《文明6》到底是一款怎样的游戏?

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游戏解说17
2022-06-24 · TA获得超过946个赞
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作为一款 历史 题材的战略 游戏 ,《文明6》有着极高的知名度和相当不错的销量,其全新季票“新纪元”更是荣获了发售当周的steam周销量冠军,这在战略类 游戏 式微的当今是一件非常了不起的事情。

要知道,曾经作为战略 游戏 扛把子的即时战略类 游戏 几乎已经难见踪迹,少有的热卖品还是经典 游戏 《帝国时代》的重制版。再看看 历史 模拟 游戏 ,较为成功的p社系列仍然属于小众 游戏 的行列。如果把题材局限于回合制、战棋式的战略 游戏 ,除文明系列外的奇迹时代系列、装甲军团系列都能称得上是罕为人知。放眼 历史 题材的战略 游戏 ,或许只有全面战争系列(主要是三国全面战争一作)、三国志系列的知名度能媲美于文明系列了,而这多半还要归功于三国题材的巨大加成。

既然如此,大家一定会好奇文明系列到底是怎么样的 游戏 ,为什么会具有如此大的魅力,而文明玩家常常提到的“再来一回合”又是为什么?

首先我们来看看文明6是如何介绍自己的,在其steam商店界面的简介中,有这样的一段描述:

虽然这段描述能极大的刺激消费者的购买欲望,但其实并没有准确地描述出这款 游戏 的玩法,一些没接触过类似 游戏 的玩家往往在正式开始游玩后感觉到茫然失措,不知道该如何玩下去。那么,文明系列到底是一款怎样的 游戏 呢?

竞技性的数值 游戏

在我看来,如果只看这款 游戏 的本质,不考虑其附属的机制和玩法,文明6其实是一款竞技性的数值 游戏 。

首先,文明6的核心其实是数值,其中较为重要的就是生产力(锤子)和科研点(烧瓶),这两者是相辅相成的关系,并直接影响到所有相关的系统以及最终的胜利方式。就拿较为重要的战斗部分为例,生产力决定了军队的数量,科研点决定了军队质量,就像现实生活中的大国能靠国力碾压小国一样,即使只保留较低数量的常驻军,当你被穷兵黩武的邻国宣战时,只要你的科研点和生产力高于对方,你也能很快维持住战线并反推回去。

其次,文明6是一款竞技性 游戏 ,不仅体现于开始和结尾——完全公平的开局(不考虑ai的难度补正)和相互竞争的胜利条件(除了 科技 胜利外,军事、文化、宗教胜利都相当于征服所有敌人),更体现在整个 游戏 过程中,从早期的殖民扩张开始(殖民地周围不能建设其余殖民地,所以要尽快圈地),到中期的军事竞争(即使你不侵略敌人,也要保卫自己不受侵略),再到后期的考古抢文物(文物具有唯一性,谁先挖到算谁的)。持续的竞争使得玩家不仅要放眼未来,更要放眼现在,不止是单纯的考虑最理想的数值增长方式,更要根据当前情况进行调整,保持自己时刻具有竞争力,才能不被对手击败。

所以,如果玩家在新上手这款 游戏 感到茫然无措时,可以考虑将注意力集中在关键的数值上来,只要你能保证关键数值的持续增长,你就掌握了这款 游戏 的正确玩法。

注入灵魂的 历史 元素

当然,虽然商店界面的那段描述并没有准确地描述出文明系列的具体玩法,但确实能刺激消费者购买 游戏 的欲望。因为 历史 元素正是文明系列的灵魂,也是使它从同类 游戏 中脱颖而出的关键因素。

单纯的数值增长只会让玩家感觉到枯燥无味,但作为领导人带领人民从石器时代走向殖民星际就会人热血沸腾。无论是重温一遍人类文明的发展历程,还是建造出令人惊叹的世界奇观,都能带给玩家巨大的成就感。试想一下,玩家可以扮演秦始皇,与亚历山大、成吉思汗等英雄豪杰一同逐鹿中原,东平罗马、西镇美国,坐拥孙子、达芬奇等 历史 伟人,修建金字塔、兵马俑等世界奇观。 历史 元素的加入让文明系列有了灵魂,有了深厚的文化底蕴和无尽的创意源泉。

多元化的 游戏 玩法

除此之外,不同于三国志或全面战争系列,文明系列并不是一个单纯只有扩张的 游戏 。除了传统的征服胜利,还有另外四种胜利方式—— 科技 胜利、文化胜利、宗教胜利和宗教胜利。

