作为游戏玩家怎样看待我国游戏行业 80
这是我们的一个策划作业要求1000字以上不要太深奥一定要快啊我给的不少啊23楼的我也找到了但是貌似哪里都有我要的是连贯的一篇好的可以加分...
这是我们的一个策划作业
要求1000字以上
不要太深奥
一定要快啊
我给的不少啊
2 3楼的我也找到了
但是貌似哪里都有 我要的是连贯的一篇
好的可以加分 展开
要求1000字以上
不要太深奥
一定要快啊
我给的不少啊
2 3楼的我也找到了
但是貌似哪里都有 我要的是连贯的一篇
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作为游戏玩家你怎样看待我国游戏行业?
(1)政府方面由压制变成鼓励.
我国政府大力扶持游戏行业,特别是对本土游戏企业的支持。其中包括对积极参与游戏开发的国内企业提供政府税收优惠和资金支持,将网络游戏纳入863计划,颁发《网络文化经营许可证》,推出“民族网络游戏出版工程”以及在国内多个大城市建立数字产业园区等举措。不久前,深圳出台了《关于扶持动漫游戏产业发展的若干意见》,提出到2010年,把深圳动漫游戏产业基地打造成为国内一流、国际知名的产业基地的目标,并通过政策扶持和财政支持等手段促进动漫游戏产业。而每年一届的深圳国际文化产业博览会更是将动漫游戏产业列为重点发展产业,这表明国家对民族游戏产业投入了极大的支持力度
(2)上网人数及游戏玩家逐年攀升.
中国互联网上网人数不断增加,中国互联网市场的规模也进一步扩大。这又一次凸现了中国互联网市场在世界的地位.
截至到2006年6月30日,我国网民人数达到了1.23亿人。昨日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《第十八次中国互联网络发展状况统计报告》,统计数据显示,目前,我国2亿中小学生中,学生网民已达3000万人。
(3)移动手机也成为一个未来发展比较快的游戏平台.
据调研机构iSuppli预计,2010年全球手机用户数量将突破40亿。而今年预计将达到26亿。 据PCWorld网站报道,今年全球手机用户数量将达到26亿,而2010年将增至40亿。iSuppli指出,中国和印度是推动全球手机用户数量增长的主要市场。其次是非洲和中东市场。 截至今年9月底,中国的手机用户数量已经达到4.432亿,去年年底为3.93亿
(4)游戏产值激增,各大软件公司纷纷加入游戏产业.
到2007年,我国网络游戏市场规模将达到100亿元,游戏玩家数量将超过目前位居第一的韩国。这是记者从正在成都举行的中国西部文化产业博览会上获悉的。
据四川省文化信息中心主任赵红川介绍,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,网络营运商一年的收入可达1000万元。如今,我国网络游戏参与者正以每月10万-30万人超高速增长,金山、盛大等国内企业也纷纷将目光投向这里。
目前,我国网民总数超过1个亿,以我国国内现有计算机4200万台计算,如有三分之一玩游戏,每个家庭年消费100元在网络游戏上,就会产生至少14亿元人民币的市场。据此,业内人士预测,到2007年,我国网络游戏市场整个规模将达到100亿元,游戏玩家数量将超过目前位于第一的韩国。
2、针对目前我国游戏策划人员的水平你有何看法?(不得少于1000字)
一个游戏应该有自己的文化,自己的运行路线进行运做.一直到这个游戏的生命周期结束.策划不仅仅要规划出游戏的主导思想,和规则的东西,包括规划出游戏的运做流程关卡设计.也就是本职工作.这些都是要抓住游戏的灵魂.
大家都知道,每一个游戏公司自己的产品被受欢迎,怎么才能实现呢.显然走别人的道路不是好路子.都想打出自己的特色,抓住玩家的心.那么怎么才能抓住玩家的心成了一个游戏公司产品有关生死存亡的重点.于是游戏公司的选择道路是大量的聘取游戏年龄长久的玩家.导致了一个共同的弊病的产生,游戏灵魂枯燥,相仿.主导思想是级别,装备的提升.如果把游戏最简单化来说.不过是遇到问题与 解决问题的过程.韩国游戏的主导思想是什么? 能力提升...怎么才能能力提升. 级别提升与装备获取.导致了级别与装备成了唯一评价一个人能力的标志.如果说给韩国当时客观的评价,很俗!当然韩国的游戏在游戏界的影响是不可否认的.所以,当把一个游戏的设计策划交给他们时,中国的众策划无疑是模仿,原因很简单,网络游戏的概念,对与他们只是他们所玩过的游戏的主导思想提炼出来的.但是恰恰是韩国游戏的一个延续版.这是原因之一.恰恰玩家也只接受这样的韩国游戏的主导游戏,如果你改变主导思想,也许面对的是很惨烈的代价.原因很简单,如果说你以前习惯用智能ABC打字突然给你五笔.即使知道打字以后会很快,你会用么.答案肯定是不会
(1)政府方面由压制变成鼓励.
