自己如何制作动画片啊?
最近看了很多外国人自己制作的动画片,都是十几分钟一部片的那种,怎么才能自己制作出那些动画片啊?是不是要很高深的知识才行啊...
最近看了很多外国人自己制作的动画片,都是十几分钟一部片的那种,怎么才能自己制作出那些动画片啊?是不是要很高深的知识才行啊
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日本动画制作幕后完全流程揭秘(一)
1、策划
2、制作经费
3、动画前期一:脚本
4、动画前期二:导演的工作
5、动画前期三:分镜图和副导的工作
6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
9、动画中期一:构图,原画和原画指导
10、动画中期二:动画师
11、动画中期三:着色/上色人员
12、动画中期四:特效及特效人员
13、动画中期五:摄影及摄影效果
14、动画后期一:剪接
15、动画后期二:音响
1:配音及声优
16、动画后期三:音响
2:音乐,效果音及合成
17、试映,宣传。行销
第一回
制前作业第一步的前一步
普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的“制前作业”(英文:Pre-Production
日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是“策划”(日文:策划段阶)
“策划”又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss,
excutive
producer,
日文:社长,策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英:irector,
日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主……啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划通过后
让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot
Film。所谓Pilot
Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot
Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
日本动画制作幕后完全流程揭秘(二)
第二回
如何计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1000套,再假设一张DVD卖4000日币
1000套
×
¥4000
=
¥4,000,000
那400万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画%B
1、策划
2、制作经费
3、动画前期一:脚本
4、动画前期二:导演的工作
5、动画前期三:分镜图和副导的工作
6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
9、动画中期一:构图,原画和原画指导
10、动画中期二:动画师
11、动画中期三:着色/上色人员
12、动画中期四:特效及特效人员
13、动画中期五:摄影及摄影效果
14、动画后期一:剪接
15、动画后期二:音响
1:配音及声优
16、动画后期三:音响
2:音乐,效果音及合成
17、试映,宣传。行销
第一回
制前作业第一步的前一步
普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的“制前作业”(英文:Pre-Production
日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是“策划”(日文:策划段阶)
“策划”又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss,
excutive
producer,
日文:社长,策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英:irector,
日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主……啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划通过后
让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot
Film。所谓Pilot
Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot
Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
日本动画制作幕后完全流程揭秘(二)
第二回
如何计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1000套,再假设一张DVD卖4000日币
1000套
×
¥4000
=
¥4,000,000
那400万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画%B
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一、动画基础
1、对于动画
我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。
2、什么是动画
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
3、传统动画的制作过程
对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
1、总体设计阶段
1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。
3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2、设计制作阶段
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
3、具体创作阶段
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
1、对于动画
我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。
2、什么是动画
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
3、传统动画的制作过程
对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
1、总体设计阶段
1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。
3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2、设计制作阶段
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
3、具体创作阶段
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
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2021-06-07
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大部分,,流程都是为了接洽用的.如果个人的话肯定属于庞大又没意义的流程.
所以流程方面,实际是 脚本, 分镜,原画,动画再剪辑输出. 这5个部分就好.
但是看不到的才是核心.
其实,脚本决定故事的好坏(类似好电影要有好剧本),分镜决定动画是否好看(类似直接街拍和经过处理的影视镜头的区别),而原画则是定位动画的主要画面和设定动作(类似电影演员是好演技还是烂演技).而动画则是按原画来绘制2个原画中间画面,重新描原画还有清稿上色等(基本就类似下游工厂按甲方公司给的设计稿来加工零件,基本就是苦力活,动画里一般外包给其他卖苦力的公司,动画师也是最基本的职位),最后剪辑输出其中还要加特效,剪辑镜头等让画面吸引人.
要说需要很高深的知识那是肯定的.按达克效应来说,无知的人不知道自己无知.往往没入门只看到表面就会盲目的认为很简单,而且麻醉自己大脑认为自己说的是事实,这让他们永远在门外转.
在动画中的达克效应,常见的是看到基础动画师按原画来描,认为动画就是动画的全部,来一句只要画就成了.但是他们自己实际没做出什么作品.
高深我不感觉高深,但是媒体系艺术系,要知道的东西很杂.写脚本你要知道写作方式各种理论,另外因为是最终媒体,所以还要懂镜头,写的时候要按媒体性质和风格来写.分镜则需要很好的知道动作运动规律镜头语言构图等,当然熟练的绘画技能也是必备的而其中每个步骤可能至少会用到3-6个理论而累计后则更多,曾有人用代码来递归显示原画设计时候需要考虑的方案,最终结果一部90分动画,备选方案达到6亿个左右,而作为原画设计就是从中选择最好的,实际这个是不可能的,大多是用经验和习惯来选择相对较好的,所以好导演是很难得的.而动画师则是技术类,和艺术类不同不能放飞自我,而是严格遵守原则,学习动作规律,按绘制标准来绘制动画.
熟练后的一些导演(监督)甚至可以把脚本,分镜,原画合并成1个流程.直接绘制后就发给劳动力做动画.但是这样的人在著名导演里也十分稀少,日系动画好像就2位监督这样做.以前迪斯尼退休干了60年的人好像也没见过把原画都合并,但是有把脚本,故事板(美系的分镜就叫故事本)整合成1个流程的.
