三国志战略版与率土
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三国志战略版是一款质量精良的一款率土-like的slg游戏,在这里我们来看看三国志战略版相比于率土,做出了哪些有趣的改动,有什么作用。
士气系统对玩家行为主要有以下几点影响:
1.一定程度上加强了防守方的优势,玩家会更少的选择“千里飞兵”的攻击形式。
2.增加了城池的重要性,加快游戏节奏。
先说第一点,在有了士气系统之后,玩家将会更少的去选择进行千里飞兵,首先在心理上, 对于所有玩家来说,其安全感会更强,体验更好。然后对于玩家进行战斗行为时,玩家会更偏向与一点一点往前推进,对于交战双方来说,都拥有更多的反应时间,来思考更多的策略,在这个思考过程中,玩家更能感受到下象棋一样的体验,大大加强游戏策略感和游戏体验。
对于第二点来说,游戏中给予城池调动部队不消耗士气的特性,将城池的战略地位进一步增加,对于玩家来说,游戏目标更加明确,玩家的游戏激情也越高。
士气系统的设计相比于行军距离增加守军的设计来说,首先士气系统看起来就比较自然真实,其次,士气系统在配合了行军的设定上,玩家对于出征远距离目标时,可以先将部队行军行军到安全的附近,等待随后再进行攻击,除了使玩 家的进攻成本降低(不用先建要塞),体验更流畅,同时在对于这个“安全的附近”也很有讲究,因为大部分安全的地方就是盟友队伍在的地方,有助于让玩家体验到盟会互帮互致的体验,提升社交性。
三国志战略版中加入了行军系统与队伍碰撞系统,我认为这是一项成功的微创新。这项系统的设计,对于玩家来说:
1.玩家战斗变得更加快捷,不再将战斗与占地绑定。
2.在战斗中,直到战败才强制回城,对于 高战力队伍,其可战斗次数相对增多,对于低战力部队来说 ,也演化出了斯巴达一类的战术,使这种类军旗的碰撞可在同一时间内触发更多次。在提升体验的同时,战场中玩家的注意力会更加可能的被锁在战场上的部队上,提高操作频率,玩家对游戏的热情也会更高。
3. 会产生一些意外的碰撞,比如行军如上的碰撞,不管有意无意,都是促进了玩家之间矛盾形成,活跃游戏气氛。
简单总结总结一下,行军与碰撞的设定,加快了玩家的战斗节奏,促进战斗氛围。催生出更多的战术策略,同时可以使玩家花费更多的时间将注意力放到战场上,使玩家的在线时长提升有非常好的效果。
侦察系统算是一项降低门槛的设计,除此之外, 侦察系统还起到了一种培养玩家利用兵种克制这项规则的习惯。
玩家在使用侦察系统时,主要关注的就是兵种,在一次次的侦察之后,玩家心里则会养成一种开战前观察对方兵种在思考自己兵种的习惯, 让玩家之间的战斗更具有策略性,也可以一定程度上活跃同盟之间的气氛(比如与同盟交流谁该去碰哪个地方)。
从图中可见到,两款游戏的地块设计是有一定区别的.在这里把率土的地块设计成为A式,三国为B式。
对于城池来说,A式的地块设计占地9块,B式占地11块,A式连接地16块,B式连接地16地。对于城池来说,可见的一点变化就是,三国志战略版的迁城成本要比率土要高一点。可以起到 将玩家向内靠拢的进程稍微减下速,拖延下游戏进程。
对于单个地块来说,A式连接地8块,B式连接地6块。三国的单块链接地想必率土更少一点,对于占地来说, 三国的占地条件稍微苛刻了一点。这样的设计下,玩家在战场上对于占领哪一块地块更为讲究,可以适当提高玩家的思考强度,增加策略性,提升玩家注意力。
三国志战略版在占领地块上增加了占领时间,这样的影响主要在战场上,在战场上,给予地块占领时间, 玩家则需要长时间时刻观察战场情况,大大增加玩家对于战局的关注度,增加玩家在战斗时的体验。
相比于率土的固定区域奖励投放,三国志战略版采用移动的木牛流马方式,这样的也是让玩家熟悉碰撞系统的规则。让玩家更适应在地图上碰撞的战斗方式,
在武将养成上,三国志又开启了装备一条线,其目的大概是解决游戏后期武将满级玩家没有养成内容的问题,加入装备养成线,保证玩家后期的游戏内容。
