孤岛惊魂6掉帧10606g
如果用美食来做比喻,育碧家的几款“招牌菜”都有个类似的特点:量大管饱、能让人一口气吃撑,但也容易感到腻味。《孤岛惊魂6》也不例外,本作在构造上仍遵循了传统、经典的“育碧公式化配方”,这倒不是贬义,反而是因为它太好玩了,好玩到几乎挑不出任何大毛病——经过育碧多年来的不断创新与修缮,这套“分区解锁据点”的玩法除了有些重复外,很难说还存在其他显著的缺陷。
一款“走不出舒适区”的作品,也意味着很难给玩家带来惊喜,凭借系列前作的综合表现,玩家对续作的大概模样也能猜得八九不离十。可以说,除去开场,《孤岛惊魂6》头2个小时的流程,与之后20小时的流程,核心体验是极为相似的。
但这并不代表本作只是一个换了皮的“希望郡”,《孤岛惊魂6》在前作的基础上,优化了不少细节层面的内容,让游玩过程更加顺畅,探索节奏也安排的更合理。游玩过程中,我不止一次被跌宕起伏的剧情调动情绪、被预料外的突发状况整蛊、以及在翼装飞行时被热带暖阳下的靓丽风景惊艳。倘若你抱着一种旅行游历的心态游玩本作,或许能够更平稳的落地。
热带海岛漫游指南
《孤岛惊魂6》的故事,发生在加勒比海附近一座名为“雅拉”的岛屿上,地图尺寸之大,让我在初始岛屿上第一次拉开全地图时,想到有那么多据点要打,那么多任务要做,不由得心生一股畏惧之情……
对于“反派”的塑造,一直是《孤岛惊魂》系列的核心,这次占领雅拉的反派“安东”表现令人印象深刻(毕竟他是由“炸鸡叔”扮演的),无论是行动还是言语都给人十足的压迫感。但懂的都懂,在打最终BOSS之前,玩家需要先干掉他的心腹——分布在岛屿三个地区的“小BOSS”。
与前作不同的是,本作的地区解放机制,取消了烦人的进度条,也不会再有超时空麻醉镖将你强制拉回主线剧情,只要跟随主线任务一路前进,各区域就会非常丝滑的随之解放,这一点倒是有点向《刺客信条:英灵殿》借鉴的感觉。
值得称赞的是,本作主线关卡设计的很优秀,许多据点都被打磨的很充实。例如某个任务需要前往“革命博物馆”,里面摆放了大量描述“雅拉革命史”的展品,相关历史描述也都是由反派方捏造的“魔改版”,对剧情感兴趣的玩家可以在这里获得不少背景信息。部分流程甚至有很独特的机制和演出,例如玩家被没收装备后需要强制潜行,以及体验一些超现实的场景——假如忽略一些开放世界填充物,一路奔着主线走,关卡的丰富度与连贯体验,或许不亚于一款优秀的线性流程射击游戏。
而且不只是主线,本作的支线任务“雅拉故事”也各具风味,起到了对人物关系和剧情进行补充的作用。当然,其中也不乏令我高呼叫绝的设计,比如某个“平平无奇”的帮人找公鸡任务,最终却导向了一个阴森的山洞,进去之后画风一转阴间,让我一时间以为自己在玩恐怖游戏。
育碧玩法的集集集集大成之作
《孤岛惊魂6》最直观的进化自然在画面上,次时代水准的光影和水体让视觉张力更上一层楼。特定剧情中定格的远景、中景也相当有故事感,照片模式下实时调整天气的效果更是令人赞叹。我其实不太热衷于在玩游戏时截图,但打通本作后,我竟然截出了六百多张……
这是我个人最喜欢的一个场景,山洞两头被自然相隔出截然不同的色调,浪漫疯了
抛开画面,本作玩法上的进步就相当有限了。《孤岛惊魂》系列里你能想到的大部分内容,包括攻占据点、抢夺或运送资源、收集各种动物同伴、制作升级装备配件、寻找宝藏等等,在本作中均有体现。除此之外,游戏还提供了“钓鱼、打牌、赛鸟”的小游戏,可以让玩家在紧张的任务中,暂时调剂一下心情。这些玩法各成系统,但又相辅相成,例如在收集到足够素材建造钓鱼小屋后,可以解锁垂钓相关的装备和能力,而钓到的鱼又能用来兑换更多素材,制作更高级别的物品。