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首先,在地图上要出怪的地方划一块区域(几个出怪点就划几个区域)编写触发
先创建一个怪物数组(单位型数组) 并对该数组赋值即
设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句) 如set Enemy(0)=农民 set Enemy(1)=步兵 . . . set Enemy(x)=... 其中X取决于你要怪物的波数
创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量,及一个整数变量 LV(波数)
1
事件:游戏开始X秒
动作:计时器-开启计时器;计时方式;一次性; 时间设置:XX(等待出怪时间)
计时器-为最后启用的计时器 创建计时器窗口
2
事件:计时器到期
动作:For 循环数A 1 到 X(怪物数)
|_单位-创建一个Enemy(LV)在。。。。。。。
set LV=LV+1(设置变量)
3
事件:单位进入X区域(出怪区域)
条件:触发单位的所有者=玩家X
动作:单位- 对触发单位发布 攻击-移动 命令到 。。。(目的地)
先创建一个怪物数组(单位型数组) 并对该数组赋值即
设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句) 如set Enemy(0)=农民 set Enemy(1)=步兵 . . . set Enemy(x)=... 其中X取决于你要怪物的波数
创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量,及一个整数变量 LV(波数)
1
事件:游戏开始X秒
动作:计时器-开启计时器;计时方式;一次性; 时间设置:XX(等待出怪时间)
计时器-为最后启用的计时器 创建计时器窗口
2
事件:计时器到期
动作:For 循环数A 1 到 X(怪物数)
|_单位-创建一个Enemy(LV)在。。。。。。。
set LV=LV+1(设置变量)
3
事件:单位进入X区域(出怪区域)
条件:触发单位的所有者=玩家X
动作:单位- 对触发单位发布 攻击-移动 命令到 。。。(目的地)
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LS太复杂了,LZ应该是新手……简单点可以了……
设定一个出兵的区域,名字为Units【你也可以设定别的】
触发1:
事件
游戏 游戏循环过去的时间是 X 秒【设定出兵间隔】
环境
空着
动作
单位 创造 XX【选择出兵的类型,如步兵】在 Units
单位组 精选 Units 里满足((匹配的单位)的类型) 是 XX【出兵的类型】
└单位 命令(匹配的单位) 攻击移动 到 XX【这个区域指敌方的基地】
设定一个出兵的区域,名字为Units【你也可以设定别的】
触发1:
事件
游戏 游戏循环过去的时间是 X 秒【设定出兵间隔】
环境
空着
动作
单位 创造 XX【选择出兵的类型,如步兵】在 Units
单位组 精选 Units 里满足((匹配的单位)的类型) 是 XX【出兵的类型】
└单位 命令(匹配的单位) 攻击移动 到 XX【这个区域指敌方的基地】
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