为什么Xbox360和PS3玩GTA4不卡,而PC玩就要很高的配置
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Xbox360和PS3本身配置就很高
Xbox 360 的详细技术规格
硬件架构
中央处理器
中央处理器(CPU),3.2 GHz 名为Xenon,是一个基于IBM的PowerPC的三核设计
65纳米制程, 1.65亿个晶体管
拥有三个对称核心,每个核心都支持SMT,运行频率为3.2 GHz
每核心都拥有一个VMX-128 单指令流多数据流(SIMD)单元
每个VMX单元拥有128×128位的寄存器(Register)
1 MB 二级缓存 (可以由GPU锁定)
视频处理芯片
Xbox360的视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的"Xenos"
一共3.37亿个晶体管
500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,2.32亿个晶体管)
500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,1.05亿个晶体管)
NEC设计的eDRAM有处理彩色、阿尔法混合(Alpha Blending)、Z轴/模板缓存(Zbuffer)、抗锯齿(Anti-alias)的逻辑功能
48路并联浮点动态着色管线,由于是统一著色结构,所以顶点及像素命令皆可处理
每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素着色命令
统一着色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点着色命令)
支持DirectX 9.0的3.0着色模式,对有DirectX 10着色模式实现有限度支持
每个时钟周期可以处理两个着色命令
通过所有着色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个着色命令
着色性能:每秒处理480亿个着色命令
每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图
多边形最大处理性能:每秒5亿个三角形
像素填充:在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个
粒子能力:最大理论值每秒0.96亿,与CPU协作时最大理论值为3.36亿
记忆体
512MB GDDR3 RAM内存
700 MHz DDR
共享内存架构(UMA)
系统带宽
带宽数据:
22.4 GB/s 记忆体总线界面 (基于128 bit位宽总线,每时钟周期700 MHz × 2次访问 (每波峰一次))
256 GB/s eDRAM逻辑内部到eDRAM内部记忆体带宽
32 GB/s GPU到eDRAM带宽(基于64bit DDR总线,每时钟周期2 GHz × 2次访问)
21.6 GB/s 前端总线(上下行各10.8 GB/s)
1 GB/s 南桥带宽(上下行各500 MB/s)
→
详细规格
CPU
PS3的核心,中央处理器 (CPU) 是采用2000年由SCEI/SONY/IBM/东芝共同开发的“Cell”处理器。Cell处理器是 1PPE+8SPE 而构成的Heterogeneous multi core处理器,共有9颗核心并列运作。
PowerPC base Core 频率3.2GHz
1个VMX vector unit
512KB L2 Cache
7个以单一3.2GHz 时脉运作,运用于向量整数、浮点数运算的 SPE(原8个,1个作为提升芯片良率的备援用)
每个SPE可同时执行两道指令(dual-issue,有限制)
每个SPE具备128 个128bit SIMD 通用暂存器
每个SPE具备256KB local storage SRAM
浮点运算能力: 218GFLOPS
不能直接存取主内存,需透过DMA方式存取
GPU
SCE与Nvidia共同开发的“RSX”(Reality Synthesizer)。封装与移动版显示卡类似,4颗显示内存集成在GPU基板上。RSX显示核心是建基于nVidia的G70,但内存带宽只是128Bit。
图像处理器运作频率: 550MHz(有争议,可能为500MHz,但SONY后续并未公布详细规格)
浮点数运算能力: 1.8 TFLOPS
Full HD(最大可输出1080p)1 channel
Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
内存
主内存: 256MB XDR 3.2GHz
绘图内存: 256MB GDDR3 650MHz
系统带宽
主内存:25.6GB/s
绘图内存:22.4GB/s
