websocket中onclose怎么向后台传数据

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黑屋的寂寞
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Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。

首先需要include WebSocket的头文件
#include "network/WebSocket.h"
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
并Override下面的4个接口:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。

WebSocket.org 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket.org"。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。

新建一个WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();
init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://".
_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")
WebSocket消息监听
在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。

init会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。

void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) 

if (ws == _wsiSendText) 
    { 
        _sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened."); 
    } 

onMessage


network::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。

void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data) 

if (!data.isBinary) 
    { 
        _sendTextTimes++; 
char times[100] = {0}; 
        sprintf(times, "%d", _sendTextTimes); 
        std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times; 
        log("%s", textStr.c_str()); 
 
        _sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); 
    } 

onClose


不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。

void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) 

if (ws == _wsiSendText) 
    { 
        _wsiSendText = NULL; 
    } 
    CC_SAFE_DELETE(ws); 

onError


客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。

void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error) 

    log("Error was fired, error code: %d", error); 
if (ws == _wsiSendText) 
    { 
char buf[100] = {0}; 
        sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error); 
        _sendTextStatus->setString(buf); 
    } 
}



在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。

_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");
发送二进制数据(多了一个len参数)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));

让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用详细代码可参考引擎目录的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。

创建WebSocket对象,脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。
wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org") 。定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。

local function wsSendTextOpen(strData) 
    sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.") 
end 
 
local function wsSendTextMessage(strData) 
    receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1 
    local strInfo= "response text msg: "..strData..", "..receiveTextTimes     
    sendTextStatus:setString(strInfo) 
end 
 
local function wsSendTextClose(strData) 
    print("_wsiSendText websocket instance closed.") 
    sendTextStatus = nil 
    wsSendText = nil 
end 
 
local function wsSendTextError(strData) 
    print("sendText Error was fired")


if nil ~= wsSendText then 
    wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN) 
    wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE) 
    wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE) 
    wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)

Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。
wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")

当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close() ;
在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。


创建WebSocket对象,脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org"); 设置消息回调函数
JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。

this._wsiSendText.onopen = function(evt) { 
    self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened."); 
}; 
 
this._wsiSendText.onmessage = function(evt) { 
    self._sendTextTimes++; 
var textStr = "response text msg: "+evt.data+", "+self._sendTextTimes; 
    cc.log(textStr); 
 
    self._sendTextStatus.setString(textStr); 
}; 
 
this._wsiSendText.onerror = function(evt) { 
    cc.log("sendText Error was fired"); 
}; 
 
this._wsiSendText.onclose = function(evt) { 
    cc.log("_wsiSendText websocket instance closed."); 
    self._wsiSendText = null; 
};

发送文本,无需转换,代码如下:
this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");
发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。

_stringConvertToArray:function (strData) { 
if (!strData) 
returnnull; 
 
var arrData = new Uint16Array(strData.length); 
for (var i = 0; i < strData.length; i++) { 
        arrData[i] = strData.charCodeAt(i); 
    } 
return arrData; 
},

send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。

var buf = "Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0."; 
var binary = this._stringConvertToArray(buf); 
 
this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);

当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发onclose消息。

onExit: function() {  
 
if (this._wsiSendText)  
 
this._wsiSendText.close();
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