自己如何制作动画片啊?
最近看了很多外国人自己制作的动画片,都是十几分钟一部片的那种,怎么才能自己制作出那些动画片啊?是不是要很高深的知识才行啊...
最近看了很多外国人自己制作的动画片,都是十几分钟一部片的那种,怎么才能自己制作出那些动画片啊?是不是要很高深的知识才行啊
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在Flash动画尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己动画短片制作中的一些经验,给大家碰到此类问题时作个参考。
一、简化主体
首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。
一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。
注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。
二、尽量使用变形
Motion
Tween
和
Shape
Tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。
但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。
动画1:组合后(下载原文件)
动画2:背景动画(下载原文件)
动画3:中景动画(下载原文件)
动画4:前景动画(下载原文件)
如上面例子中兔子翻跟头的动作(动画1),它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的旋转缩放,都是简单的Motion
Tween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的Movie
Clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。
注:学习一些镜头语言,对你制作动画很有帮助。
三、使用一定的技巧
对于许多不能采用Motion
Tween和Shape
Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。
显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧制作,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。
1、循环法
这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie
Clip,利用Movie
Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。
逐帧动画(下载原文件)
逐帧动画第1帧
逐帧动画第2帧
逐帧动画第3帧
上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie
Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。
注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。
2、节选渐变法
在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。
在本例子中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie
Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。
如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。
手掌的张合(下载原文件)
注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。
3、替代法
这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。
用影子表现动作(下载原文件)
用声音表现动作(下载原文件)
注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。
4、临摹法
初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善。
临摹video的动画
(下载原文件)
(下载video图片系列文件)
上面的边例子中,蒙古摔交手的动作完全是由一段video“描”出来的。
具体的操作是从用解霸从video将需要的动画截取出来,输出成系列图片(flash
mx就可以直接导入video了),导入到flash后,依照它描绘而成,具体的风格就由你自己决定了。
注:一般video与flash的播放速度之间的区别,flash一般是12fps,video可能是24或25fps。
5、再加工法
下面例子中牛抬头的动作,是以牛头作为一个Movie
Clip,用旋转变形使头“抬起来”,由第1步的结果来看,牛头和脖子之间有一个“断层”,第2步,我们将变形的所有帧转换成关键帧,并将其打散,然后逐帧在脖子处进行修改,最后我们做一定的修饰,给牛身上加上“金边”整个动画的气氛就出来了。
第1步:旋转变形(下载原文件)
第2步:打散修改(下载原文件)
第2步:最后修饰(下载原文件)
注:借助于参照物或简单的变形,进行加工,可以得到复杂的动画。
6、遮蔽法
该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面的东西,也可以是影片的框(即影片的宽度限制)等。