总之,要是搞核心动画,恐怕要学到老.哪怕1个简单理论,估计都要你几十年后才明白,哦原来是这样,所以实际动画里没有像技术类一样的硬性理论标准.但是你要基础打扎实,就是理论你要知道和明白,而后在实践中体会,等几年你开窍了就能熟练使用了.
所以流程方面,实际是 脚本, 分镜,原画,动画再剪辑输出. 这5个部分就好.
但是看不到的才是核心.
其实,脚本决定故事的好坏(类似好电影要有好剧本),分镜决定动画是否好看(类似直接街拍和经过处理的影视镜头的区别),而原画则是定位动画的主要画面和设定动作(类似电影演员是好演技还是烂演技).而动画则是按原画来绘制2个原画中间画面,重新描原画还有清稿上色等(基本就类似下游工厂按甲方公司给的设计稿来加工零件,基本就是苦力活,动画里一般外包给其他卖苦力的公司,动画师也是最基本的职位),最后剪辑输出其中还要加特效,剪辑镜头等让画面吸引人.
要说需要很高深的知识那是肯定的.按达克效应来说,无知的人不知道自己无知.往往没入门只看到表面就会盲目的认为很简单,而且麻醉自己大脑认为自己说的是事实,这让他们永远在门外转.
在动画中的达克效应,常见的是看到基础动画师按原画来描,认为动画就是动画的全部,来一句只要画就成了.但是他们自己实际没做出什么作品.
高深我不感觉高深,但是媒体系艺术系,要知道的东西很杂.写脚本你要知道写作方式各种理论,另外因为是最终媒体,所以还要懂镜头,写的时候要按媒体性质和风格来写.分镜则需要很好的知道动作运动规律镜头语言构图等,当然熟练的绘画技能也是必备的而其中每个步骤可能至少会用到3-6个理论而累计后则更多,曾有人用代码来递归显示原画设计时候需要考虑的方案,最终结果一部90分动画,备选方案达到6亿个左右,而作为原画设计就是从中选择最好的,实际这个是不可能的,大多是用经验和习惯来选择相对较好的,所以好导演是很难得的.而动画师则是技术类,和艺术类不同不能放飞自我,而是严格遵守原则,学习动作规律,按绘制标准来绘制动画.
熟练后的一些导演(监督)甚至可以把脚本,分镜,原画合并成1个流程.直接绘制后就发给劳动力做动画.但是这样的人在著名导演里也十分稀少,日系动画好像就2位监督这样做.以前迪斯尼退休干了60年的人好像也没见过把原画都合并,但是有把脚本,故事板(美系的分镜就叫故事本)整合成1个流程的.
总之,要是搞核心动画,恐怕要学到老.哪怕1个简单理论,估计都要你几十年后才明白,哦原来是这样,所以实际动画里没有像技术类一样的硬性理论标准.但是你要基础打扎实,就是理论你要知道和明白,而后在实践中体会,等几年你开窍了就能熟练使用了.
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1、策划
2、制作经费
3、动画前期一:脚本
4、动画前期二:导演的工作
5、动画前期三:分镜图和副导的工作
6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
9、动画中期一:构图,原画和原画指导
10、动画中期二:动画师
11、动画中期三:着色/上色人员
12、动画中期四:特效及特效人员
13、动画中期五:摄影及摄影效果
14、动画后期一:剪接
15、动画后期二:音响1:配音及声优
16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成
17、试映,宣传,行销
如果自己做二维动画,建议你学FLASH,很容易上手,要做的更美一些,那就要再学一些脚本语言;三维动画建议你学MAYA,这是国内外通用的最专业的三维动画制作软件,功能非常强大,几乎能实现所有的效果,全英文的,学起来需要有一定的难度。
MAX则更侧重于建筑建模方面,
2、制作经费
3、动画前期一:脚本
4、动画前期二:导演的工作
5、动画前期三:分镜图和副导的工作
6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
9、动画中期一:构图,原画和原画指导
10、动画中期二:动画师
11、动画中期三:着色/上色人员
12、动画中期四:特效及特效人员
13、动画中期五:摄影及摄影效果
14、动画后期一:剪接
15、动画后期二:音响1:配音及声优
16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成
17、试映,宣传,行销
如果自己做二维动画,建议你学FLASH,很容易上手,要做的更美一些,那就要再学一些脚本语言;三维动画建议你学MAYA,这是国内外通用的最专业的三维动画制作软件,功能非常强大,几乎能实现所有的效果,全英文的,学起来需要有一定的难度。
MAX则更侧重于建筑建模方面,
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动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成。像《小蝌蚪找妈妈》《葫芦娃》等动画就是这样画出来的。
现在网络动画主要是用最流行的flash来制作,flash这个软件有非常强大的动画制作和处理功能。《宝贝女儿好妈妈》就是通过flash制作的。
三维动画主要是通过三维软件,如3Ds max,等来制作,它可以虚拟一个三维空间,建立三维模型,让模型在三维空间里运动,最后生成可播放的影音文件。《神探威威猫》就是点形的三维动画。《蓝猫》的部分片段或画面,也是通过这个方法制作的。
现在网络动画主要是用最流行的flash来制作,flash这个软件有非常强大的动画制作和处理功能。《宝贝女儿好妈妈》就是通过flash制作的。
三维动画主要是通过三维软件,如3Ds max,等来制作,它可以虚拟一个三维空间,建立三维模型,让模型在三维空间里运动,最后生成可播放的影音文件。《神探威威猫》就是点形的三维动画。《蓝猫》的部分片段或画面,也是通过这个方法制作的。
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