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自己创建CSplashWnd类吧:
1.�创建一个SDI或MDI工程。
2.�新建或导入一个ID号为IDB_SPLASH的位图。
3.�从CWnd类派生一个名为CSplashWnd的子类,并添加两个保护成员变量:
CBitmap mBitmap;//初始画面位图
static CSplashWnd* c_pSplashWnd;
//指向初始画面窗口的指针
c_pSplashWnd为静态成员变量,应在类的实现文件(.cpp)开头说明:
CSplashWnd* CSplashWnd::c_pSplashWnd;
4.�向CSplashWnd类中加入一个静态公有成员函数ShowSplashScreen,此函数将被主框架窗口调用:
void CSplashWnd::ShowSplashScreen(CWnd �pParentWnd)
{ //此函数传递的参数是主框架窗口
if(c_pSplashWnd!=NULL) return;
c_pSplashWnd=new CSplashWnd;
if(!c_pSplashWnd->Create(pParentWnd))
//创建初始画面窗口
delete c_pSplashWnd;
else
c_pSplashWnd->UpdateWindow();
//显示初始画面窗口
}
5.�编辑ShowSplashScreen函数中调用的Create函数(保护成员函数):
BOOL CSplashWnd::Create(CWnd �pParentWnd)
{
if(!mBitmap.LoadBitmap(IDB_SPLASH))
//载入位图
return FALSE;
BITMAP bm;
mBitmap.GetBitmap(&bm);
return CreateEx(0,
AfxRegisterWndClass(0, AfxGetApp()->LoadStandardCursor(IDC_ARROW)),
NULL, WS_POPUP | WS_VISIBLE, 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, pParentWnd->GetSafeHwnd(), NULL);
//创建主框架窗口的子窗口
}
6. CreateEx将调用OnCreate函数进行窗口的初始化,重载此函数:
int CSplashWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct)==-1)
return -1;
CenterWindow();
SetTimer(1,1000,NULL); //时间控制
return 0;
}
7. 显示窗口时发送WM_PAINT消息,所以我们映射此消息:
void CSplashWnd::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this);
CDC dcImage;
if(!dcImage.CreateCompatibleDC(&dc)) return;
BITMAP bm;
mBitmap.GetBitmap(&bm);
CBitmap* pOldBitmap=dcImage.SelectObject(&mBitmap);
dc.BitBlt(0,0,bm.bmWidth,bm.bmHeight,&dcImage,0,0,SRCCOPY);
dcImage.SelectObject(pOldBitmap);
}
8. 映射WM桾IMER消息,从而在一定时间后销毁窗口:
void CSplashWnd::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
DestroyWindow(); //销毁初始画面窗口
AfxGetMainWnd()->UpdateWindow();
//刷新主框架窗口
}
9. 为防止内存溢出,窗口销毁后要释放CSplashWnd对象,为此,我们重载虚拟函数PostNcDestroy,此函数在窗口销毁后调用:
void CSplashWnd::PostNcDestroy()
{
delete this;
}
10. 最后,为了显示初始画面,我们在主框架窗口的OnCreate函数最后调 用ShowSplashScreen函数,当然别忘了将CSplashWnd的头文件包含进去:
CSplashWnd::ShowSplashScreen(this);
1.�创建一个SDI或MDI工程。
2.�新建或导入一个ID号为IDB_SPLASH的位图。
3.�从CWnd类派生一个名为CSplashWnd的子类,并添加两个保护成员变量:
CBitmap mBitmap;//初始画面位图
static CSplashWnd* c_pSplashWnd;
//指向初始画面窗口的指针
c_pSplashWnd为静态成员变量,应在类的实现文件(.cpp)开头说明:
CSplashWnd* CSplashWnd::c_pSplashWnd;
4.�向CSplashWnd类中加入一个静态公有成员函数ShowSplashScreen,此函数将被主框架窗口调用:
void CSplashWnd::ShowSplashScreen(CWnd �pParentWnd)
{ //此函数传递的参数是主框架窗口
if(c_pSplashWnd!=NULL) return;
c_pSplashWnd=new CSplashWnd;
if(!c_pSplashWnd->Create(pParentWnd))
//创建初始画面窗口
delete c_pSplashWnd;
else
c_pSplashWnd->UpdateWindow();
//显示初始画面窗口
}
5.�编辑ShowSplashScreen函数中调用的Create函数(保护成员函数):
BOOL CSplashWnd::Create(CWnd �pParentWnd)
{
if(!mBitmap.LoadBitmap(IDB_SPLASH))
//载入位图
return FALSE;
BITMAP bm;
mBitmap.GetBitmap(&bm);
return CreateEx(0,
AfxRegisterWndClass(0, AfxGetApp()->LoadStandardCursor(IDC_ARROW)),
NULL, WS_POPUP | WS_VISIBLE, 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, pParentWnd->GetSafeHwnd(), NULL);
//创建主框架窗口的子窗口
}
6. CreateEx将调用OnCreate函数进行窗口的初始化,重载此函数:
int CSplashWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct)==-1)
return -1;
CenterWindow();
SetTimer(1,1000,NULL); //时间控制
return 0;
}
7. 显示窗口时发送WM_PAINT消息,所以我们映射此消息:
void CSplashWnd::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this);
CDC dcImage;
if(!dcImage.CreateCompatibleDC(&dc)) return;
BITMAP bm;
mBitmap.GetBitmap(&bm);
CBitmap* pOldBitmap=dcImage.SelectObject(&mBitmap);
dc.BitBlt(0,0,bm.bmWidth,bm.bmHeight,&dcImage,0,0,SRCCOPY);
dcImage.SelectObject(pOldBitmap);
}
8. 映射WM桾IMER消息,从而在一定时间后销毁窗口:
void CSplashWnd::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
DestroyWindow(); //销毁初始画面窗口
AfxGetMainWnd()->UpdateWindow();
//刷新主框架窗口
}
9. 为防止内存溢出,窗口销毁后要释放CSplashWnd对象,为此,我们重载虚拟函数PostNcDestroy,此函数在窗口销毁后调用:
void CSplashWnd::PostNcDestroy()
{
delete this;
}
10. 最后,为了显示初始画面,我们在主框架窗口的OnCreate函数最后调 用ShowSplashScreen函数,当然别忘了将CSplashWnd的头文件包含进去:
CSplashWnd::ShowSplashScreen(this);
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