高分急求!游戏发展历史分析 100
要求1.500字2.根据游戏艺术设计的历史与游戏的分类来写3.对国外饿中国各种不同类型的游戏,进行比较分析4。对于游戏将来进一步发展谈自己的看法...
要求
1.500字
2.根据游戏艺术设计的历史与游戏的分类来写
3.对国外饿中国各种不同类型的游戏,进行比较分析
4。对于游戏将来进一步发展谈自己的看法 展开
1.500字
2.根据游戏艺术设计的历史与游戏的分类来写
3.对国外饿中国各种不同类型的游戏,进行比较分析
4。对于游戏将来进一步发展谈自己的看法 展开
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题记:有人说《帝国时代》系列是一款浓厚历史氛围的即时战略。我只能无语苦笑,别忘了微软是哪国的,更别忘了微软是做什么起家的。装装门面还行,要真说起历史……好吧,咱不光盯着软柿子捏
至少在中国,微软的帝国时代(AOE)系列凭借来得早、背景熟两大优势,吸引了不少早期电脑爱好者。按照一般通俗的观点,帝国时代系列与暴雪的魔兽争霸系列(WarCraft,包括星际)、西木的命令与征服系列(CNC,包括红警和将军,某种意义上说沙丘也算)并称三大即时战略。
所谓三足鼎立之势,当然要划清门派界限,把自家三板斧牢记在心。君不见,暴雪尚且待字闺中的新作SC2,就是因为比前作光鲜明亮了点,早有无数人扼腕长叹CNC风格太重,暴雪无比尔,保登充先锋[1]云云。《帝国时代》敢称三大名作之一,也必然有自己的一套祖传绝学。谁要不拿出来亮亮,都不好意思挂AOE的字号。
[注1]:比尔--Bill Roper;保登--Dustin Browden
AOE特色之一:最多的资源!
食物、木材、石料、黄金——一个都不能少!一个优秀的AOEer首先要是一个优秀的HR!要懂得把可能多达五十个以上的农民合理分配到各个经济部门,如果你的帝国能够保证四种资源(AOE3中只有3种)从头到尾绝无过剩浪费现象,MBA就是你的未来。
AOE特色之二:最多的阵营!
一款即时战略应该有多少个阵营?西木说3个,暴雪最多有过4个,而作为伟大的AOE系列,继承了微软一贯好大喜功的传统,怎么可能少于10个?当然,几乎一样的建筑,大体相似的兵种,仅仅是不同的贴图而已,谁在乎呢……创建一个阵营,只要有种族优势就足够了。
AOE特色之三:最多的升级!
少则四个多则五个科技时代,每个科技时代对应着几乎所有兵种所有建筑功能的升级。是发动一场早期快攻,还是用领先N个世代的高级兵种压死敌人,这是一个问题。好吧,我收回前面的话,除了HR之外,你还得是一个了不起的CEO。
AOE三大特色,比起暴雪的精品路线、西木头的热血路线,可谓简单易行的速效心法。《民族兴亡录》(Rise of Nations又译《国家的崛起》)和《地球帝国》(Empire Earth)两部作品虽非MS嫡出,却深得其真谛。将华丽的三多路线进行到底,最后登堂入室,轻易在盗*版界赢得了《AOE3》《AOE4》的名号。
当然,与两个不知天高地厚的后辈相比,AOE毕竟是比尔门的弟子,心比天高这一招式早修行得炉火纯青。按照官方放出的设定图,AOE系列包括前后5代,分别依次对应5个历史时期:古典文明(?-AD400),中世纪文明(AD500-1600),大殖民时代(AD1500-1850),近现代文明,未来文明。把一部人类史分成5部游戏来卖,岂不比RoN和EE高明许多?
目前已经出版的三部帝国时代当中,中国文明非常荣幸地得以全程亮相。嗯,不错,非常荣幸地。不要忘记,同为四大文明古国之一的印度,仅仅在殖民前夕的王朝末世小露了下面而已。历史匮乏的地缘小国日本反倒戏分不少。表面上看似乎比尔被门夹了脑袋,其实答案很简单。老门是个商人,一个非常成功的商人,而不是什么历史学家、文学家或者吟游诗人。他关心的是AOE系列的市场销量,而不是到底有多忠实于历史。帝国时代中的历史,只要能够迎合主要用户群就够了。
想知道AOE中的历史有多么秀逗吗?看看《帝国时代1》中的邪马台(Yamoto)是如何与埃及、赫梯(又译希台,西亚古国)、亚述、殷商这些远古文明并肩作战,甚至比罗马、迦太基、马其顿的历史还要久远[2]。这个多山的弹丸岛国,民族特性之一居然是“骑兵和骑射兵费用-25%”!并且拥有最高等级的骑兵升级……《帝国时代2》里面日本没有顶级骑兵,却可以升顶级弓骑和弩兵……微软的设计人员真的见过玩十字弓的倭*人么?
