
如何在3ds Max中使用VRay3.0设置并渲染出Deep图像
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推荐于2016-03-14 · 知道合伙人数码行家

知道合伙人数码行家
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介绍:在渲染设置里面,我会尽量的讲解到每一个渲染Deep EXR图像的必要步骤,这些步骤都将会在3ds Max中使用VRay渲染器来完成。
步骤一:对于要渲染的场景,确保当前激活的渲染器为VRay。
步骤二:想要渲染出EXR的Deep图像,必须确保当前的渲染器采样设置为Adaptive或者Adaptive Subdivision。
步骤三:在Frame Buffer区域那,设置VRay raw image file输出类型,并且在弹出窗口中勾选Deep EXR。
步骤四:在Render Elements标签下,添加一个VRayObjectID的渲染元素。添加完之后设置输出类型参数为Integer(no AA)。重命名你的渲染元素是非常重要的额,这里必须使用一个名字里面含有”.”这个字节的名称,在这个教程里面我就是用Mattes.i作为我的渲染元素的名称。
步骤五:渲染元素里面的VRayObjectID生成出来的遮罩是由场景中每个节点的物体ID控制的。当前,在渲染之前去设置每个节点的物体ID是很重要的。在教程里面,我为每个茶壶以及相对应的hair设置为一样的物体ID。最后,我也给予地面平面一个ID。这样教程里面我就一共设置了四个ID。
步骤一:对于要渲染的场景,确保当前激活的渲染器为VRay。
步骤二:想要渲染出EXR的Deep图像,必须确保当前的渲染器采样设置为Adaptive或者Adaptive Subdivision。
步骤三:在Frame Buffer区域那,设置VRay raw image file输出类型,并且在弹出窗口中勾选Deep EXR。
步骤四:在Render Elements标签下,添加一个VRayObjectID的渲染元素。添加完之后设置输出类型参数为Integer(no AA)。重命名你的渲染元素是非常重要的额,这里必须使用一个名字里面含有”.”这个字节的名称,在这个教程里面我就是用Mattes.i作为我的渲染元素的名称。
步骤五:渲染元素里面的VRayObjectID生成出来的遮罩是由场景中每个节点的物体ID控制的。当前,在渲染之前去设置每个节点的物体ID是很重要的。在教程里面,我为每个茶壶以及相对应的hair设置为一样的物体ID。最后,我也给予地面平面一个ID。这样教程里面我就一共设置了四个ID。
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