我国政府大力扶持游戏行业,特别是对本土游戏企业的支持。其中包括对积极参与游戏开发的国内企业提供政府税收优惠和资金支持,将网络游戏纳入863计划,颁发《网络文化经营许可证》,推出“民族网络游戏出版工程”以及在国内多个大城市建立数字产业园区等举措。不久前,深圳出台了《关于扶持动漫游戏产业发展的若干意见》,提出到2010年,把深圳动漫游戏产业基地打造成为国内一流、国际知名的产业基地的目标,并通过政策扶持和财政支持等手段促进动漫游戏产业。而每年一届的深圳国际文化产业博览会更是将动漫游戏产业列为重点发展产业,这表明国家对民族游戏产业投入了极大的支持力度
(2)上网人数及游戏玩家逐年攀升.
中国互联网上网人数不断增加,中国互联网市场的规模也进一步扩大。这又一次凸现了中国互联网市场在世界的地位.
截至到2006年6月30日,我国网民人数达到了1.23亿人。昨日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《第十八次中国互联网络发展状况统计报告》,统计数据显示,目前,我国2亿中小学生中,学生网民已达3000万人。
(3)移动手机也成为一个未来发展比较快的游戏平台.
据调研机构iSuppli预计,2010年全球手机用户数量将突破40亿。而今年预计将达到26亿。 据PCWorld网站报道,今年全球手机用户数量将达到26亿,而2010年将增至40亿。iSuppli指出,中国和印度是推动全球手机用户数量增长的主要市场。其次是非洲和中东市场。 截至今年9月底,中国的手机用户数量已经达到4.432亿,去年年底为3.93亿
(4)游戏产值激增,各大软件公司纷纷加入游戏产业.
到2007年,我国网络游戏市场规模将达到100亿元,游戏玩家数量将超过目前位居第一的韩国。这是记者从正在成都举行的中国西部文化产业博览会上获悉的。
据四川省文化信息中心主任赵红川介绍,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,网络营运商一年的收入可达1000万元。如今,我国网络游戏参与者正以每月10万-30万人超高速增长,金山、盛大等国内企业也纷纷将目光投向这里。
目前,我国网民总数超过1个亿,以我国国内现有计算机4200万台计算,如有三分之一玩游戏,每个家庭年消费100元在网络游戏上,就会产生至少14亿元人民币的市场。据此,业内人士预测,到2007年,我国网络游戏市场整个规模将达到100亿元,游戏玩家数量将超过目前位于第一的韩国。
2、针对目前我国游戏策划人员的水平你有何看法?(不得少于1000字)
一个游戏应该有自己的文化,自己的运行路线进行运做.一直到这个游戏的生命周期结束.策划不仅仅要规划出游戏的主导思想,和规则的东西,包括规划出游戏的运做流程关卡设计.也就是本职工作.这些都是要抓住游戏的灵魂.
大家都知道,每一个游戏公司自己的产品被受欢迎,怎么才能实现呢.显然走别人的道路不是好路子.都想打出自己的特色,抓住玩家的心.那么怎么才能抓住玩家的心成了一个游戏公司产品有关生死存亡的重点.于是游戏公司的选择道路是大量的聘取游戏年龄长久的玩家.导致了一个共同的弊病的产生,游戏灵魂枯燥,相仿.主导思想是级别,装备的提升.如果把游戏最简单化来说.不过是遇到问题与 解决问题的过程.韩国游戏的主导思想是什么? 能力提升...怎么才能能力提升. 级别提升与装备获取.导致了级别与装备成了唯一评价一个人能力的标志.如果说给韩国当时客观的评价,很俗!当然韩国的游戏在游戏界的影响是不可否认的.所以,当把一个游戏的设计策划交给他们时,中国的众策划无疑是模仿,原因很简单,网络游戏的概念,对与他们只是他们所玩过的游戏的主导思想提炼出来的.但是恰恰是韩国游戏的一个延续版.这是原因之一.恰恰玩家也只接受这样的韩国游戏的主导游戏,如果你改变主导思想,也许面对的是很惨烈的代价.原因很简单,如果说你以前习惯用智能ABC打字突然给你五笔.即使知道打字以后会很快,你会用么.答案肯定是不会
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作为游戏玩家你怎样看待我国游戏行业?