在本例子中,复杂动作部分(脚的动作),由于“镜头”仰拍的关系,已在影片的框框之外,因此就不需要画这部分比较复杂的动画,剩下的都是些简单的工作了。
当然如果该部分动作正是你要表现的主体,那这个方法显然就不适合了。
脚的动作被遮蔽
(下载原文件)
7、其他
其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物反过来表现等。
一、简化主体
首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。
一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。
注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。
二、尽量使用变形
Motion
Tween
和
Shape
Tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。
但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。
动画1:组合后(下载原文件)
动画2:背景动画(下载原文件)
动画3:中景动画(下载原文件)
动画4:前景动画(下载原文件)
如上面例子中兔子翻跟头的动作(动画1),它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的旋转缩放,都是简单的Motion
Tween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的Movie
Clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。
注:学习一些镜头语言,对你制作动画很有帮助。
三、使用一定的技巧
对于许多不能采用Motion
Tween和Shape
Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。
显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧制作,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。
1、循环法
这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie
Clip,利用Movie
Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。
逐帧动画(下载原文件)
逐帧动画第1帧
逐帧动画第2帧
逐帧动画第3帧
上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie
Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。
注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。
2、节选渐变法
在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。
在本例子中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie
Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。
如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。
手掌的张合(下载原文件)
注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。
3、替代法
这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。
用影子表现动作(下载原文件)
用声音表现动作(下载原文件)
注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。
4、临摹法
初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善。
临摹video的动画
(下载原文件)
(下载video图片系列文件)
上面的边例子中,蒙古摔交手的动作完全是由一段video“描”出来的。
具体的操作是从用解霸从video将需要的动画截取出来,输出成系列图片(flash
mx就可以直接导入video了),导入到flash后,依照它描绘而成,具体的风格就由你自己决定了。
注:一般video与flash的播放速度之间的区别,flash一般是12fps,video可能是24或25fps。
5、再加工法
下面例子中牛抬头的动作,是以牛头作为一个Movie
Clip,用旋转变形使头“抬起来”,由第1步的结果来看,牛头和脖子之间有一个“断层”,第2步,我们将变形的所有帧转换成关键帧,并将其打散,然后逐帧在脖子处进行修改,最后我们做一定的修饰,给牛身上加上“金边”整个动画的气氛就出来了。
第1步:旋转变形(下载原文件)
第2步:打散修改(下载原文件)
第2步:最后修饰(下载原文件)
注:借助于参照物或简单的变形,进行加工,可以得到复杂的动画。
6、遮蔽法
该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面的东西,也可以是影片的框(即影片的宽度限制)等。
在本例子中,复杂动作部分(脚的动作),由于“镜头”仰拍的关系,已在影片的框框之外,因此就不需要画这部分比较复杂的动画,剩下的都是些简单的工作了。
当然如果该部分动作正是你要表现的主体,那这个方法显然就不适合了。
脚的动作被遮蔽
(下载原文件)
7、其他