FlexIO带宽 :20GB/s(Cell to RSX),15GB/s(RSX to Cell)
南桥芯片总线带宽:双向各2.5GB/s
浮点数运算能力
2 TFLOPS
音效
Dolby Digital 5.1ch、DTS、LPCM等
影音输出
支援 480i、480p、720p、1080i、1080p
HDMI 1.3输出端子×1 (当初只有60GB版本是标准配备,不过,官方网站在2006年9月22日宣布20GB也有配备)
AV Multi输出端子×1
光纤输出端子×1
光碟
只供读取
CD:
PlayStation :PlayStation/PlayStation 2 CD-ROM
CD-DA:CD-DA(ROM)、CD-R、CD-RW
SACD:SACD Hybrid(CD层)、SACD HD
DualDisc:DualDisc(声音面/DVD面)
DVD:
PlayStation:PlayStation 2 DVD-ROM
DVD-Video:DVD-ROM、DVD±R、DVD±RW
Blu-ray Disc:
PlayStation:PLAYSTATION 3 BD-ROM
BD-Video:BD-ROM、BD-R、BD-RE
BD-ROM Read-Speed:2x(CLV),传输速度恒定为78Mbps(9MBytes/sec)
储存及输出入接口
2.5吋的硬盘槽
Memory Stick:标准/Duo、PRO×1
SD:标准/mini×1
CompactFlash:Type I、II×1
USB:USB 2.0×4 (40GB版本为两个)
Xbox 360 的详细技术规格
硬件架构
中央处理器
中央处理器(CPU),3.2 GHz 名为Xenon,是一个基于IBM的PowerPC的三核设计
65纳米制程, 1.65亿个晶体管
拥有三个对称核心,每个核心都支持SMT,运行频率为3.2 GHz
每核心都拥有一个VMX-128 单指令流多数据流(SIMD)单元
每个VMX单元拥有128×128位的寄存器(Register)
1 MB 二级缓存 (可以由GPU锁定)
视频处理芯片
Xbox360的视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的"Xenos"
一共3.37亿个晶体管
500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,2.32亿个晶体管)
500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,1.05亿个晶体管)
NEC设计的eDRAM有处理彩色、阿尔法混合(Alpha Blending)、Z轴/模板缓存(Zbuffer)、抗锯齿(Anti-alias)的逻辑功能
48路并联浮点动态着色管线,由于是统一著色结构,所以顶点及像素命令皆可处理
每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素着色命令
统一着色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点着色命令)
支持DirectX 9.0的3.0着色模式,对有DirectX 10着色模式实现有限度支持
每个时钟周期可以处理两个着色命令
通过所有着色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个着色命令
着色性能:每秒处理480亿个着色命令
每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图
多边形最大处理性能:每秒5亿个三角形
像素填充:在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个
粒子能力:最大理论值每秒0.96亿,与CPU协作时最大理论值为3.36亿
记忆体
512MB GDDR3 RAM内存
700 MHz DDR
共享内存架构(UMA)
系统带宽
带宽数据:
22.4 GB/s 记忆体总线界面 (基于128 bit位宽总线,每时钟周期700 MHz × 2次访问 (每波峰一次))
256 GB/s eDRAM逻辑内部到eDRAM内部记忆体带宽
32 GB/s GPU到eDRAM带宽(基于64bit DDR总线,每时钟周期2 GHz × 2次访问)
21.6 GB/s 前端总线(上下行各10.8 GB/s)
1 GB/s 南桥带宽(上下行各500 MB/s)
→
详细规格
CPU
PS3的核心,中央处理器 (CPU) 是采用2000年由SCEI/SONY/IBM/东芝共同开发的“Cell”处理器。Cell处理器是 1PPE+8SPE 而构成的Heterogeneous multi core处理器,共有9颗核心并列运作。
PowerPC base Core 频率3.2GHz
1个VMX vector unit
