三国群英传2伏兵技能区别
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从群英2玩法本身来说,这个游戏其实只有两种流派,一种是伏兵流,一种是非伏兵流。如果问二者的区别是什么,可能会有朋友说,伏兵流是以将和兵为核心,非伏兵流则只以将为核心。
但其实,如果以此区分,那么群英2就还存在第三种流派,它叫闷杀流,即减缓/保留/快速+御飞刀/神剑系/炎龙系,使用技能压技来使敌人开不出技能,再用士兵进行输出的流派。
乍一看,闷杀流的兵和将都是核心,所以它肯定不属于非伏兵流,但它又显然不属于伏兵流,因为闷杀流的战斗力是有限的,你的蓝和兵都是越打越少的,即便是会伏兵的闷杀将,由于伏兵不能出高级兵,也会导致闷杀的效率的降低,所以循环闷杀的可行性很低,经常你能闷过的,其实用传统伏兵流也能打过。
这也就带出了伏兵流和其他流派的真正最核心差异了。群英2的战场里,能够补充兵源的手段只有伏兵类技能,因而,我们可以说,伏兵流就是以伏兵类技能为核心的玩法,而非伏兵流则是不以伏兵类技能为核心的玩法。
所以,诸如很多人会说的鬼哭流、大火流,以及我们上文提过的闷杀流,其实本质上都是非伏兵流,仍然是两种核心玩法,结论不变。
于是,说到这,我们就可以带出本文的主题了,伏兵流是群英2的灵魂。
要剖析伏兵流为什么是灵魂,我们首先需要拆分一下群英2的战场。群英2的战场有什么内容?无非士兵和武将两个部分。
我们上文说过,伏兵流是战场上【唯一】能够补充士兵的手段,任何非伏兵流的作战流派,其士兵都是有限的。而群英2战场的失败逻辑,是武将没血,并不是士兵死光。所以,对于非伏兵流的流派,除非打非常弱的人,那么往往第三场或者第四场时,武将都会没兵,进入裸奔状态(如果是四鬼的,可能会到第五场左右)。
这里可能有朋友会说,不啊,我八九级的时候用非伏兵将飞打链也能随便欺负六七个人都还有兵。
嗯,对,没问题,如果您认真(不开鬼哭神号,如开,则以太史慈打10人为起步门槛)玩过群英2的中后期战场(40级以后),就会发现,等级越低,敌人的蓝越少,清兵越弱,游戏难度也就越低。所以非伏兵流在群英2尤其是中后期时,其作战思路基本一定是速杀,让对面尽量少出武将技,从而保住更多的兵种。这也是为什么存档挑战会选在99级的原因。
而伏兵流就不一样了,群2战场上的资源有四种,血、蓝、兵、气,略过气不谈,剩下三类里,只有伏兵流能够做到它们之间的互相转化,从而形成稳定的持续补充,最终成为了伏兵流这样的一种作战流派。
换言之,绝大多数的非伏兵流,本质上都是在玩武将,而三国群英传2这款游戏的战场是包含武将和士兵两个部分的,只有伏兵流(或许可以加上闷杀流)是在同时玩武将和士兵,也即只有伏兵流才能完整的用到三国群英传2这套战场系统的每个元素。
说到这,就可以解答我在前言提过的一个问题了,为什么群英2不能让伏兵带不出战场?为什么群英2不能让伏兵数量不能超过战前?为什么群英2不能彻底删掉增加系和恢复系?
是的,因为如果你这么做了,那么血、蓝、兵无法形成稳定的持续补充,伏兵流的地基就会直接崩塌,伏兵流本身也就不存在了。
同样,鬼哭流、大火流这些群英2的其他主流战术流派,也都是因为有了增加系和恢复系才能实现。说到这我们可以捎个题外话,增加系和恢复系到底为群英传带来了什么?
在群英2的战场玩法上,有血、蓝、兵、气四种资源,抛开气以后,增加系和恢复系为玩家带来了血和蓝其一的持续供应,正是因为有了资源的持续供应,玩家的操作才有了空间,你得有补给才能运作,没有补给,那你就只能1v1,撑死1v2,这样就没有操作的空间了。
而失去了操作的空间,就会失去深度可玩性,而失去深度可玩性的三国群英传2,在这个世界上是确实存在的,它叫三国群英传1。我建议任何觉得增恢应该删除的玩家,都去玩玩群英传初代,仔细感受一下,客观战损始终存在,操作被运气压倒,整个游戏彻底丧失深度可玩性以后,是一件多么可怕的事情。
刚好说到深度可玩性,也就牵引出了我在前言中提过的下一个问题,为什么群英2的伏兵流不能削废?而比较有趣的是,这个问题的答案,实际就是下一个问题的题目,因为伏兵流比非伏兵流更具有深度可玩性。
什么叫深度可玩性?简而言之,不无脑的、有操作性的,就有可玩性;有钻研潜力的,就有深度。
非伏兵流中的代表无非鬼哭流、大火流、闷杀流三类,那么这三类的操作性如何呢?我想恐怕没有朋友会说它们比伏兵流更有操作感吧?这其中尤其是鬼哭,是可以归为“无脑”的代表的。
曾经有伏兵黑说过,伏兵流本质上就是在欺负电脑。而针对这一句话,群英2圈大佬aapajhyzbdv(app)曾经提过一个论断,大火流才是真正的在欺负电脑。
站在如今(2022年)来看,app的这个论断确实非常准确。
