怎样编写maya脚本?
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可以参看MAYA 的说明书
主要是使用参数来控制动画
脚本名称 描述
xbmLangPathList 返回XBMLANGPATH环境变量中的路径。
xform 用来设置或查询transformation节点中的任何元素。它也能被用来查询一些不能被直接设置的数值,
如transformation矩阵或bounding box。它也能被用来把中心点设置成合适的值。"
waitCursor 设置Maya程序的图标是否为等待图标。
warning 让用户在他(她)的教本执行时显示warning信息。
whatIs 查询一个字符串在Maya中是一个“命令”,“Mel程序”,“教本”,还是一个变量,如果时变量则给出变量的类型。
window 创建一个不可见的窗口。
windowPref 创建、修改或查询窗口的属性,注意对main Maya窗口和Command窗口不起作用。
wire 创建一个曲线变形器。
wireContext 创建一个能被用来创建曲线变形器的工具。
workspace 创建,打开或编辑一个给定的workspace文件,如果没有指定,则假定时当前的workspace。
wrinkle 用来创建一个曲面褶皱的网络,它自动创建一个用来控制一个曲线变形器的褶皱曲线,
而这个褶皱曲线则连接到一个cluster变形器上。
wrinkleContext 建立一个用来创建褶皱的连接。
writeTake 用来记录从记录数据的设备到一个mov文件的数量。
wtPaintCtx 用来在选定的nurbs曲面上绘画簇的权重。
validateShelfName 用来检测shelf tab的名字是否合法。
valuePaintCtx ?看不懂,小弟E文较差 x_x
verifyCmd 按照相应的值查询一个命令中的每个标签。
view2dToolCtx 居然没有描述NND
viewCamera 把摄像机移到指定摄像机的边上或顶上。
viewClipPlane 用来查询或设置指定摄像机的剪切平面。
viewFit 让选中摄像机显示除了摄像机本身外的指定物体,就是F吧
viewHeadOn 让指定摄像机按照法线观察物体,并让物体充满屏幕。
viewLookAt 让摄像机看向所有选中物体的中心
viewPlace 用来设定摄像机的一点参数:摄像机位置,摄像机瞄准点的位置,摄像机的方向,摄像机是否有透视,
视角以及向上轴。
viewSet 把选中摄像机设置到预定义的位置。
visor 创作或操作Visor窗口
volumeAxis 设置volumeAxis动力场
vortex 设置vortex动力场
uiOnDemandExample 这个脚本示范了“如何按照需要创建UI"来加快复杂视窗的初始化显示时间
uiTemplate 这个命令创建一个新的命令模板对象,模版对象能保存多个UI命令的默认标记参数。
unassignInputDevice 删除所有和指定设备(物体)有关的字符串命令
undo undo
undoInfo 控制undo的参数
ungroup 解组指定对象
uniform 设置uniform动力场
unit 返回一个归一化矢量
unloadPlugin 解除指定plugin的调用
untangleUV 通过解开texture UVs来帮助创建不重叠的区域
untrim untrim指定表面
upAxis 改变世界的向上轴。(Y轴 or Z轴)
updateAE 显示在属性编辑器中指定节点的信息
userCtx 根据一系列指定的工具来创建自己的工具,就象宏一样。
userPaintCtx 通过画笔来执行mel
uvlink 用来设置、中断、查询物体的UV组和纹理之间的连接关系
uvSnapshot 创建选择物体的uv快照
主要是使用参数来控制动画
脚本名称 描述
xbmLangPathList 返回XBMLANGPATH环境变量中的路径。
xform 用来设置或查询transformation节点中的任何元素。它也能被用来查询一些不能被直接设置的数值,
如transformation矩阵或bounding box。它也能被用来把中心点设置成合适的值。"
waitCursor 设置Maya程序的图标是否为等待图标。
warning 让用户在他(她)的教本执行时显示warning信息。
whatIs 查询一个字符串在Maya中是一个“命令”,“Mel程序”,“教本”,还是一个变量,如果时变量则给出变量的类型。
window 创建一个不可见的窗口。
windowPref 创建、修改或查询窗口的属性,注意对main Maya窗口和Command窗口不起作用。
wire 创建一个曲线变形器。
wireContext 创建一个能被用来创建曲线变形器的工具。
workspace 创建,打开或编辑一个给定的workspace文件,如果没有指定,则假定时当前的workspace。
wrinkle 用来创建一个曲面褶皱的网络,它自动创建一个用来控制一个曲线变形器的褶皱曲线,
而这个褶皱曲线则连接到一个cluster变形器上。
wrinkleContext 建立一个用来创建褶皱的连接。
writeTake 用来记录从记录数据的设备到一个mov文件的数量。
wtPaintCtx 用来在选定的nurbs曲面上绘画簇的权重。
validateShelfName 用来检测shelf tab的名字是否合法。
valuePaintCtx ?看不懂,小弟E文较差 x_x
verifyCmd 按照相应的值查询一个命令中的每个标签。
view2dToolCtx 居然没有描述NND
viewCamera 把摄像机移到指定摄像机的边上或顶上。
viewClipPlane 用来查询或设置指定摄像机的剪切平面。
viewFit 让选中摄像机显示除了摄像机本身外的指定物体,就是F吧
viewHeadOn 让指定摄像机按照法线观察物体,并让物体充满屏幕。
viewLookAt 让摄像机看向所有选中物体的中心
viewPlace 用来设定摄像机的一点参数:摄像机位置,摄像机瞄准点的位置,摄像机的方向,摄像机是否有透视,
视角以及向上轴。
viewSet 把选中摄像机设置到预定义的位置。
visor 创作或操作Visor窗口
volumeAxis 设置volumeAxis动力场
vortex 设置vortex动力场
uiOnDemandExample 这个脚本示范了“如何按照需要创建UI"来加快复杂视窗的初始化显示时间
uiTemplate 这个命令创建一个新的命令模板对象,模版对象能保存多个UI命令的默认标记参数。
unassignInputDevice 删除所有和指定设备(物体)有关的字符串命令
undo undo
undoInfo 控制undo的参数
ungroup 解组指定对象
uniform 设置uniform动力场
unit 返回一个归一化矢量
unloadPlugin 解除指定plugin的调用
untangleUV 通过解开texture UVs来帮助创建不重叠的区域
untrim untrim指定表面
upAxis 改变世界的向上轴。(Y轴 or Z轴)
updateAE 显示在属性编辑器中指定节点的信息
userCtx 根据一系列指定的工具来创建自己的工具,就象宏一样。
userPaintCtx 通过画笔来执行mel
uvlink 用来设置、中断、查询物体的UV组和纹理之间的连接关系
uvSnapshot 创建选择物体的uv快照
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