实就是一种赌博。赌博是一种需要玩家投入成本按技巧与运气成分得出结果的游戏。更广义地讲赌博是一种人类处世的态度,是一系列应对外部不可控环境的博弈选择。人类在赌博时大脑会分泌出一种多巴胺,用于刺激大脑皮层让人进入兴奋状态,情绪波动变大,各种反应都比平时更为灵敏,能以一种乐观的态度更投入地应对环境挑战。这是生物进化的一个结果。古代的生存环境时刻存在各种自然风险(猛兽、旱灾、洪水),在面临风险时一部分人类依然能积极进取险中求胜,并且逐步挤压了不愿意冒险的人种。最终在人类基因中“好赌”与“勇气”,“果断”,“贪婪”,“恐惧”一并流传后世,为的是让人类能更好地适应环境生存。即便在现代社会中人类已经基本不受自然风险所影响,但“赌性”非但没有退化而是逐步在加强。
关于随机奖励,还有一个著名的心理学实验:斯金纳箱。
1938年,心理学家斯金纳设计了一种实验装置:他将饥饿的小白鼠放进箱子里,箱子墙壁上有一块可供按压的拉杆,只要小白鼠按压拉杆,就有一定的概率会掉出食物,这个装置便是斯金纳箱。
在设置为“固定奖励”,也就是说每次按下拉杆都会得到同样的奖励时,小白鼠一开始会情绪高涨,但是在收集到足够的食物,或者突然发现某一次之后不再掉落食物时,小白鼠就不会再白费力气继续按压,因为它知道继续按下去也是徒劳。
但当把奖励改为随机掉落,也就是每次按压拉杆都有可能获得食物奖励,也可能一无所获时,小白鼠开始变得疯狂,会不停地按压拉杆,以求可能获得的奖励。哪怕后来把奖励的概率调低到1%~2%,小白鼠仍然会不停地按压拉杆,持续很久一段时间。
这个实验模拟了为什么“赌博”——如简单的老虎机,或者更复杂的赌博——会给予人类以依赖感,或者说成瘾性。由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
在按压的过程中,这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,它们会在按压拉杆之前撞箱子、作揖、转圈跳舞。这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”,以为用这些迷信方法就能提高获得奖励的可能性。
在这一点上人类和小白鼠并无二致,在抽奖时人们同样提出了各种类似于“特殊时间点抽奖”、“只抽特定金额”、“用特殊姿势抽奖”、“抽奖同时喊爸爸”等周易八卦无所不用其极的玄学。
由于赌博抽奖实在太戳中人类的痛点,使得玩家甘愿为了梦寐以求的道具倾家荡产,文化部不得不发布规定禁止在游戏里设立现金抽奖项目:“ 网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。”
然而,上有政策,下有对策。那些最令人上瘾的游戏往往在游戏的每一个角落里都设置了随机奖励程序,就像是一个四面八方全部安装有拉杆的斯金纳箱,这样就可以保证在游戏的任何一个时间段里玩家都可以随机获得奖励。
游戏让人上瘾,尤为重要的一点:即时反馈。
一般来说,打一局《王者荣耀》的时间在15至20分钟,而数据显示,玩家每天花在这款游戏中的时间高达47.2分钟,是什么让他们爱不释手?
《游戏改变世界》一书揭示了人类会被游戏吸引的深层机理———即时反馈。作者说,现代社会过分复杂的分工使我们不能立刻看到我们的劳动成果,而打游戏让人重返到深植在我们基因中的古代生存模式———打怪就能得到经验、采集就能得到物品。
现在所有做游戏的人都知道要强化反馈系统。《魔兽世界》的成就系统就被广泛复制,这就是一种即时反馈,你走过的地图、打过的BOSS都会被记录下来,打到一定次数还会提醒你一下。反馈更多以进度条的形式表现出来,设置很多目标要求,设置各种各样的进度条,比如完成副本、竞技场一定次数能领取奖励。《王者荣耀》赢一场给一颗星,集齐四颗星可以升一级,不过输一局也要减一星,有些玩家为了升级,会连续打好几个小时。
人类在演化过程中形成了“今朝有酒今朝醉”的性格,眼前的奖励永远都比未来的更有吸引力,所以大多数人都或多或少地有点“拖延症”。像是学习和工作这种需要长期才能获得回报的行为自然不受喜爱,人们会尽量地找一些眼前的刺激来拖延工作,直到最后一刻。那些被指责为游戏成瘾的玩家可能只是他们恰好选择了游戏作为这种眼前的刺激,哪怕没有游戏,他们也照样会尽量找别的活动来避免学习和工作。
游戏带给玩家很有成就感的体验。在战斗中获胜、一次又一次通过越来越难的关卡、等级比别人高,这些都会让玩家有成就感,会让人觉得很厉害,作为一介凡人,在现实世界很难会像游戏一样不断地被称赞、被鼓励,这种美梦成真的愉悦给玩家很好的体验,玩家也会为了追逐更多这种体验而沉湎于游戏,毕竟谁都愿意被称作大神。
游戏更容易满足社交情感需求。在游戏世界中有各种帮会、家族、门派、团队,比在现实社会中更容易找到归属感,同时比现实社会中作朋友多了几许潇洒,合则作朋友,不合一拍两散,不需要担待什么,不累朋友,也不为朋友所累。
游戏能充分调动视觉、听觉、触觉等各种感官体验,利用动听的音效、绚丽3D特效等各种元素恭喜玩家如何如何,让玩家时常保持在精神亢奋状态中。游戏的场景模拟,让玩家产生代入感,估计未来虚拟现实技术的发展运用会更容易让玩家上瘾。
凡事都有两面性,游戏也是如此,游戏虽然会让人上瘾,但在一些国家的学校,科学家为学生设计了以游戏为基础的新型课程、教学体系,这将有助于提高学生深度学习的积极性,增强学生创造性解决问题的能力。
那么如何让游戏化服务于我们的学习和工作呢?下回分解。
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