只狼和无主之地3纠结买哪个好?哪个游戏性更高啊?一个人玩会无聊吗?
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个人推荐,只狼。
只狼是专门给一个人玩的游戏。我玩过不少游戏了,但是剧情方面超过只狼的还真没几个,这游戏静下心慢慢体验真的会给人沉浸其中的快感。
且不说游戏里怎样,只狼能在群雄并起的2019年获得steam年度最佳游戏,实在是本身过硬。看看周围的那些游戏,有期待已久的鬼泣五,有情怀满分的生化2,还有星球大战和命运2这种优秀作品,能一一击败真的很难了,毕竟这些游戏都有大量粉丝基础。
再说游戏性,只狼这个游戏真的是非常特别,非常巧妙的动作游戏。宫崎英高设计的架势槽(躯干值)系统,让动作游戏不必再执着于血条,只要你操作够好,主角也同样能一击必杀。在玩游戏时,玩家只要能精确弹刀、识破踩头、用好垫步,就算敌人满血,一样能把他打到失衡,然后处决。当然,正是因为处决技能的强大,游戏上手需要大量练习,一开始玩的时候,一个普通的杂兵都能让玩家手忙脚乱,弹不准刀,见危不躲,习惯贪刀,都是常态。但是经历过无数次死亡回生的主角,会不断地在精英怪和boss身上学到这个游戏的精髓,这就是玩家们所说的上课。
从鬼刑部身上,我们能戒掉乱跳的习惯;打过赤鬼,我们不再贪刀;从屑一郎的招式中,我们明白了进攻就是最好的防守;战胜狮子猿后,忍义手和道具使用更加炉火纯青。蝴蝶夫人教会我们精防,破戒僧教会我们垫步,火牛教会我们不锁,七枪教会我们看破。等到千辛万苦来到剑圣一心面前,玩家会发现,所有的招式都似曾相识,但是一心那大巧不工的刀法和枪法却依旧招招致命。而越是畏缩,自己的优势就越小,最后死于一心手中时,那一句“犹豫,就会败北”终于令人豁然开朗:原来我学到的东西,都是为了进攻,一切只需要进攻。最终boss又怎样,被他的气势压倒就意味着失败。当一周目通关后,玩家真的能感受到,一个武者逐渐变强的成就感到底多么让人迷醉。
回归剧情,我就不剧透了,只能说游戏的不同结局有着善恶交织,因果轮回,整个游戏明暗两线交织,疑云密布,玩家游戏中收集到的所有线索都会在最后汇集。等到结束游戏后细细品味,制作人的深意终于被玩家领悟的那一刻,这个游戏真的可以被称之为艺术品。
最后说一句,以上都是我亲身体验,只狼我已经打过多周目全收集,上面的话完全没有夸张。这个游戏是一个趋近完美的游戏,但是既然要玩就不能怕死,苦手也有苦手的打法。更何况这是个东方古文化背景的游戏,我个人是极力推荐的。
只狼是专门给一个人玩的游戏。我玩过不少游戏了,但是剧情方面超过只狼的还真没几个,这游戏静下心慢慢体验真的会给人沉浸其中的快感。
且不说游戏里怎样,只狼能在群雄并起的2019年获得steam年度最佳游戏,实在是本身过硬。看看周围的那些游戏,有期待已久的鬼泣五,有情怀满分的生化2,还有星球大战和命运2这种优秀作品,能一一击败真的很难了,毕竟这些游戏都有大量粉丝基础。
再说游戏性,只狼这个游戏真的是非常特别,非常巧妙的动作游戏。宫崎英高设计的架势槽(躯干值)系统,让动作游戏不必再执着于血条,只要你操作够好,主角也同样能一击必杀。在玩游戏时,玩家只要能精确弹刀、识破踩头、用好垫步,就算敌人满血,一样能把他打到失衡,然后处决。当然,正是因为处决技能的强大,游戏上手需要大量练习,一开始玩的时候,一个普通的杂兵都能让玩家手忙脚乱,弹不准刀,见危不躲,习惯贪刀,都是常态。但是经历过无数次死亡回生的主角,会不断地在精英怪和boss身上学到这个游戏的精髓,这就是玩家们所说的上课。
从鬼刑部身上,我们能戒掉乱跳的习惯;打过赤鬼,我们不再贪刀;从屑一郎的招式中,我们明白了进攻就是最好的防守;战胜狮子猿后,忍义手和道具使用更加炉火纯青。蝴蝶夫人教会我们精防,破戒僧教会我们垫步,火牛教会我们不锁,七枪教会我们看破。等到千辛万苦来到剑圣一心面前,玩家会发现,所有的招式都似曾相识,但是一心那大巧不工的刀法和枪法却依旧招招致命。而越是畏缩,自己的优势就越小,最后死于一心手中时,那一句“犹豫,就会败北”终于令人豁然开朗:原来我学到的东西,都是为了进攻,一切只需要进攻。最终boss又怎样,被他的气势压倒就意味着失败。当一周目通关后,玩家真的能感受到,一个武者逐渐变强的成就感到底多么让人迷醉。
回归剧情,我就不剧透了,只能说游戏的不同结局有着善恶交织,因果轮回,整个游戏明暗两线交织,疑云密布,玩家游戏中收集到的所有线索都会在最后汇集。等到结束游戏后细细品味,制作人的深意终于被玩家领悟的那一刻,这个游戏真的可以被称之为艺术品。
最后说一句,以上都是我亲身体验,只狼我已经打过多周目全收集,上面的话完全没有夸张。这个游戏是一个趋近完美的游戏,但是既然要玩就不能怕死,苦手也有苦手的打法。更何况这是个东方古文化背景的游戏,我个人是极力推荐的。
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