无论你是热爱打战还是沉迷种田,都能在 游戏 中找到最适合的玩法。如果玩家愿意尝试不同的胜利方式,更是能获得更多的 游戏 体验。在文明中,除了生产力与科研点这两个最重要的数值之外,还有文化、 旅游 、信仰和金钱等其余数值,这些元素虽然没有生产力与科研点那么重要,但也为这款 游戏 带来了许多有趣的机制。一般来讲,每一种胜利方式往往只会专注于一部分相关的机制,所以不同的胜利方式能带给玩家不一样的乐趣。

另外,就我个人而言,征服胜利打到后期经常会陷入长久的重复劳动中,即使玩家国力全面碾压,仍然需要花大量时间去占领完剩下的城市。而其余的胜利方式能有效降低这种重复劳动的枯燥感,就像 科技 胜利只需要专注自己就能按部就班地获得胜利,文化胜利也只需要集中对付一两个文化强敌,其他国家会自然而然地被文化侵略。所以,多元化的 游戏 玩法能最大程度上地满足不同玩家的偏好。

在文明系列的评论区中,经常能看到诸如“再来一回合就睡觉,结果就天亮了”的评论,这种评论之所以能够广泛流传,是因为他确确实实地反映了文明系列玩家的真实 游戏 体验——一打开 游戏 就忘了时间,废寝忘食不在话下。那么,为何“再来一回合”如此具有吸引力呢?

不断解锁的新机制

首先,文明系列的一大特色就在于不断解锁的新机制,这让玩家不会陷入重复劳动的厌倦中。文明系列中玩家要从石器时代一路发展到未来时代,随着时代的变迁,玩家能操作的事情也不同,这让玩家一直能保持 游戏 时的新鲜感,就像一直在玩新 游戏 一样。

打个比方,前二十回合玩家可能专注于 探索 地图寻找远古遗迹;而接下来的二十回合就变为和ai斗智斗勇,划分殖民疆域;再之后的四十回合,玩家需要合纵连横,通过外交和战争确保自己在国际上的身份地位,开疆扩土或是单纯保证自己的领土完整;战争之后的三十回合是和平发展的阶段,合理调整布局来获得最高效的科研产出,为之后的 科技 胜利打下铺垫;最后,剩下的时间是争分夺秒的飞天准备,根据当前局势微调策略,最大化地用光所有产出和积蓄,确保最短的回合内达成 科技 胜利目标。

虽然看上去一局 游戏 要上十个小时,但每个阶段往往只有一两个小时的时间,玩家还没得及厌倦这一阶段,就已经步入了下个阶段,开启了全新的 游戏 内容,从而保证了 游戏 对玩家的持续吸引力。

容易达成的短期目标

这种分阶段的游玩过程不仅保持了玩家 游戏 时的新鲜感,更给玩家提供了许多容易达成的阶段目标,这也是吸引玩家开始“下一回合”的重要因素。

虽然最终的胜利条件很难达成,但 游戏 胜利并不是一蹴而就的事情,是通过一点一滴积累而成,每个阶段都有对应的阶段目标。比如最初的二十回合内找到合适的分城地址,发现更多地远古遗迹,又比如在接下来的二十回合里成功开辟出足够多的分城,圈下一片足够大的疆域来保证之后的发展。

除了这种阶段性的目标,还有许多贯穿全局的小目标以及不同胜利方式所需要的重要节点。前者多半是一些随机性的事件,像是请教掉刷新在城市周围的蛮族营地以及防御住突如其来的敌国入侵。后者往往是特定胜利条件的关键因素,像是追求宗教胜利时成功第一个创立宗教,又或者是追求文化胜利时尽快完成考古 科技 挖掘到足够多的文物,最后,还有海量多的世界奇观(一局 游戏 中只允许建造一个,所以谁先建造成功就是谁的),总有一款适合你的当前胜利方式。

