有什么办法来怎么来解决VR晕动症
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1.研究设备平台的参数。
它的具体性能:刷新率,延迟,跟踪(真实及预测),变形失真,以及设计指南。
2.帧率和延迟很重要,很重要,很重要!!!
要保持高帧率以及低延迟。
帧率要=或者>屏幕的刷新率。具体的数值阔以去查oculus或者vive的开发者文档。
头部运动和屏幕图像更新之间的延迟要低于20毫秒,并且使用预测跟踪技术。
3.避免画面的闪烁和模糊。
周围环境的闪烁和模糊,尤其是在视觉边缘的闪烁和模糊通常是一种运动线索,在VR中要警惕这种闪烁和模糊的内容出现,很多人对它产生不适感。
4.视野(field of view)
在非VR的游戏中,要把视野设计成可配置的,因为不同的人可能坐在不同的距离,用不同的屏幕去玩游戏,并且有不同的阈值。
5.使用恰当的运动。
运动要符合感官预期:头就像个头的样子去转动,人就像个正常人一样运动。
6.创造一个可依赖的环境,去匹配用户的预期,支持他们的感知系统。
例如行走比较艰难,驾驶交通工具比较容易。
7.允许并支持短时间的使用。
要有关卡节点和保存,游戏设计,以及暂停和重新开始。
8.创造全新的超现实体验。
创造出了全新的运动超现实体验=没有预期会被违反。
9.遵照标准。标准=用户的预期。这里要遵守视知觉以及其他的一些行业标准。
10.提供选项。随时提供调节/选项,例如视场的滑动条,运动模糊的开关,等等。
11.提供配置。玩家可以根据自己的生理状况去配置设备,但这也不是完全可靠的。
12.试玩测试。找一些其他人,甚至非常规玩家去做试玩测试。
--【OFweek VR】
它的具体性能:刷新率,延迟,跟踪(真实及预测),变形失真,以及设计指南。
2.帧率和延迟很重要,很重要,很重要!!!
要保持高帧率以及低延迟。
帧率要=或者>屏幕的刷新率。具体的数值阔以去查oculus或者vive的开发者文档。
头部运动和屏幕图像更新之间的延迟要低于20毫秒,并且使用预测跟踪技术。
3.避免画面的闪烁和模糊。
周围环境的闪烁和模糊,尤其是在视觉边缘的闪烁和模糊通常是一种运动线索,在VR中要警惕这种闪烁和模糊的内容出现,很多人对它产生不适感。
4.视野(field of view)
在非VR的游戏中,要把视野设计成可配置的,因为不同的人可能坐在不同的距离,用不同的屏幕去玩游戏,并且有不同的阈值。
5.使用恰当的运动。
运动要符合感官预期:头就像个头的样子去转动,人就像个正常人一样运动。
6.创造一个可依赖的环境,去匹配用户的预期,支持他们的感知系统。
例如行走比较艰难,驾驶交通工具比较容易。
7.允许并支持短时间的使用。
要有关卡节点和保存,游戏设计,以及暂停和重新开始。
8.创造全新的超现实体验。
创造出了全新的运动超现实体验=没有预期会被违反。
9.遵照标准。标准=用户的预期。这里要遵守视知觉以及其他的一些行业标准。
10.提供选项。随时提供调节/选项,例如视场的滑动条,运动模糊的开关,等等。
11.提供配置。玩家可以根据自己的生理状况去配置设备,但这也不是完全可靠的。
12.试玩测试。找一些其他人,甚至非常规玩家去做试玩测试。
--【OFweek VR】
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