(1)政府方面由压制变成鼓励.
我国政府大力扶持游戏行业,特别是对本土游戏企业的支持。其中包括对积极参与游戏开发的国内企业提供政府税收优惠和资金支持,将网络游戏纳入863计划,颁发《网络文化经营许可证》,推出“民族网络游戏出版工程”以及在国内多个大城市建立数字产业园区等举措。不久前,深圳出台了《关于扶持动漫游戏产业发展的若干意见》,提出到2010年,把深圳动漫游戏产业基地打造成为国内一流、国际知名的产业基地的目标,并通过政策扶持和财政支持等手段促进动漫游戏产业。而每年一届的深圳国际文化产业博览会更是将动漫游戏产业列为重点发展产业,这表明国家对民族游戏产业投入了极大的支持力度
(2)上网人数及游戏玩家逐年攀升.
中国互联网上网人数不断增加,中国互联网市场的规模也进一步扩大。这又一次凸现了中国互联网市场在世界的地位.
截至到2006年6月30日,我国网民人数达到了1.23亿人。昨日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《第十八次中国互联网络发展状况统计报告》,统计数据显示,目前,我国2亿中小学生中,学生网民已达3000万人。
(3)移动手机也成为一个未来发展比较快的游戏平台.
据调研机构iSuppli预计,2010年全球手机用户数量将突破40亿。而今年预计将达到26亿。 据PCWorld网站报道,今年全球手机用户数量将达到26亿,而2010年将增至40亿。iSuppli指出,中国和印度是推动全球手机用户数量增长的主要市场。其次是非洲和中东市场。 截至今年9月底,中国的手机用户数量已经达到4.432亿,去年年底为3.93亿
(4)游戏产值激增,各大软件公司纷纷加入游戏产业.
到2007年,我国网络游戏市场规模将达到100亿元,游戏玩家数量将超过目前位居第一的韩国。这是记者从正在成都举行的中国西部文化产业博览会上获悉的。
据四川省文化信息中心主任赵红川介绍,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,网络营运商一年的收入可达1000万元。如今,我国网络游戏参与者正以每月10万-30万人超高速增长,金山、盛大等国内企业也纷纷将目光投向这里。
目前,我国网民总数超过1个亿,以我国国内现有计算机4200万台计算,如有三分之一玩游戏,每个家庭年消费100元在网络游戏上,就会产生至少14亿元人民币的市场。据此,业内人士预测,到2007年,我国网络游戏市场整个规模将达到100亿元,游戏玩家数量将超过目前位于第一的韩国。
2、针对目前我国游戏策划人员的水平你有何看法?(不得少于1000字)
一个游戏应该有自己的文化,自己的运行路线进行运做.一直到这个游戏的生命周期结束.策划不仅仅要规划出游戏的主导思想,和规则的东西,包括规划出游戏的运做流程关卡设计.也就是本职工作.这些都是要抓住游戏的灵魂.
大家都知道,每一个游戏公司自己的产品被受欢迎,怎么才能实现呢.显然走别人的道路不是好路子.都想打出自己的特色,抓住玩家的心.那么怎么才能抓住玩家的心成了一个游戏公司产品有关生死存亡的重点.于是游戏公司的选择道路是大量的聘取游戏年龄长久的玩家.导致了一个共同的弊病的产生,游戏灵魂枯燥,相仿.主导思想是级别,装备的提升.如果把游戏最简单化来说.不过是遇到问题与 解决问题的过程.韩国游戏的主导思想是什么? 能力提升...怎么才能能力提升. 级别提升与装备获取.导致了级别与装备成了唯一评价一个人能力的标志.如果说给韩国当时客观的评价,很俗!当然韩国的游戏在游戏界的影响是不可否认的.所以,当把一个游戏的设计策划交给他们时,中国的众策划无疑是模仿,原因很简单,网络游戏的概念,对与他们只是他们所玩过的游戏的主导思想提炼出来的.但是恰恰是韩国游戏的一个延续版.这是原因之一.恰恰玩家也只接受这样的韩国游戏的主导游戏,如果你改变主导思想,也许面对的是很惨烈的代价.原因很简单,如果说你以前习惯用智能ABC打字突然给你五笔.即使知道打字以后会很快,你会用么.答案肯定是不会
(1)政府方面由压制变成鼓励.