[注2]:上述三国出现在帝国时代1资料片《罗马复兴》(The Rise of Rome)当中。
好吧,言过三句必跑题,还是回到主题——微软眼中的古代中国。我敢说,Ensemble工作组的家伙们心目中对中国的印象正如每一个历史知识贫乏的老外一样:人海!人海!!人海!!!
先让我们看看三代AOE中的中国文明特性吧:
AOE1:村民价格-30%,城墙耐久+100%(人海+长城?)
AOE2:起始+3村民、科技研发费用低、爆破船生命+50%(算是承认了古中国的科技地位)
AOE3:可建造村庄(兼当住房和畜栏),人口上限+20(还是人海……)
总之,在MS游戏部看来,古代中国王朝就是没什么技术含量,完全靠经济优势加人海战术吃饭的二流国家。问题是,没有轮作制和雕版印刷术的中国……这应该理解为嘲讽还是KUSO呢?
也许是中国玩家的怨念如白虹贯日,直接上达西雅图微软本部。帝国时代3中的中国文明被大幅强化(指游戏设定,论游戏性的话,无可争议的是,AOE1和2中,中国文明不算弱国,甚至可以说是中前期的强国)。中国文明不负众望地获得了火枪和火炮(该作中就连印第安人也有火枪),火药发源地的资格得到了“承认”。
尽管如此,对于这款历史大作,我们只能说:游戏性很好很强大,历史性很囧很混乱!
《帝国时代3:亚洲王朝》中,中国文明最大的军事特征就是以小旗(Banner)为单位编组士兵,每一个小旗都包括两种单位的组合。游戏中可以直接生产的小旗包括8种类型:传统汉军(Old Han Army);制式军队(Standard Army);明军(Ming Army);卫戍军(Territorial Army);禁卫军(Forbidden Army);御林军(Imperial Army)、黑旗军(Black Flag Army)、蒙古军(Mongolian Army)。
传统汉军:枪兵(Qiang Pikeman)和连弩兵(Chu Ko Nu,诸葛弩)的组合;枪兵是中国特有的长矛类单位,与欧洲的标准矛兵(Pikeman)相比,生命值略低、攻城伤害略高、但对骑兵和轻步兵攻击加成较低。连弩兵是低攻高速版的弩兵,生命值和攻击力略低,但近战远战都对骑射手(×1.5)和重步兵(×2)有额外加成,相当于一个16射程的散兵。主城卡压制射击还能够提高10%基础伤害和100%加成伤害。总体来说,传统汉军是一只廉价的多面手部队,这个组合在面对各种步骑敌人的时候都不致太过吃亏,但质量的低下注定只能走人海路线。
常备军:连弩兵和游牧骑兵(Steppe Rider),很无厘头的组合。蒙古骑兵被归入中国的标准军队配置当中?况且游牧骑兵与欧洲同级的轻骑兵(Hussar)相比攻击太弱,虽然有30%远程防护和轻步兵攻击加成(×2)但也因为生命太低失去了大半价值。25级主城卡黄*祸能增加50%攻城伤害和100%对村民伤害,勉强能够担当起骚扰任务。但是搭配机动力不足的连弩兵……难道是为了提供反轻骑兵的火力吗?
