unity为什么放弃lua
unity为什么放弃lua,Unity中使用Lua,一个问题是Lua作为脚本语言本身执行的效率较低,另外还由宿主语言C#来调用,这个过程进一步降低了效率。
首先说一下,JIT对IL如何在运行时进行解释并执行的,大致过程为:将IL解释为所在平台的机器码,开辟一段内存空间,要求这段内存空间可读、可写、可执行,然后把解释出的机器码放入,修改CPU中的指令指针寄存器中的地址,让CPU执行之前解释出来的机器码。
注意这段内存的条件,最重要的一条是必须是可执行的,一般的内存申请我们只是存放数据,但是这里的内存权限要是有可执行权限。
IOS限制了什么?IOS不允许获取具有可执行权限的内存空间,这就直接要求JIT要以full AOT模式,这种模式会在生成之前把IL直接翻译成机器码而不是在运行期间,进行了这种操作C#从某种角度来说和C++一样,成为了编译型语言,失去了运行时解释的功能。
Lua的解释执行怎么就行呢?如果Lua的解释执行原理和C#相同,肯定也不能在IOS平台上运行时解释执行。Lua是使用C编写的脚本语言,它在运行时读入Lua编写的代码,在解释Lua字节码(Lua自己的指令)时不是翻译为机器码。
而是使用C代码进行解释,不用开辟特殊的内存空间,也不会有新代码在执行,执行的是Lua的虚拟机,用C写出来的虚拟机,这和C#的机制是完全不同的,因为Lua是基于C的脚本语言。