不过装备养成这条线消耗的主要资源式铜币, 铜币对于付费玩家与平民玩家差别并不大,所以玩家内心从开始想要的的都是最高品阶的装备,目前的现状是出好货的概率并不大,可能一个月都不出橙色装备,玩家可能会丧失这条养成线的信心,从而使系统没发挥其意义。
个人建议可以提供消耗低级装备增加高级装备产出率的通道,从而增加玩家打造中低级装备的行为,并使其对于这条养成线的信心。
三国志战略版的铜币投放相比于率土,增加了占领地的产出。
铜币在游戏中相比于木材等基础资源,算是更加珍贵的一种资源,其消耗主要在于武将战法,装备等后期养成内容。
增加了占领地块的铜币投放,一是在游戏中加入了相较于普通地块之外的更加珍贵的资源地块,更加容易引起玩家之间的争夺,进而演化成pvp,gvg。
同时,拥有很多铜块的玩家也会提早完成相关的养成线,玩家若要消耗已生成的战法资源,就需要更多的武将来支撑,可以提高玩家的付费率。
三国志战略版在我看来是一块成功的率土-like游戏,但同时,其也有相应的弊端在游戏中,并且在现在看来也是很难解决的问题:
盟会决出胜负的时间与赛季结束的时间之内有一定的空档期,玩家容易等不到第二赛季就流失。
正因为三国志战略版的 城池等建筑的重要性更加高 ,在盟会在几个关键城池争夺战中觉出胜负时,落败盟会基本已无翻盘的可能,所以在我看来, 实际的赛季结束,在几个重要的城池战场决出胜负时,就已经结束了 ,失败盟已经没有欲望再去做大面积的反抗,剩下的只是 胜利盟一个一个机械式的俘虏还在抵抗的残军部署 ,最后畅通无阻的攻下洛阳。从这个过程中可以看到, 一个赛季的高潮就在城池争夺战中,其结束后,对于大部分玩家来说已经没有像样的战斗可以继续,这样的情况下,玩家便会降低游戏热情,降低上线时间,干等下一赛季,有一些玩家可能就在这个等待的过程中流失。
个人认为这应该是三国志战略版项目成员接下来要去解决的问题,在这里我想提出本人的一种简略解决方案:
在地图设计上,为洛阳设计一条捷径,一方面,捷径的入口会爆发大规模战斗,活跃游戏气氛,同时,当上面所说的状况发生后,胜利盟也可以通过捷径快速进入最后的战场,减少空档期,减少胜利盟在胜利后还要一点一点铺路到洛阳的不太好的体验。
士气系统对玩家行为主要有以下几点影响:
1.一定程度上加强了防守方的优势,玩家会更少的选择“千里飞兵”的攻击形式。
2.增加了城池的重要性,加快游戏节奏。
先说第一点,在有了士气系统之后,玩家将会更少的去选择进行千里飞兵,首先在心理上, 对于所有玩家来说,其安全感会更强,体验更好。然后对于玩家进行战斗行为时,玩家会更偏向与一点一点往前推进,对于交战双方来说,都拥有更多的反应时间,来思考更多的策略,在这个思考过程中,玩家更能感受到下象棋一样的体验,大大加强游戏策略感和游戏体验。
对于第二点来说,游戏中给予城池调动部队不消耗士气的特性,将城池的战略地位进一步增加,对于玩家来说,游戏目标更加明确,玩家的游戏激情也越高。
士气系统的设计相比于行军距离增加守军的设计来说,首先士气系统看起来就比较自然真实,其次,士气系统在配合了行军的设定上,玩家对于出征远距离目标时,可以先将部队行军行军到安全的附近,等待随后再进行攻击,除了使玩 家的进攻成本降低(不用先建要塞),体验更流畅,同时在对于这个“安全的附近”也很有讲究,因为大部分安全的地方就是盟友队伍在的地方,有助于让玩家体验到盟会互帮互致的体验,提升社交性。
三国志战略版中加入了行军系统与队伍碰撞系统,我认为这是一项成功的微创新。这项系统的设计,对于玩家来说:
1.玩家战斗变得更加快捷,不再将战斗与占地绑定。
2.在战斗中,直到战败才强制回城,对于 高战力队伍,其可战斗次数相对增多,对于低战力部队来说 ,也演化出了斯巴达一类的战术,使这种类军旗的碰撞可在同一时间内触发更多次。在提升体验的同时,战场中玩家的注意力会更加可能的被锁在战场上的部队上,提高操作频率,玩家对游戏的热情也会更高。
3. 会产生一些意外的碰撞,比如行军如上的碰撞,不管有意无意,都是促进了玩家之间矛盾形成,活跃游戏气氛。