群英2最主流的几个作战流派,无外乎鬼哭流、大火流、伏兵流三种。我曾经做过视频拆解群英2的电脑逻辑,如果想要玩好伏兵流,是需要熟练掌握这套逻辑的。
但其实,如果以此区分,那么群英2就还存在第三种流派,它叫闷杀流,即减缓/保留/快速+御飞刀/神剑系/炎龙系,使用技能压技来使敌人开不出技能,再用士兵进行输出的流派。
乍一看,闷杀流的兵和将都是核心,所以它肯定不属于非伏兵流,但它又显然不属于伏兵流,因为闷杀流的战斗力是有限的,你的蓝和兵都是越打越少的,即便是会伏兵的闷杀将,由于伏兵不能出高级兵,也会导致闷杀的效率的降低,所以循环闷杀的可行性很低,经常你能闷过的,其实用传统伏兵流也能打过。
这也就带出了伏兵流和其他流派的真正最核心差异了。群英2的战场里,能够补充兵源的手段只有伏兵类技能,因而,我们可以说,伏兵流就是以伏兵类技能为核心的玩法,而非伏兵流则是不以伏兵类技能为核心的玩法。
所以,诸如很多人会说的鬼哭流、大火流,以及我们上文提过的闷杀流,其实本质上都是非伏兵流,仍然是两种核心玩法,结论不变。
于是,说到这,我们就可以带出本文的主题了,伏兵流是群英2的灵魂。
要剖析伏兵流为什么是灵魂,我们首先需要拆分一下群英2的战场。群英2的战场有什么内容?无非士兵和武将两个部分。
我们上文说过,伏兵流是战场上【唯一】能够补充士兵的手段,任何非伏兵流的作战流派,其士兵都是有限的。而群英2战场的失败逻辑,是武将没血,并不是士兵死光。所以,对于非伏兵流的流派,除非打非常弱的人,那么往往第三场或者第四场时,武将都会没兵,进入裸奔状态(如果是四鬼的,可能会到第五场左右)。
这里可能有朋友会说,不啊,我八九级的时候用非伏兵将飞打链也能随便欺负六七个人都还有兵。
嗯,对,没问题,如果您认真(不开鬼哭神号,如开,则以太史慈打10人为起步门槛)玩过群英2的中后期战场(40级以后),就会发现,等级越低,敌人的蓝越少,清兵越弱,游戏难度也就越低。所以非伏兵流在群英2尤其是中后期时,其作战思路基本一定是速杀,让对面尽量少出武将技,从而保住更多的兵种。这也是为什么存档挑战会选在99级的原因。
而伏兵流就不一样了,群2战场上的资源有四种,血、蓝、兵、气,略过气不谈,剩下三类里,只有伏兵流能够做到它们之间的互相转化,从而形成稳定的持续补充,最终成为了伏兵流这样的一种作战流派。
换言之,绝大多数的非伏兵流,本质上都是在玩武将,而三国群英传2这款游戏的战场是包含武将和士兵两个部分的,只有伏兵流(或许可以加上闷杀流)是在同时玩武将和士兵,也即只有伏兵流才能完整的用到三国群英传2这套战场系统的每个元素。
说到这,就可以解答我在前言提过的一个问题了,为什么群英2不能让伏兵带不出战场?为什么群英2不能让伏兵数量不能超过战前?为什么群英2不能彻底删掉增加系和恢复系?
是的,因为如果你这么做了,那么血、蓝、兵无法形成稳定的持续补充,伏兵流的地基就会直接崩塌,伏兵流本身也就不存在了。
同样,鬼哭流、大火流这些群英2的其他主流战术流派,也都是因为有了增加系和恢复系才能实现。说到这我们可以捎个题外话,增加系和恢复系到底为群英传带来了什么?
在群英2的战场玩法上,有血、蓝、兵、气四种资源,抛开气以后,增加系和恢复系为玩家带来了血和蓝其一的持续供应,正是因为有了资源的持续供应,玩家的操作才有了空间,你得有补给才能运作,没有补给,那你就只能1v1,撑死1v2,这样就没有操作的空间了。
而失去了操作的空间,就会失去深度可玩性,而失去深度可玩性的三国群英传2,在这个世界上是确实存在的,它叫三国群英传1。我建议任何觉得增恢应该删除的玩家,都去玩玩群英传初代,仔细感受一下,客观战损始终存在,操作被运气压倒,整个游戏彻底丧失深度可玩性以后,是一件多么可怕的事情。
刚好说到深度可玩性,也就牵引出了我在前言中提过的下一个问题,为什么群英2的伏兵流不能削废?而比较有趣的是,这个问题的答案,实际就是下一个问题的题目,因为伏兵流比非伏兵流更具有深度可玩性。
什么叫深度可玩性?简而言之,不无脑的、有操作性的,就有可玩性;有钻研潜力的,就有深度。
非伏兵流中的代表无非鬼哭流、大火流、闷杀流三类,那么这三类的操作性如何呢?我想恐怕没有朋友会说它们比伏兵流更有操作感吧?这其中尤其是鬼哭,是可以归为“无脑”的代表的。
曾经有伏兵黑说过,伏兵流本质上就是在欺负电脑。而针对这一句话,群英2圈大佬aapajhyzbdv(app)曾经提过一个论断,大火流才是真正的在欺负电脑。
站在如今(2022年)来看,app的这个论断确实非常准确。
群英2最主流的几个作战流派,无外乎鬼哭流、大火流、伏兵流三种。我曾经做过视频拆解群英2的电脑逻辑,如果想要玩好伏兵流,是需要熟练掌握这套逻辑的。
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