这些容易实现的短期目标平均分布在整个 游戏 过程中,能够连续不断地刺激玩家游玩下去。比如晚上十一点的时候,你对自己说抢到这个奇观就睡觉。然而在晚上十二点钟,抢到奇观的当回合,你发现自己被敌人宣战了。面对这种挑衅的你理所当然地不能忍受,于是和敌国大战到凌晨两点,终于大获全胜凯旋而归。注意到考古 科技 即将完成的你,表示打完后正好去考古挖遗迹。凌晨四点的时候,你调整完博物馆和世界奇观中文物和艺术品的主题奖励,满意地欣赏着自己的 旅游 输出,沉浸在文化侵略其他国家的快感中。凌晨五点的时候,你发现只剩一个国家没有被你文化征服了,你决定派出摇滚乐队去输出文化。最后,伴随着重金属音乐的声音,文化胜利的弹窗出现在了你的面前,窗外是一轮缓缓升起的朝阳。

在这篇文章的最后,我们来谈谈文明6相比前作文明5而言,在哪些地方有着巨大的改变,而这些改变又会怎样影响到 游戏 。

卡通式的 游戏 画风

首先是最明显的一个改变,那就是 游戏 画风的改变。文明5采用的是写实风,而文明6采用的是卡通风,虽然这个改变并不会影响到 游戏 机制,但会极大程度上地影响到 游戏 体验。

文化树、政策以及尤里卡

这一系列的改动都跟“ 科技 树”相关,在文明5中,所有升级研究的项目都被归总到了 科技 树之中,文化点被用来开启政策树获得额外的加成效果。而在文明6里,升级研究被分成了科学和 社会 科学两种,分别以 科技 树和文化树的方式呈现。

更为有趣的是,文化树中的研究能够改变玩家当前的政府类型,并解锁许多政策选项卡。玩家可以通过调整政府类型和政策卡的方式,来获得最适合达成当前目标的加成。这种灵活的调整方式能让玩家在军事强国和种田大国之间快速切换,有了更多的可操作性。

最后,尤里卡的设计也是在增加 游戏 的可操作性。通过完成特定的小目标,能够在研究对应 科技 时获得一定的加成。毫无疑问地,政策和尤里卡的设计都让玩家有了更多可干的事,让玩家更容易沉迷进 游戏 当中。

区域设施

区域设施是一个影响非常深远的改动,虽然并没有改变 游戏 的整体历程,但是却改变了铺设城池时的思路。

表面上看,区域设施机制只是将原本位于城市当中不占单元格的建筑,改为放置在城市范围之内,并且要占据一个单元格,最多再加上可建造区域数量受人口数量的约束。但实际上,这个机制影响到的是人口与城市收益问题。

在文明5中,人口收益是总收益的很大一部分,通过 科技 、建筑和国家奇观的加成,能让每个人口提供高额的收入,这让高人口城市成为了一个很好的选择。除此之外,文明5的全局幸福度设计也让玩家需要权衡城市和人口,每个城市会带来四点的幸福度惩罚以及每四人口带来一点幸福度惩罚。因此文明5有两大流派——精铺流和爆铺流,两种流派各有优劣。

而在文明6中,人口收益能受到的加成效果大大减少,使得总收益以固定收益为主,人口收益只占很小的比例。再加上总体幸福度被取消,取而代之的是每个城市独立的宜居度设计。高人口城市会因为低宜居度而受到额外的产出惩罚,而低人口城市却不会像文明5一样受到城市数量导致的科研惩罚。因此,在文明6中,几乎没有精铺和爆铺之分,一般情况下都是城市越多越强,限制玩家的更多是因为城市数量上升而造成的操作繁琐。

因此,文明6的区域机制完全改变了游玩时的思路,让铺城成为了当之无愧的王道玩法。

灾难

最后要说的是文明6的灾难机制,这是一个曾经出现于文明3和文明4,但却在文明5中被删除的机制。然而,随着“风云变幻”dlc的推出,你可以在文明6中再次体验到灾难机制。

大洪水、火山喷发,这些灾难虽然会给玩家造成损失,但合理利用也能让玩家获取收益。文明6中的灾难爆发会毁掉受灾区域中改良设施和单位人口,但也会给周围区域带来永久的收益加成,毕竟火山灰能让土地更加肥沃。

不仅如此,文明6的部分灾难还是可控的,你可以一边大量排放二氧化碳来使海平面上升淹没陆地,一边修建防洪堤保证自己国家不受影响。这样的灾难机制不仅很好地模拟了现实,更重要的是能让玩家感到有趣。可以说,文明6中的灾难机制是相当成功的。

当然,文明6和文明5的区别还有很多,这里我仅列举了几个我认为变化比较大的改动,剩下的变化有待您在 游戏 中自由 探索 。


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