明军:枪兵和怯薛卫队(Keshik),蒙古王廷的归附?历史上号称最强轻骑兵的大汗卫队,如今的表现让我们大跌眼镜。游戏中最贫血的骑兵,伤害竟然不到欧洲龙骑兵(Dragoon)的40%,唯一的优势就是价格便宜,并且和游牧骑兵一样只占1人口。这组单位具有较强的反重骑兵能力,但反步兵能力低下。
卫戍军:鸟铳手(Arquebusier)和长刀手(Changdao)。一组非常正统的16世纪明朝军队,两种单位都源自戚继光的抗倭义军,吸取了倭*寇铁炮和太刀的长处,将其改良和中国化而来。除比连弩兵+4射程外,几乎完全就是传统汉军的翻版,由此看出制作组的创意低下。似乎是一种自嘲,顶级主城卡新军能够把枪兵和连弩兵分别升级为鸟铳手和长刀手,然后把你前两种单位的升级成本沉没掉……
禁卫军:一支满*洲重骑兵队,包括铁连枷骑兵(Iron Flail,也就是后来的双节棍)和流星锤骑兵(Meteor Hammer)。这两种武器曾在宋朝被金国骑兵广泛使用,满*清八旗军中也有铁锤兵和连枷兵。仔细看兵种属性的话,铁连枷才是中国对应轻骑兵的兵种,虽然攻击较弱,但高远程防御和步兵攻击加成(×1.5,不含重步兵)弥补了这一点,1格的范围伤害能够迅速杀伤大群散兵。流星锤虽然生命值不高,但攻击力同样可观,2倍伤害加成能迅速摧毁敌人的炮兵单位,只是未必有命活着回去……
御林军:铁连枷和鸟铳手的组合,对步兵威胁相当大,甚至克制重骑兵的骑射手在大群散兵面前也很难占到便宜。对重骑兵能力低下,适合与明军编组。
黑旗军:鸟铳手与火龙车(Flame Thrower)。这支由农民起义军演变来的地方武装因为在越南击败了法军而名声大噪。MS想当然地认为,能击败装备大量火器的法军,那么黑旗军一定也是火器强军,因此设定了散兵+反步兵炮的配置。实际上,历史上黑旗军装备以冷兵器为主,仅有几次大规模使用火器,也是将全军为数不多的老式火枪集中使用罢了。火龙车基本上属于近战单位,在步兵混战中相当强悍。
蒙古军:怯薛卫队和虎蹲炮(Hand Mortar),极其诡异的组合——无论历史性还是游戏性。面对步兵毫无作为,面对骑兵虎蹲则成了累赘,只能拆散分别与其它单位编组。虎蹲炮是全游戏最弱的炮兵,伤害低、生命少、远程防护也只有50%,唯一的优势是只占1人口和多达34的射程。可以靠数量优势点杀敌人的炮兵。
特殊兵种:神火飞鸦(Flying Crow):明代的一种军用火箭,本作中中国仅有的强力炮兵。不能生产,只能通过主城运送或者孔庙生产。(为什么是孔庙?)
另外,中国可以通过主城卡在佛塔中招募郑成功铁军(Iron Troop),该单位和所有中国远程步兵一样具有散兵式的伤害加成(骑射手×1.5,重步兵×2),但近战能力不俗,高达60%的远程防护弥补了16的射程。
总体来说,中国单位普遍血少,近战防护也弱(除了枪兵和长刀手外都是远防),面对近战兵种相当吃力。并且中国单位泛用性太差,几乎全部是低伤害的克制兵种,缺乏滑膛枪手和轻骑兵这类高普攻的通用单位。针对优势和劣势都比较明显。面对日本这样的步兵强国,大量的散兵单位几乎完全克制强力而昂贵的武士、铁炮以及骑铁部队;而铁连枷的范围伤害和高远程防护对大群散兵也急剧威胁。然而长枪和怯薛的反骑兵能力不足,面对骑兵强国非常吃力。尽管如此,考虑到廉价的低级兵种加上中后期的经济优势,中国还是拥有相当有威胁的……人海战术。 好在可以从佛寺(创作人员是怎么想的?哪里是佛寺呢,明明是雇佣军营!)招募一些强力单位(视战区不同而变化)。
不过感觉本作中国的强大主要来自主城援助,与其他文明不同的是,中国的主城卡非常强大,而且往往以多个单位为对象强化(不像倭国,每个单位都单独一张20%强化卡,),因而部分单位可以得到反复加成。下面是几张兵种强化卡:
黄*祸(Mongolian Scourge):强化蒙古骑兵类单位,使其更加“专用”。游牧骑兵攻城伤害+50%,对村民伤害+100%;怯薛卫队对近战骑兵和轻步兵伤害+100%;铁连枷对普通步兵伤害+50%。同类卡片包括压制射击,连弩兵和鸟铳手对重步兵和骑射手伤害+100%。双面甲(Double Face Armor):铁连枷、流星锤生命+15%,远程防护+35%。该卡片升级后总共65%的远程防护相当可观,几乎可以顶着龙骑兵的火力强杀散兵或炮兵。
满族战斗力(Manchu Combat):枪兵、长刀手、怯薛卫队、流星锤骑兵增加15%伤害和生命;常备军训练:弩兵和游牧骑兵生命+15%。另外一张相当强大的汉军改革(Old Han Army Reform),增加枪兵和连弩兵100%伤害和生命。可以看出,中国单位包括蒙古、满*族、汉*族三类单位,其中怯薛同时属于蒙古和满*族单位,枪兵同时属于满*族和汉*族单位,而戚继光的长刀手竟然是满*族单位……
同样,雇佣军卡也充分体现了历史大乱斗的精神。鸳鸯阵(Mandarin Duck Squard)本来是戚继光创造用于江南地形的反步兵阵法,主要装备长枪、毛筅、长刀等武器。然而为了突出反步兵的特色,游戏中很无厘头地换成连弩兵和火龙车的组合……铁帽子王卫队(Iron Cap Prince Army):本应该是典型的满*洲骑兵队,却成了长刀手和火龙车。常胜军(Ever Victory Army):因镇压太平天国而臭名昭著的“洋枪队”,却没有包含鸟铳手,反而是铁连枷骑兵与神火飞鸦……亚洲王朝掉的这个大书袋,在真实历史面前却是贻笑大方了。
当然,最大的历史错误非战役本身莫属了。亚洲王朝战役的中国章,出于跟风的目的选择了郑和下西洋时代,明远洋分遣舰队发现美洲的假说。主角黄坚(音)是一艘宝船的船长,隶属于皇侄晋海王(音)指挥下宝船分舰队。然而,他船上的水手竟然是……秃额长辫的满*人打扮。再说,15世纪初叶正是中国海军的黄金盛世,旧港(今印尼巴邻旁)著名的海盗头子陈祖义尚且伏诛,帝国南京大门口怎会有海盗呢?还肆无忌惮攻击宝船舰队?自古贼不与官斗,他们这是嫌命长吗?舰队前往美洲的过程几乎没有任何铺垫和陈述,晋海王的背叛更是如此。宁可在蛮荒之地当个什么都没有土霸王,不愿在中原当个安逸王爷吗?编剧问问哪个纨绔子弟会这样选?整部剧情中粗制滥造的痕迹过于明显,可以看出制作人员根本没有用心。就游戏表现来看,资料片的三个亚洲文明不仅不能定制主城外观,就连原作为人称道的物理引擎效果——建筑被重炮攻击时受创位置砖瓦飞溅塔楼崩塌的真实效果——也没有在三个新文明的建筑上表现出来。可见本作完全是跟风圈钱的EA流赶工作品,价值大大低于原版AOE3。
至少在中国,微软的帝国时代(AOE)系列凭借来得早、背景熟两大优势,吸引了不少早期电脑爱好者。按照一般通俗的观点,帝国时代系列与暴雪的魔兽争霸系列(WarCraft,包括星际)、西木的命令与征服系列(CNC,包括红警和将军,某种意义上说沙丘也算)并称三大即时战略。
所谓三足鼎立之势,当然要划清门派界限,把自家三板斧牢记在心。君不见,暴雪尚且待字闺中的新作SC2,就是因为比前作光鲜明亮了点,早有无数人扼腕长叹CNC风格太重,暴雪无比尔,保登充先锋[1]云云。《帝国时代》敢称三大名作之一,也必然有自己的一套祖传绝学。谁要不拿出来亮亮,都不好意思挂AOE的字号。
[注1]:比尔--Bill Roper;保登--Dustin Browden
AOE特色之一:最多的资源!
食物、木材、石料、黄金——一个都不能少!一个优秀的AOEer首先要是一个优秀的HR!要懂得把可能多达五十个以上的农民合理分配到各个经济部门,如果你的帝国能够保证四种资源(AOE3中只有3种)从头到尾绝无过剩浪费现象,MBA就是你的未来。
AOE特色之二:最多的阵营!
一款即时战略应该有多少个阵营?西木说3个,暴雪最多有过4个,而作为伟大的AOE系列,继承了微软一贯好大喜功的传统,怎么可能少于10个?当然,几乎一样的建筑,大体相似的兵种,仅仅是不同的贴图而已,谁在乎呢……创建一个阵营,只要有种族优势就足够了。
AOE特色之三:最多的升级!
