如何使用Android中的OpenGL ES媒体效果

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就烦条0o
2016-07-15 · 知道合伙人软件行家
就烦条0o
知道合伙人软件行家
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从事多年系统运维,喜欢编写各种小程序和脚本。

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Android的
媒体效果框架允许开发者可以很容易的应用多种令人印象深刻的视觉效果到照片或视频之上。作为这个媒体效果的框架,它使用GPU来处理图片处理的过程,它仅
仅接收OpenGL的纹理(texture)作为输入。在本次教程中,你将会学习到如何使用OpenGL
ES2.0将图片资源转化为纹理,以及如何使用框架为图片应用不同的处理效果。

准备

为了开始本次的教程,你必须具备:
1.一款支持Android开发的IDE,如果你没有的话,可以在Android Developer website下载最新版本的Android studio。
2.一款运行Android4.0之上Android手机,并且GPU支持OpenGL ES2.0
3.对OpenGL的基本知识了解

设置OpenGL ES环境

创建GLSurfaceView

为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。

在本次的教程中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建
GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方
法如下:
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
setContentView(view);
}123456123456

因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2;
view.setEGLContextClientVersion(2);11

为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode 方法中进行设置:
view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);11

创建Renderer

Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。

创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:
public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

public EffectsRenderer(Context context){
super();
}

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
}

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
}
}123456789101112131415161718123456789101112131415161718

回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer:
view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));11

编写Manifest文件

如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />11

这会确保你的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。
public void draw(int texture){
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);

int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPosition");
int textureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uTexture");
int texturePositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aTexPosition");

GLES20.glVertexAttribPointer(texturePositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(texturePositionHandle);

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
GLES20.glUniform1i(textureHandle, 0);

GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verticesBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);

GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
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