512KB L2 Cache
7个以单一3.2GHz 时脉运作,运用于向量整数、浮点数运算的 SPE(原8个,1个作为提升芯片良率的备援用)
每个SPE可同时执行两道指令(dual-issue,有限制)
每个SPE具备128 个128bit SIMD 通用暂存器
每个SPE具备256KB local storage SRAM
浮点运算能力: 218GFLOPS
不能直接存取主内存,需透过DMA方式存取
GPU
SCE与Nvidia共同开发的“RSX”(Reality Synthesizer)。封装与移动版显示卡类似,4颗显示内存集成在GPU基板上。RSX显示核心是建基于nVidia的G70,但内存带宽只是128Bit。
图像处理器运作频率: 550MHz(有争议,可能为500MHz,但SONY后续并未公布详细规格)
浮点数运算能力: 1.8 TFLOPS
Full HD(最大可输出1080p)1 channel
Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
内存
主内存: 256MB XDR 3.2GHz
绘图内存: 256MB GDDR3 650MHz
系统带宽
主内存:25.6GB/s
绘图内存:22.4GB/s
FlexIO带宽 :20GB/s(Cell to RSX),15GB/s(RSX to Cell)
南桥芯片总线带宽:双向各2.5GB/s
浮点数运算能力
2 TFLOPS
音效
Dolby Digital 5.1ch、DTS、LPCM等
影音输出
支援 480i、480p、720p、1080i、1080p
HDMI 1.3输出端子×1 (当初只有60GB版本是标准配备,不过,官方网站在2006年9月22日宣布20GB也有配备)
AV Multi输出端子×1
光纤输出端子×1
光碟
只供读取
CD:
PlayStation :PlayStation/PlayStation 2 CD-ROM
CD-DA:CD-DA(ROM)、CD-R、CD-RW
SACD:SACD Hybrid(CD层)、SACD HD
DualDisc:DualDisc(声音面/DVD面)
DVD:
PlayStation:PlayStation 2 DVD-ROM
DVD-Video:DVD-ROM、DVD±R、DVD±RW
Blu-ray Disc:
PlayStation:PLAYSTATION 3 BD-ROM
BD-Video:BD-ROM、BD-R、BD-RE
BD-ROM Read-Speed:2x(CLV),传输速度恒定为78Mbps(9MBytes/sec)
储存及输出入接口
2.5吋的硬盘槽
Memory Stick:标准/Duo、PRO×1
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首先是游戏机上的游戏没有在操作系统上运行,接上了不少内存,而且叉盒360的cpu是三核3.2GHz的。。。。。
而且就特效而言,能跑得动特效全开高分辨率(1920*1080)的电脑的画面一定比Xbox360要好。
也就是说360的特效没有达到全开。。。。。
而优化呢,360配置基本相同,全面优化也比较容易
pc则不然,cpu频率有高有低,核心有单核双核四核。。。。显卡有有无数种。。驱动程序也不同,内存也不同,导致了优化不彻底的情况。
而且就特效而言,能跑得动特效全开高分辨率(1920*1080)的电脑的画面一定比Xbox360要好。
也就是说360的特效没有达到全开。。。。。
而优化呢,360配置基本相同,全面优化也比较容易
pc则不然,cpu频率有高有低,核心有单核双核四核。。。。显卡有有无数种。。驱动程序也不同,内存也不同,导致了优化不彻底的情况。
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嗯,原因很简单,第一这个游戏要求很高,PS3和360某种意义上都是阉割版本,PC上面是全面体现的,要求就高;二、很多人说游戏优化没做好,但是这个很奇怪,360和PC硬件大相径庭,很少听说360流畅跑的游戏主流PC跑不动,但是这个肯定是原因;三、游戏主机的处理不一样,没有系统在底下吃内存,跑起来好不少~
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电视游戏机XBox360更本上配置就很高。它是专玩游戏。而电脑是多方面。
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家用游戏机的游戏是专为一台家用机设的,当然设到最好了,而PC每个人的PC都不同,不同CPU又不同显卡,所以PC版的GTA4要达到次世代,一定是个高配置.!我的牛机玩GTA都开不到最尽!Q8200\9800GTS 1G!
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