其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物反过来表现等。
一诺动画
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本回答由一诺动画提供
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1、策划
2、计算制作经费
3、动画前期一:制作脚本
4、动画前期二:导演的工作
(1)制前作业:和脚本作家及制作人敲定脚本分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿制作分镜图五。
(2)制作过程中要和副导演们谈每一集的的制作方向。
(3)制后作业:和剪接师编辑影片,指导五声优们及音响导演制作出理想的效果,影响及音效合成。
(4)参与所有的宣传活动
5、动画前期三:分镜图和副导演的工作
分镜图简单地来说是“以图像呈现的脚本”。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看得懂就可以了。
副导演基本上分但导演的重担。副导演的工作得工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导演负责每一集的制作之前,副导演所画的分鲸吞还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原话师进行制作。
6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
8、动画前期六:色彩设计及色彩
9、动画中期一:构图,原画和原画指导
10、动画中期二:动画师清理线条及画分格画面
11、动画中期三:着色
12、动画中期四:特效人员制作特效
13、动画中期五:摄影及摄影效果
14、动画后期一:剪接
15、动画后期二:声优配音
16、动画后期三:音乐,效果无音及合成
17、试映、宣传、行销
以上只是简单叙述,想要更详细了解,《东西动漫社》29期有一篇相关文章,详细说明制作过程
1、策划
2、制作经费
3、动画前期一:脚本
4、动画前期二:导演的工作
5、动画前期三:分镜图和副导的工作
6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
9、动画中期一:构图,原画和原画指导
10、动画中期二:动画师
11、动画中期三:着色/上色人员
12、动画中期四:特效及特效人员
13、动画中期五:摄影及摄影效果
14、动画后期一:剪接
2、计算制作经费
3、动画前期一:制作脚本
4、动画前期二:导演的工作
(1)制前作业:和脚本作家及制作人敲定脚本分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿制作分镜图五。
(2)制作过程中要和副导演们谈每一集的的制作方向。
(3)制后作业:和剪接师编辑影片,指导五声优们及音响导演制作出理想的效果,影响及音效合成。
(4)参与所有的宣传活动
5、动画前期三:分镜图和副导演的工作
分镜图简单地来说是“以图像呈现的脚本”。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看得懂就可以了。
副导演基本上分但导演的重担。副导演的工作得工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导演负责每一集的制作之前,副导演所画的分鲸吞还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原话师进行制作。
6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
8、动画前期六:色彩设计及色彩
9、动画中期一:构图,原画和原画指导
10、动画中期二:动画师清理线条及画分格画面
11、动画中期三:着色
12、动画中期四:特效人员制作特效
13、动画中期五:摄影及摄影效果
14、动画后期一:剪接
15、动画后期二:声优配音
16、动画后期三:音乐,效果无音及合成
17、试映、宣传、行销
以上只是简单叙述,想要更详细了解,《东西动漫社》29期有一篇相关文章,详细说明制作过程
1、策划
2、制作经费
3、动画前期一:脚本
4、动画前期二:导演的工作
5、动画前期三:分镜图和副导的工作
6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
9、动画中期一:构图,原画和原画指导
10、动画中期二:动画师
11、动画中期三:着色/上色人员
12、动画中期四:特效及特效人员
13、动画中期五:摄影及摄影效果
14、动画后期一:剪接
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2021-12-14 · 百度认证:广州市王氏教育科技有限公司官方账号
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专注于CG绘画/影视/剪辑/后期/3D模型/游戏设计/短视频制作等职业教育。 官方APP:绘学霸(应用市场搜索) 官网:www.cgwang.com 网校:www.huixueba.net
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现在的绝大多数动画片,都是通过电脑制作的。但是具体动画片是怎么制作的呢?有哪些步骤呢?如何制作动画依旧是大家比较关心的问题。具体步骤如下:
一、动画片是怎么制作的?——分镜
动画分镜头 是指在动画中的镜头表现,依靠剧本完成的镜头感设计,分镜头表现可以在动画制作过程中给制作人员带来很大便利。 是导演的重大工作,动画中木下诚一这位导演就被分镜困扰。