少则四个多则五个科技时代,每个科技时代对应着几乎所有兵种所有建筑功能的升级。是发动一场早期快攻,还是用领先N个世代的高级兵种压死敌人,这是一个问题。好吧,我收回前面的话,除了HR之外,你还得是一个了不起的CEO。
AOE三大特色,比起暴雪的精品路线、西木头的热血路线,可谓简单易行的速效心法。《民族兴亡录》(Rise of Nations又译《国家的崛起》)和《地球帝国》(Empire Earth)两部作品虽非MS嫡出,却深得其真谛。将华丽的三多路线进行到底,最后登堂入室,轻易在盗*版界赢得了《AOE3》《AOE4》的名号。
当然,与两个不知天高地厚的后辈相比,AOE毕竟是比尔门的弟子,心比天高这一招式早修行得炉火纯青。按照官方放出的设定图,AOE系列包括前后5代,分别依次对应5个历史时期:古典文明(?-AD400),中世纪文明(AD500-1600),大殖民时代(AD1500-1850),近现代文明,未来文明。把一部人类史分成5部游戏来卖,岂不比RoN和EE高明许多?
目前已经出版的三部帝国时代当中,中国文明非常荣幸地得以全程亮相。嗯,不错,非常荣幸地。不要忘记,同为四大文明古国之一的印度,仅仅在殖民前夕的王朝末世小露了下面而已。历史匮乏的地缘小国日本反倒戏分不少。表面上看似乎比尔被门夹了脑袋,其实答案很简单。老门是个商人,一个非常成功的商人,而不是什么历史学家、文学家或者吟游诗人。他关心的是AOE系列的市场销量,而不是到底有多忠实于历史。帝国时代中的历史,只要能够迎合主要用户群就够了。
想知道AOE中的历史有多么秀逗吗?看看《帝国时代1》中的邪马台(Yamoto)是如何与埃及、赫梯(又译希台,西亚古国)、亚述、殷商这些远古文明并肩作战,甚至比罗马、迦太基、马其顿的历史还要久远[2]。这个多山的弹丸岛国,民族特性之一居然是“骑兵和骑射兵费用-25%”!并且拥有最高等级的骑兵升级……《帝国时代2》里面日本没有顶级骑兵,却可以升顶级弓骑和弩兵……微软的设计人员真的见过玩十字弓的倭*人么?
[注2]:上述三国出现在帝国时代1资料片《罗马复兴》(The Rise of Rome)当中。
好吧,言过三句必跑题,还是回到主题——微软眼中的古代中国。我敢说,Ensemble工作组的家伙们心目中对中国的印象正如每一个历史知识贫乏的老外一样:人海!人海!!人海!!!
先让我们看看三代AOE中的中国文明特性吧:
AOE1:村民价格-30%,城墙耐久+100%(人海+长城?)
AOE2:起始+3村民、科技研发费用低、爆破船生命+50%(算是承认了古中国的科技地位)
AOE3:可建造村庄(兼当住房和畜栏),人口上限+20(还是人海……)
总之,在MS游戏部看来,古代中国王朝就是没什么技术含量,完全靠经济优势加人海战术吃饭的二流国家。问题是,没有轮作制和雕版印刷术的中国……这应该理解为嘲讽还是KUSO呢?
也许是中国玩家的怨念如白虹贯日,直接上达西雅图微软本部。帝国时代3中的中国文明被大幅强化(指游戏设定,论游戏性的话,无可争议的是,AOE1和2中,中国文明不算弱国,甚至可以说是中前期的强国)。中国文明不负众望地获得了火枪和火炮(该作中就连印第安人也有火枪),火药发源地的资格得到了“承认”。
尽管如此,对于这款历史大作,我们只能说:游戏性很好很强大,历史性很囧很混乱!
