用unity 开发 android 手机游戏,如何决定游戏应该运行在一个怎么...
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在做Android应用和手机开发的过程中难免会碰到多分辨率设备支持的问题。通常的策略是这样的,
确定市面上当前保有量最多的手机是哪些,以及目标用户群体手机的主流分辨率,针对主流分辨率进行设计和研发;
在考虑到尽可能多地适配不同分辨率的设备,尽量在所有与坐标位置相关的实现上采用相对坐标和屏幕百分比来进行开发,让程序在运行时做到自适应;
因为游戏对于资源的要求非常高,通常大家都希望能以最高精度来展示自己的游戏,选择一个比主流的分辨率稍微高一个量级的分辨率作为基准资源的适配,当游戏运行在比该分辨率低的设备上通常锯齿不会很厉害,对于主流的分辨率肯定是要保证能完美适配,稍高一些的分辨率会稍微有一些拉伸,通常问题不会太大;如果分辨率过高,例如针对pad级别的分辨率建议通过打不同的包来实现,否则对于其他设备来讲需要下载的资源过大;
如果游戏逻辑依赖于屏幕分辨率大小那就必须根据自己的实际游戏逻辑找到最合适的算法,特别是网游,不能因为某些用户的屏幕尺寸不一致导致他们在对战中会产生很大的差异,可以算作是设计的缺陷
大体应该就是这样的,具体unity的实现方式并不是很清楚,只是知道Unity会自动等比例缩放,界面的适应肯定还是需要依赖程序通过相对坐标来保证其正确性的。
确定市面上当前保有量最多的手机是哪些,以及目标用户群体手机的主流分辨率,针对主流分辨率进行设计和研发;
在考虑到尽可能多地适配不同分辨率的设备,尽量在所有与坐标位置相关的实现上采用相对坐标和屏幕百分比来进行开发,让程序在运行时做到自适应;
因为游戏对于资源的要求非常高,通常大家都希望能以最高精度来展示自己的游戏,选择一个比主流的分辨率稍微高一个量级的分辨率作为基准资源的适配,当游戏运行在比该分辨率低的设备上通常锯齿不会很厉害,对于主流的分辨率肯定是要保证能完美适配,稍高一些的分辨率会稍微有一些拉伸,通常问题不会太大;如果分辨率过高,例如针对pad级别的分辨率建议通过打不同的包来实现,否则对于其他设备来讲需要下载的资源过大;
如果游戏逻辑依赖于屏幕分辨率大小那就必须根据自己的实际游戏逻辑找到最合适的算法,特别是网游,不能因为某些用户的屏幕尺寸不一致导致他们在对战中会产生很大的差异,可以算作是设计的缺陷
大体应该就是这样的,具体unity的实现方式并不是很清楚,只是知道Unity会自动等比例缩放,界面的适应肯定还是需要依赖程序通过相对坐标来保证其正确性的。
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