我国政府大力扶持游戏行业,特别是对本土游戏企业的支持。其中包括对积极参与游戏开发的国内企业提供政府税收优惠和资金支持,将网络游戏纳入863计划,颁发《网络文化经营许可证》,推出“民族网络游戏出版工程”以及在国内多个大城市建立数字产业园区等举措。不久前,深圳出台了《关于扶持动漫游戏产业发展的若干意见》,提出到2010年,把深圳动漫游戏产业基地打造成为国内一流、国际知名的产业基地的目标,并通过政策扶持和财政支持等手段促进动漫游戏产业。而每年一届的深圳国际文化产业博览会更是将动漫游戏产业列为重点发展产业,这表明国家对民族游戏产业投入了极大的支持力度
(2)上网人数及游戏玩家逐年攀升.
中国互联网上网人数不断增加,中国互联网市场的规模也进一步扩大。这又一次凸现了中国互联网市场在世界的地位.
截至到2006年6月30日,我国网民人数达到了1.23亿人。昨日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《第十八次中国互联网络发展状况统计报告》,统计数据显示,目前,我国2亿中小学生中,学生网民已达3000万人。
(3)移动手机也成为一个未来发展比较快的游戏平台.
据调研机构iSuppli预计,2010年全球手机用户数量将突破40亿。而今年预计将达到26亿。 据PCWorld网站报道,今年全球手机用户数量将达到26亿,而2010年将增至40亿。iSuppli指出,中国和印度是推动全球手机用户数量增长的主要市场。其次是非洲和中东市场。 截至今年9月底,中国的手机用户数量已经达到4.432亿,去年年底为3.93亿
(4)游戏产值激增,各大软件公司纷纷加入游戏产业.
到2007年,我国网络游戏市场规模将达到100亿元,游戏玩家数量将超过目前位居第一的韩国。这是记者从正在成都举行的中国西部文化产业博览会上获悉的。
据四川省文化信息中心主任赵红川介绍,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,网络营运商一年的收入可达1000万元。如今,我国网络游戏参与者正以每月10万-30万人超高速增长,金山、盛大等国内企业也纷纷将目光投向这里。
目前,我国网民总数超过1个亿,以我国国内现有计算机4200万台计算,如有三分之一玩游戏,每个家庭年消费100元在网络游戏上,就会产生至少14亿元人民币的市场。据此,业内人士预测,到2007年,我国网络游戏市场整个规模将达到100亿元,游戏玩家数量将超过目前位于第一的韩国。
2、针对目前我国游戏策划人员的水平你有何看法?(不得少于1000字)
一个游戏应该有自己的文化,自己的运行路线进行运做.一直到这个游戏的生命周期结束.策划不仅仅要规划出游戏的主导思想,和规则的东西,包括规划出游戏的运做流程关卡设计.也就是本职工作.这些都是要抓住游戏的灵魂.
大家都知道,每一个游戏公司自己的产品被受欢迎,怎么才能实现呢.显然走别人的道路不是好路子.都想打出自己的特色,抓住玩家的心.那么怎么才能抓住玩家的心成了一个游戏公司产品有关生死存亡的重点.于是游戏公司的选择道路是大量的聘取游戏年龄长久的玩家.导致了一个共同的弊病的产生,游戏灵魂枯燥,相仿.主导思想是级别,装备的提升.如果把游戏最简单化来说.不过是遇到问题与 解决问题的过程.韩国游戏的主导思想是什么? 能力提升...怎么才能能力提升. 级别提升与装备获取.导致了级别与装备成了唯一评价一个人能力的标志.如果说给韩国当时客观的评价,很俗!当然韩国的游戏在游戏界的影响是不可否认的.所以,当把一个游戏的设计策划交给他们时,中国的众策划无疑是模仿,原因很简单,网络游戏的概念,对与他们只是他们所玩过的游戏的主导思想提炼出来的.但是恰恰是韩国游戏的一个延续版.这是原因之一.恰恰玩家也只接受这样的韩国游戏的主导游戏,如果你改变主导思想,也许面对的是很惨烈的代价.原因很简单,如果说你以前习惯用智能ABC打字突然给你五笔.即使知道打字以后会很快,你会用么.答案肯定是不会
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