《帝国时代3:亚洲王朝》中,中国文明最大的军事特征就是以小旗(Banner)为单位编组士兵,每一个小旗都包括两种单位的组合。游戏中可以直接生产的小旗包括8种类型:传统汉军(Old Han Army);制式军队(Standard Army);明军(Ming Army);卫戍军(Territorial Army);禁卫军(Forbidden Army);御林军(Imperial Army)、黑旗军(Black Flag Army)、蒙古军(Mongolian Army)。
传统汉军:枪兵(Qiang Pikeman)和连弩兵(Chu Ko Nu,诸葛弩)的组合;枪兵是中国特有的长矛类单位,与欧洲的标准矛兵(Pikeman)相比,生命值略低、攻城伤害略高、但对骑兵和轻步兵攻击加成较低。连弩兵是低攻高速版的弩兵,生命值和攻击力略低,但近战远战都对骑射手(×1.5)和重步兵(×2)有额外加成,相当于一个16射程的散兵。主城卡压制射击还能够提高10%基础伤害和100%加成伤害。总体来说,传统汉军是一只廉价的多面手部队,这个组合在面对各种步骑敌人的时候都不致太过吃亏,但质量的低下注定只能走人海路线。
常备军:连弩兵和游牧骑兵(Steppe Rider),很无厘头的组合。蒙古骑兵被归入中国的标准军队配置当中?况且游牧骑兵与欧洲同级的轻骑兵(Hussar)相比攻击太弱,虽然有30%远程防护和轻步兵攻击加成(×2)但也因为生命太低失去了大半价值。25级主城卡黄*祸能增加50%攻城伤害和100%对村民伤害,勉强能够担当起骚扰任务。但是搭配机动力不足的连弩兵……难道是为了提供反轻骑兵的火力吗?
明军:枪兵和怯薛卫队(Keshik),蒙古王廷的归附?历史上号称最强轻骑兵的大汗卫队,如今的表现让我们大跌眼镜。游戏中最贫血的骑兵,伤害竟然不到欧洲龙骑兵(Dragoon)的40%,唯一的优势就是价格便宜,并且和游牧骑兵一样只占1人口。这组单位具有较强的反重骑兵能力,但反步兵能力低下。
卫戍军:鸟铳手(Arquebusier)和长刀手(Changdao)。一组非常正统的16世纪明朝军队,两种单位都源自戚继光的抗倭义军,吸取了倭*寇铁炮和太刀的长处,将其改良和中国化而来。除比连弩兵+4射程外,几乎完全就是传统汉军的翻版,由此看出制作组的创意低下。似乎是一种自嘲,顶级主城卡新军能够把枪兵和连弩兵分别升级为鸟铳手和长刀手,然后把你前两种单位的升级成本沉没掉……
禁卫军:一支满*洲重骑兵队,包括铁连枷骑兵(Iron Flail,也就是后来的双节棍)和流星锤骑兵(Meteor Hammer)。这两种武器曾在宋朝被金国骑兵广泛使用,满*清八旗军中也有铁锤兵和连枷兵。仔细看兵种属性的话,铁连枷才是中国对应轻骑兵的兵种,虽然攻击较弱,但高远程防御和步兵攻击加成(×1.5,不含重步兵)弥补了这一点,1格的范围伤害能够迅速杀伤大群散兵。流星锤虽然生命值不高,但攻击力同样可观,2倍伤害加成能迅速摧毁敌人的炮兵单位,只是未必有命活着回去……
御林军:铁连枷和鸟铳手的组合,对步兵威胁相当大,甚至克制重骑兵的骑射手在大群散兵面前也很难占到便宜。对重骑兵能力低下,适合与明军编组。
黑旗军:鸟铳手与火龙车(Flame Thrower)。这支由农民起义军演变来的地方武装因为在越南击败了法军而名声大噪。MS想当然地认为,能击败装备大量火器的法军,那么黑旗军一定也是火器强军,因此设定了散兵+反步兵炮的配置。实际上,历史上黑旗军装备以冷兵器为主,仅有几次大规模使用火器,也是将全军为数不多的老式火枪集中使用罢了。火龙车基本上属于近战单位,在步兵混战中相当强悍。
蒙古军:怯薛卫队和虎蹲炮(Hand Mortar),极其诡异的组合——无论历史性还是游戏性。面对步兵毫无作为,面对骑兵虎蹲则成了累赘,只能拆散分别与其它单位编组。虎蹲炮是全游戏最弱的炮兵,伤害低、生命少、远程防护也只有50%,唯一的优势是只占1人口和多达34的射程。可以靠数量优势点杀敌人的炮兵。
特殊兵种:神火飞鸦(Flying Crow):明代的一种军用火箭,本作中中国仅有的强力炮兵。不能生产,只能通过主城运送或者孔庙生产。(为什么是孔庙?)