二、动画片是怎么制作的?——原画
负责根据分镜表或设计稿将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。
三、动画片是怎么制作的?——建模
就是把二维的世界,变成三维的世界。第一个制作部门就是建模,比如在电脑里建立一个立方体,这就是最简单的一个三维模型,然后把它像揉橡皮泥一样,捏成一个整体模型。
四、动画片是怎么制作的?——设计成形
接下来,动画师把所有设计制作好的环境背景、人物形象等等的三维模型收集在一起,然后就可以让人物在设计好的环境中按照故事情节做相应的动作了。
过这么多环节之后,原先写在纸上的几句剧本变成了立体并可以播放的连贯画面。其后,会进入到灯光环节,去模拟各种自然光线,让整个三维世界亮起来。再经过合成环节,对每一个元素上色,让整个世界变的五彩缤纷。画面完成之后,就会进入到后期制作环节,进行配音、配乐,以及去完成音乐和音效的制作。之后,把声音和画面结合起来,整个动画片就制作完成了。
虽然现在有了电脑的帮助,但想要完整的制作一集动画片出来,同样需要很多专业人员,共同配合一点一点精心制作才能完成。
一、动画片是怎么制作的?——分镜
动画分镜头 是指在动画中的镜头表现,依靠剧本完成的镜头感设计,分镜头表现可以在动画制作过程中给制作人员带来很大便利。 是导演的重大工作,动画中木下诚一这位导演就被分镜困扰。
二、动画片是怎么制作的?——原画
负责根据分镜表或设计稿将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。
三、动画片是怎么制作的?——建模
就是把二维的世界,变成三维的世界。第一个制作部门就是建模,比如在电脑里建立一个立方体,这就是最简单的一个三维模型,然后把它像揉橡皮泥一样,捏成一个整体模型。
四、动画片是怎么制作的?——设计成形
接下来,动画师把所有设计制作好的环境背景、人物形象等等的三维模型收集在一起,然后就可以让人物在设计好的环境中按照故事情节做相应的动作了。
过这么多环节之后,原先写在纸上的几句剧本变成了立体并可以播放的连贯画面。其后,会进入到灯光环节,去模拟各种自然光线,让整个三维世界亮起来。再经过合成环节,对每一个元素上色,让整个世界变的五彩缤纷。画面完成之后,就会进入到后期制作环节,进行配音、配乐,以及去完成音乐和音效的制作。之后,把声音和画面结合起来,整个动画片就制作完成了。
虽然现在有了电脑的帮助,但想要完整的制作一集动画片出来,同样需要很多专业人员,共同配合一点一点精心制作才能完成。
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动画的制作是很繁琐的。当然,也有最简单的FLASH动画,这个一个人就可以完成。但通常特点就是时间短,画面质量不高,如果是做一些搞笑的小短剧是可以的。如果是24分钟的正规动画,则要保证内容的充实可看,还有画面的唯美,结构合理===需要很多人一起奋斗的。
具体的东西太多,所以就先简单介绍一下吧。所谓的动画,就是将一幅幅的原画通过FLASH工具设定时间帧,使所有的图片以一定顺序和时间间隔一次播放出来而已。最原始的就是小时候在本子上画的画,快速的翻的话,就可以看到动作了。
真正的动画片制作工序大概有这些。在确定了主题内容之后,通常首先是由人设来进行人物设定(这部分也许在内容确定前就已经完成),再由编剧来负责剧本,即故事的内容、发展方向等,然后就是由导演来进行分镜指导,即具体怎样确定分镜的图片内容,人物的性格表现,事情的交代方式===,一个动画的好坏,除了取决于编剧的剧本内容是否吸引人外,最大程度上还是看一个导演的表现能力是否强。分镜是整个动画的核心,当分镜确定了之后,就是开始绘制分镜原画,现在的工具很多,有手绘后扫描的电脑上再进行进一步处理的,也有直接的手绘板上用感压笔直接绘制到电脑上处理的,总之很丰富。画面的处理一般是由CG组完成的,有2DCG和3DCG之分。2DCG一般用到平面图像处理工具,像PS什么的,不过PS现在也可以做3D;3D模型处理一般用AUTO
desk
的3ds
MAX挺多的等等工具吧。最后就是按照导演设定的时间轴将所有的原画连接起来播放就基本上成型了。妄图一个人做出向日本动画那样的真是不可能事件啊。。你想想。。一个制作组的所有人,通过基本上快一周的时间,才能做出一集高水平的动画,实在不易啊。
具体的东西太多,所以就先简单介绍一下吧。所谓的动画,就是将一幅幅的原画通过FLASH工具设定时间帧,使所有的图片以一定顺序和时间间隔一次播放出来而已。最原始的就是小时候在本子上画的画,快速的翻的话,就可以看到动作了。
真正的动画片制作工序大概有这些。在确定了主题内容之后,通常首先是由人设来进行人物设定(这部分也许在内容确定前就已经完成),再由编剧来负责剧本,即故事的内容、发展方向等,然后就是由导演来进行分镜指导,即具体怎样确定分镜的图片内容,人物的性格表现,事情的交代方式===,一个动画的好坏,除了取决于编剧的剧本内容是否吸引人外,最大程度上还是看一个导演的表现能力是否强。分镜是整个动画的核心,当分镜确定了之后,就是开始绘制分镜原画,现在的工具很多,有手绘后扫描的电脑上再进行进一步处理的,也有直接的手绘板上用感压笔直接绘制到电脑上处理的,总之很丰富。画面的处理一般是由CG组完成的,有2DCG和3DCG之分。2DCG一般用到平面图像处理工具,像PS什么的,不过PS现在也可以做3D;3D模型处理一般用AUTO
desk
的3ds
MAX挺多的等等工具吧。最后就是按照导演设定的时间轴将所有的原画连接起来播放就基本上成型了。妄图一个人做出向日本动画那样的真是不可能事件啊。。你想想。。一个制作组的所有人,通过基本上快一周的时间,才能做出一集高水平的动画,实在不易啊。
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