为什么说星际争霸号称史上最难的竞技游戏?
首先纠正一点,星际争霸当然不是RTS的鼻祖,在英国,即时战略可以追溯至1983年,由JohnGibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《NetherEarth》。这两款游戏都发行在ZXSpectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware'sDave和BarryMurry开发的《TheAncientArtofWar》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《TheAncientArtofWaratSea》(1987年)。然而,由OzarkSoftscape开发的《CytronMasters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
哪怕是暴雪自家的游戏,在星际之前也有魔兽一,魔兽二这两款游戏,自然而然,星际也谈不上是RTS的鼻祖,但它的确是第一个将RTS游戏发扬光大的功臣,也正因为星际争霸的诞生,电子竞技这整个行业才会诞生。即使放到今天来看,星际争霸也是最接近传统体育竞技的游戏之一,因此它才会如此难玩。因为它对玩家要求的方面非常非常多,同时对实力的考察非常非常严格,职业选手,他们的手就跟闪电一样飞快,众所周知星际一打职业,对APM(actions per minute 一分钟内操作数)要求很高,因为AI设计并不完美,所以很多指令都得选手自己去调整,典型的例子,SCV造出来是不会自己去采集资源的,哪怕你把集结点设在晶体矿上,因此哪怕是最强的职业选手,也会有闲置的工人,所以才让这个比赛变数如此的多。这也就促成了星际争霸里:强者打弱者永远都不会输的特点,因为游戏机制的设计就是完全无漏洞可钻,只要他比你强,你用再激进的打法也不可能将他击倒。
星际1游戏设计很不错,各兵种、科技个性鲜明、相克互补,三个种族很均衡,以后恐怕很难有各方面设计能超越星际1的RTS!我甚至觉得星际1借鉴了军方的电脑兵棋推演软件!
而且各兵种要发挥最大效能,这里面有很多细节可以琢磨,比如人族坦克就有很多技巧,不是直接a过去就行了!1.分开梯次配置(因为坦克展开威力最大但近处防御不足,需要互相掩护互相火力支援):两三一组,多组三角形(用于开阔地)、弧形(用于守路口)配置,多梯次有纵深,彼此间隔半个射程左右,推进的时候交替掩护,2.多远攻少近战:坦克射程是整个游戏中最远的,在敌人根本打不到也看不到的地方远程展开轰击,效能是最大的,不要冲那么近,3.必须要有防空和辅助:坦克只能对地不能对空射击,还要配置骚扰部队迟滞敌方快速推进,有利于坦克快速锁定目标多次开炮,4.优先打击敌方大面积杀伤兵种:比如神族闪电、冰冻等,5.防守高台离边缘远点,这样利用射程最远、地形优势敌人打不到你而你打得到它,因为你远离台阶它上不来,6.数量不宜太多,利用运输机调动机动性很强
其实人族并不弱,有整个游戏中射程最远(坦克)、速度最快(雷车)的兵种,还有很损的科技如锁定、致盲、核弹,对付航母这类高价值目标和攻击关键位置布防往往有奇效
RTS的鼻祖应该不是星际争霸,不过真的让它流行起来的应该是的。但这一点上面我觉得更应该感谢玩家,尤其是韩国的。
对于星际争霸最难,我看到大家好像没太说到点子上,所以回答一下这个。
以前我们自己也有开发游戏包括经济类RTS类。它最难的本质原因是他是一个一对一的平衡还不错的游戏。
所有这种游戏都不简单。比如说象棋围棋这些棋类游戏。
为什么要强调一对一和平衡呢。这导致了当玩家输的时候,除了认识到自己能力不足以外,没有别的好抱怨的。不能骂队友,不能怪运气差,不能推给氪金。于是只能磨练技术。虽然我很喜欢星际争霸但不得不承认这对于大多数玩家来说其实不是一个好的游戏体验,会让人觉得难。有的游戏其实真的没有那么难,只是觉得而已。