简单总结总结一下,行军与碰撞的设定,加快了玩家的战斗节奏,促进战斗氛围。催生出更多的战术策略,同时可以使玩家花费更多的时间将注意力放到战场上,使玩家的在线时长提升有非常好的效果。
侦察系统算是一项降低门槛的设计,除此之外, 侦察系统还起到了一种培养玩家利用兵种克制这项规则的习惯。
玩家在使用侦察系统时,主要关注的就是兵种,在一次次的侦察之后,玩家心里则会养成一种开战前观察对方兵种在思考自己兵种的习惯, 让玩家之间的战斗更具有策略性,也可以一定程度上活跃同盟之间的气氛(比如与同盟交流谁该去碰哪个地方)。
从图中可见到,两款游戏的地块设计是有一定区别的.在这里把率土的地块设计成为A式,三国为B式。
对于城池来说,A式的地块设计占地9块,B式占地11块,A式连接地16块,B式连接地16地。对于城池来说,可见的一点变化就是,三国志战略版的迁城成本要比率土要高一点。可以起到 将玩家向内靠拢的进程稍微减下速,拖延下游戏进程。
对于单个地块来说,A式连接地8块,B式连接地6块。三国的单块链接地想必率土更少一点,对于占地来说, 三国的占地条件稍微苛刻了一点。这样的设计下,玩家在战场上对于占领哪一块地块更为讲究,可以适当提高玩家的思考强度,增加策略性,提升玩家注意力。
三国志战略版在占领地块上增加了占领时间,这样的影响主要在战场上,在战场上,给予地块占领时间, 玩家则需要长时间时刻观察战场情况,大大增加玩家对于战局的关注度,增加玩家在战斗时的体验。
相比于率土的固定区域奖励投放,三国志战略版采用移动的木牛流马方式,这样的也是让玩家熟悉碰撞系统的规则。让玩家更适应在地图上碰撞的战斗方式,
在武将养成上,三国志又开启了装备一条线,其目的大概是解决游戏后期武将满级玩家没有养成内容的问题,加入装备养成线,保证玩家后期的游戏内容。
不过装备养成这条线消耗的主要资源式铜币, 铜币对于付费玩家与平民玩家差别并不大,所以玩家内心从开始想要的的都是最高品阶的装备,目前的现状是出好货的概率并不大,可能一个月都不出橙色装备,玩家可能会丧失这条养成线的信心,从而使系统没发挥其意义。
个人建议可以提供消耗低级装备增加高级装备产出率的通道,从而增加玩家打造中低级装备的行为,并使其对于这条养成线的信心。
三国志战略版的铜币投放相比于率土,增加了占领地的产出。
铜币在游戏中相比于木材等基础资源,算是更加珍贵的一种资源,其消耗主要在于武将战法,装备等后期养成内容。
增加了占领地块的铜币投放,一是在游戏中加入了相较于普通地块之外的更加珍贵的资源地块,更加容易引起玩家之间的争夺,进而演化成pvp,gvg。
同时,拥有很多铜块的玩家也会提早完成相关的养成线,玩家若要消耗已生成的战法资源,就需要更多的武将来支撑,可以提高玩家的付费率。
三国志战略版在我看来是一块成功的率土-like游戏,但同时,其也有相应的弊端在游戏中,并且在现在看来也是很难解决的问题:
盟会决出胜负的时间与赛季结束的时间之内有一定的空档期,玩家容易等不到第二赛季就流失。
正因为三国志战略版的 城池等建筑的重要性更加高 ,在盟会在几个关键城池争夺战中觉出胜负时,落败盟会基本已无翻盘的可能,所以在我看来, 实际的赛季结束,在几个重要的城池战场决出胜负时,就已经结束了 ,失败盟已经没有欲望再去做大面积的反抗,剩下的只是 胜利盟一个一个机械式的俘虏还在抵抗的残军部署 ,最后畅通无阻的攻下洛阳。从这个过程中可以看到, 一个赛季的高潮就在城池争夺战中,其结束后,对于大部分玩家来说已经没有像样的战斗可以继续,这样的情况下,玩家便会降低游戏热情,降低上线时间,干等下一赛季,有一些玩家可能就在这个等待的过程中流失。
个人认为这应该是三国志战略版项目成员接下来要去解决的问题,在这里我想提出本人的一种简略解决方案:
在地图设计上,为洛阳设计一条捷径,一方面,捷径的入口会爆发大规模战斗,活跃游戏气氛,同时,当上面所说的状况发生后,胜利盟也可以通过捷径快速进入最后的战场,减少空档期,减少胜利盟在胜利后还要一点一点铺路到洛阳的不太好的体验。
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