FLASH AS3.0, 按钮a和b,鼠标滑上a时,时间轴连续前进,鼠标滑出a时,时间轴停止。
FLASHAS3.0,两个按钮a和b,鼠标滑进按钮a时,时间轴连续前进,鼠标滑出按钮a时,时间轴停止。鼠标再滑进按钮a时,时间轴继续连续前进。鼠标滑进按钮b时,时间轴连续...
FLASH AS3.0, 两个按钮a和b,鼠标滑进按钮a时,时间轴连续前进,鼠标滑出按钮a时,时间轴停止。鼠标再滑进按钮a时,时间轴继续连续前进。
鼠标滑进按钮b时,时间轴连续后退,鼠标滑出按钮b时,时间轴停止。鼠标再滑进按钮b时,时间轴继续连续后退。
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鼠标滑进按钮b时,时间轴连续后退,鼠标滑出按钮b时,时间轴停止。鼠标再滑进按钮b时,时间轴继续连续后退。
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2个回答
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应该这么说,你这段代码只能在 时间轴还在向前运行的时候按下按钮 实现 返回当前帧的上一帧并停止.
其实你的思路是建立在一个错误的认识上:你可能认为EnterFrame事件与时间轴同步.其实不然.
事实上,"载入帧"是flash系统内部的一个很核心的操作.而时间轴只是"控制动画".这么说吧,"帧
就类似flash世界的一种时间单位,它是怎么都停不下来的,flash每隔一段时间就会把"帧"推行"一格".但是时间轴只是帧的一个表现.播放状态的时间轴的确是和"帧"同步,然而当你用stop将某个时间轴停止之后,flash世界的"帧"却还在流逝中,这个时候帧和时间轴就不同步了.
回头看你的代码,你用enterframe事件来记录当前帧和上一帧,在同步的情况下,这是正确的.当你第一次把时间轴停止了之后,enterframe却还在运行.一般帧都流逝的很快的,一秒至少几十帧.停止时间轴后一瞬间enterframe就触发了好几次.这个时候,A,B就等值了,都等于当前帧.(A,B只有一步延迟而已)
其实控制时间轴远没有那么麻烦,flash自带丰富的时间轴控制函数,对于你的情况,可以使用prevFrame.
其实你的思路是建立在一个错误的认识上:你可能认为EnterFrame事件与时间轴同步.其实不然.
事实上,"载入帧"是flash系统内部的一个很核心的操作.而时间轴只是"控制动画".这么说吧,"帧
就类似flash世界的一种时间单位,它是怎么都停不下来的,flash每隔一段时间就会把"帧"推行"一格".但是时间轴只是帧的一个表现.播放状态的时间轴的确是和"帧"同步,然而当你用stop将某个时间轴停止之后,flash世界的"帧"却还在流逝中,这个时候帧和时间轴就不同步了.
回头看你的代码,你用enterframe事件来记录当前帧和上一帧,在同步的情况下,这是正确的.当你第一次把时间轴停止了之后,enterframe却还在运行.一般帧都流逝的很快的,一秒至少几十帧.停止时间轴后一瞬间enterframe就触发了好几次.这个时候,A,B就等值了,都等于当前帧.(A,B只有一步延迟而已)
其实控制时间轴远没有那么麻烦,flash自带丰富的时间轴控制函数,对于你的情况,可以使用prevFrame.
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这个效果控制播放简单,就是控制后退有些难度,但也还可以,无非用到prevFrame方法,鼠标经过MouseEvent.MOUSE_OVER和滑出MouseEvent.MOUSE_OUT两个事件。
可以看一下百度经验,具体步骤如下:
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