从OPENGL的角度来看,这个图片是怎么做的,请尽量详细到图片中的每个物体,尽量包括光影,色彩等等
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电影里的图片一般都不是用OpenGL渲染的,而是用光跟踪的方法。OpenGL注重速度相对来说不强调渲染的物理正确性,所以一般用在游戏里,不用在电影里。Pixar用他们自己设计的着色器语言,比OpenGL的着色器语言复杂得多。
不过有些图形学的技术在不同的渲染方法之间是相通的。上面这张图里,除了高质量的3d模型之外,有几个比较重要的现象对于真实感来说很重要:
1. 软阴影(右面墙),毛发的自阴影
2. 环境光遮蔽(Ambient occlusion),比如房梁拐角处
3. 半透光(translucency),比如雷米的脚,尾巴,胡子
4. 水的折射
5. 景深(depth of field),比如后面墙和屋顶是虚的
6. 运动模糊(motion blur),比如左面绿色的(肥皂?)上沿在竖直方向是虚的,右侧在水平方向是实的
7. 泛光(blooming),比如雷米头上的奶酪的高光部分
以上的现象除了4以外都属于全局光照,属于用OpenGL很难直接做出来的效果。但在OpenGL游戏里基本上都有相应的技术来粗略模拟这些效果,只不过Pixar的电影都是用更精确的光跟踪方法渲染的。这些效果,加上模型的质量,决定了游戏画面和电影画面的差距。
不过有些图形学的技术在不同的渲染方法之间是相通的。上面这张图里,除了高质量的3d模型之外,有几个比较重要的现象对于真实感来说很重要:
1. 软阴影(右面墙),毛发的自阴影
2. 环境光遮蔽(Ambient occlusion),比如房梁拐角处
3. 半透光(translucency),比如雷米的脚,尾巴,胡子
4. 水的折射
5. 景深(depth of field),比如后面墙和屋顶是虚的
6. 运动模糊(motion blur),比如左面绿色的(肥皂?)上沿在竖直方向是虚的,右侧在水平方向是实的
7. 泛光(blooming),比如雷米头上的奶酪的高光部分
以上的现象除了4以外都属于全局光照,属于用OpenGL很难直接做出来的效果。但在OpenGL游戏里基本上都有相应的技术来粗略模拟这些效果,只不过Pixar的电影都是用更精确的光跟踪方法渲染的。这些效果,加上模型的质量,决定了游戏画面和电影画面的差距。
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