dota在局域网怎么使用变速齿轮
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答案是:不能。
先说原理:
变速齿轮利用HOOK API实现针对Windows主流应用程序的变速功能, QueryPerformanceCounter, GetTickCount, timeGetTime 3个API实现的完美加速。
简单的说:游戏里面用到了windows的时间控件,变速齿轮通过改变windows时间控件来影响游戏中的时间。
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然后说说魔兽局域网:
首先,在局域网中,魔兽有个匹配机制,就是数据是通用的,
如果你的电脑里,数据被修改,而对方的电脑,数据未被修改、
这样两台电脑上的数据不匹配,就会导致掉线,非游戏创建者那里会显示断开连接。
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在多人游戏中,每一个玩家的数据都会和房主匹配,如果匹配失败,该玩家与房主断开连接,
如果是房主修改了数据,那么,其余的所有玩家都会断开连接。
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再说点深一点的东西:
:有一种技术名为:VPN(Virtual Private Network,私有虚拟网络) ,可以把互联网上的计算机的连接“变”成局域网模式,各平台就是利用这个技术,实现了把局域网游戏变成互联网游戏。
WAR3局域网原理:WAR3为C/S(Client/Server,客户端/服务器)架构, 以DOTA中一个简单的场景为例,程序执行就是如下模式: 服务器端(设IP地址为:192.168.1.2) 客户端A(设IP地址为:192.168.1.3)操作为:白虎以某点为目标射了一箭。 程序执行: 客户端A向服务器发送请求:"白虎以某点为目标射了一箭。" 服务器接收到:客户端A发来的请求白虎以某点为目标射了一箭。 服务器向所有用户发送:白虎以某点为目标射了一箭。 以上就是一个简单程序流程。
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最后,一个人的局域网也是可以使用齿轮的,因为没人和你比对,但是1个以上的就不行了。
所以,答案是:不能
先说原理:
变速齿轮利用HOOK API实现针对Windows主流应用程序的变速功能, QueryPerformanceCounter, GetTickCount, timeGetTime 3个API实现的完美加速。
简单的说:游戏里面用到了windows的时间控件,变速齿轮通过改变windows时间控件来影响游戏中的时间。
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然后说说魔兽局域网:
首先,在局域网中,魔兽有个匹配机制,就是数据是通用的,
如果你的电脑里,数据被修改,而对方的电脑,数据未被修改、
这样两台电脑上的数据不匹配,就会导致掉线,非游戏创建者那里会显示断开连接。
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在多人游戏中,每一个玩家的数据都会和房主匹配,如果匹配失败,该玩家与房主断开连接,
如果是房主修改了数据,那么,其余的所有玩家都会断开连接。
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再说点深一点的东西:
:有一种技术名为:VPN(Virtual Private Network,私有虚拟网络) ,可以把互联网上的计算机的连接“变”成局域网模式,各平台就是利用这个技术,实现了把局域网游戏变成互联网游戏。
WAR3局域网原理:WAR3为C/S(Client/Server,客户端/服务器)架构, 以DOTA中一个简单的场景为例,程序执行就是如下模式: 服务器端(设IP地址为:192.168.1.2) 客户端A(设IP地址为:192.168.1.3)操作为:白虎以某点为目标射了一箭。 程序执行: 客户端A向服务器发送请求:"白虎以某点为目标射了一箭。" 服务器接收到:客户端A发来的请求白虎以某点为目标射了一箭。 服务器向所有用户发送:白虎以某点为目标射了一箭。 以上就是一个简单程序流程。
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最后,一个人的局域网也是可以使用齿轮的,因为没人和你比对,但是1个以上的就不行了。
所以,答案是:不能
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