另外,中国可以通过主城卡在佛塔中招募郑成功铁军(Iron Troop),该单位和所有中国远程步兵一样具有散兵式的伤害加成(骑射手×1.5,重步兵×2),但近战能力不俗,高达60%的远程防护弥补了16的射程。
总体来说,中国单位普遍血少,近战防护也弱(除了枪兵和长刀手外都是远防),面对近战兵种相当吃力。并且中国单位泛用性太差,几乎全部是低伤害的克制兵种,缺乏滑膛枪手和轻骑兵这类高普攻的通用单位。针对优势和劣势都比较明显。面对日本这样的步兵强国,大量的散兵单位几乎完全克制强力而昂贵的武士、铁炮以及骑铁部队;而铁连枷的范围伤害和高远程防护对大群散兵也急剧威胁。然而长枪和怯薛的反骑兵能力不足,面对骑兵强国非常吃力。尽管如此,考虑到廉价的低级兵种加上中后期的经济优势,中国还是拥有相当有威胁的……人海战术。 好在可以从佛寺(创作人员是怎么想的?哪里是佛寺呢,明明是雇佣军营!)招募一些强力单位(视战区不同而变化)。
不过感觉本作中国的强大主要来自主城援助,与其他文明不同的是,中国的主城卡非常强大,而且往往以多个单位为对象强化(不像倭国,每个单位都单独一张20%强化卡,),因而部分单位可以得到反复加成。下面是几张兵种强化卡:
黄*祸(Mongolian Scourge):强化蒙古骑兵类单位,使其更加“专用”。游牧骑兵攻城伤害+50%,对村民伤害+100%;怯薛卫队对近战骑兵和轻步兵伤害+100%;铁连枷对普通步兵伤害+50%。同类卡片包括压制射击,连弩兵和鸟铳手对重步兵和骑射手伤害+100%。双面甲(Double Face Armor):铁连枷、流星锤生命+15%,远程防护+35%。该卡片升级后总共65%的远程防护相当可观,几乎可以顶着龙骑兵的火力强杀散兵或炮兵。
满族战斗力(Manchu Combat):枪兵、长刀手、怯薛卫队、流星锤骑兵增加15%伤害和生命;常备军训练:弩兵和游牧骑兵生命+15%。另外一张相当强大的汉军改革(Old Han Army Reform),增加枪兵和连弩兵100%伤害和生命。可以看出,中国单位包括蒙古、满*族、汉*族三类单位,其中怯薛同时属于蒙古和满*族单位,枪兵同时属于满*族和汉*族单位,而戚继光的长刀手竟然是满*族单位……
同样,雇佣军卡也充分体现了历史大乱斗的精神。鸳鸯阵(Mandarin Duck Squard)本来是戚继光创造用于江南地形的反步兵阵法,主要装备长枪、毛筅、长刀等武器。然而为了突出反步兵的特色,游戏中很无厘头地换成连弩兵和火龙车的组合……铁帽子王卫队(Iron Cap Prince Army):本应该是典型的满*洲骑兵队,却成了长刀手和火龙车。常胜军(Ever Victory Army):因镇压太平天国而臭名昭著的“洋枪队”,却没有包含鸟铳手,反而是铁连枷骑兵与神火飞鸦……亚洲王朝掉的这个大书袋,在真实历史面前却是贻笑大方了。
当然,最大的历史错误非战役本身莫属了。亚洲王朝战役的中国章,出于跟风的目的选择了郑和下西洋时代,明远洋分遣舰队发现美洲的假说。主角黄坚(音)是一艘宝船的船长,隶属于皇侄晋海王(音)指挥下宝船分舰队。然而,他船上的水手竟然是……秃额长辫的满*人打扮。再说,15世纪初叶正是中国海军的黄金盛世,旧港(今印尼巴邻旁)著名的海盗头子陈祖义尚且伏诛,帝国南京大门口怎会有海盗呢?还肆无忌惮攻击宝船舰队?自古贼不与官斗,他们这是嫌命长吗?舰队前往美洲的过程几乎没有任何铺垫和陈述,晋海王的背叛更是如此。宁可在蛮荒之地当个什么都没有土霸王,不愿在中原当个安逸王爷吗?编剧问问哪个纨绔子弟会这样选?整部剧情中粗制滥造的痕迹过于明显,可以看出制作人员根本没有用心。就游戏表现来看,资料片的三个亚洲文明不仅不能定制主城外观,就连原作为人称道的物理引擎效果——建筑被重炮攻击时受创位置砖瓦飞溅塔楼崩塌的真实效果——也没有在三个新文明的建筑上表现出来。可见本作完全是跟风圈钱的EA流赶工作品,价值大大低于原版AOE3。
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