图像处理中,图像的亮度值和灰度值有什么区别吗?还是一个意思,不同的叫法呢?
2022-12-08 · 百度认证:IT168官方账号,优质数码领域创作者
图像的亮度值和灰度值是有区别的,区别为:图象亮度是指画面的明亮程度,单位是堪德拉每平米(cd/m2)或称nits。灰度是指把白色与黑色之间按对数关系分成若干级,其范围一般从0到255,白色为255,黑色为0。
扩展资料:
灰度与亮度的关系:
转换公式:
一、基础
对于彩色转灰度,有一个很著名的心理学公式:
Gray=R*0.299+G*0.587+B*0.114
二、整数算法
而实际应用时,希望避免低速的浮点运算,所以需要整数算法。
注意到系数都是3位精度的没有,我们可以将它们缩放1000倍来实现整数运算算法:
Gray=(R*299+G*587+B*114+500)/1000
RGB一般是8位精度,现在缩放1000倍,所以上面的运算是32位整型的运算。注意后面那个除法是整数除法,所以需要加上500来实现四舍五入。
就是由于该算法需要32位运算,所以该公式的另一个变种很流行:
Gray=(R*30+G*59+B*11+50)/100
但是,虽说上一个公式是32位整数运算,但是根据80x86体系的整数乘除指令的特点,是可以用16位整数乘除指令来运算的。
三、整数移位算法
上面的整数算法已经很快了,但是有一点仍制约速度,就是最后的那个除法。移位比除法快多了,所以可以将系数缩放成2的整数幂。
习惯上使用16位精度,2的16次幂是65536,所以这样计算系数:
0.299*65536=19595.264≈19595
0.587*65536+(0.264)=38469.632+0.264=38469.896≈38469
0.114*65536+(0.896)=7471.104+0.896=7472
四舍五入会有较大的误差,应该将以前的计算结果的误差一起计算进去,舍入方式是去尾法:
写成表达式是:
Gray=(R*19595+G*38469+B*7472)>>16
2至20位精度的系数:
Gray=(R*1+G*2+B*1)>>2
Gray=(R*2+G*5+B*1)>>3
Gray=(R*4+G*10+B*2)>>4
Gray=(R*9+G*19+B*4)>>5
Gray=(R*19+G*37+B*8)>>6
Gray=(R*38+G*75+B*15)>>7
Gray=(R*76+G*150+B*30)>>8
Gray=(R*153+G*300+B*59)>>9
Gray=(R*306+G*601+B*117)>>10
Gray=(R*612+G*1202+B*234)>>11
Gray=(R*1224+G*2405+B*467)>>12
Gray=(R*2449+G*4809+B*934)>>13
Gray=(R*4898+G*9618+B*1868)>>14
Gray=(R*9797+G*19235+B*3736)>>15
Gray=(R*19595+G*38469+B*7472)>>16
Gray=(R*39190+G*76939+B*14943)>>17
Gray=(R*78381+G*153878+B*29885)>>18
Gray=(R*156762+G*307757+B*59769)>>19
Gray=(R*313524+G*615514+B*119538)>>20
观察上面的式子,这些精度实际上是一样的:3与4、7与8、10与11、13与14、19与20,所以16位运算下最好的计算公式是使用7位精度,比先前那个系数缩放100倍的精度高,而且速度快:
Gray=(R*38+G*75+B*15)>>7
其实最有意思的还是那个2位精度的,完全可以移位优化:
Gray=(R+(WORD)G<<1+B)>>2
由于误差很大,所以做图像处理绝不用该公式(最常用的是16位精度)。但对于游戏编程
,场景经常变化,用户一般不可能观察到颜色的细微差别,所以最常用的是2位精度。
参考资料:
2024-11-14 广告