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楼上正确。。。
不过,我不太喜欢MFC的一点就是,东西规模一大.就会对自己的类和函数,以及程序结构变得不能接受.总会多出不少类.令人心烦.个人观点.仅供参考.
如下是一个冒泡排序函数的定义使用全过程:
template <typename COLLECTION_TYPE, typename ELEMENT_TYPE>
void BubbleSort(COLLECTION_TYPE& collection, ELEMENT_TYPE element, int count, bool ascend = true)
{
for (int i = 0; i < count-1; i++)
for (int j = 0; j < count-1-i; j++)
if (ascend)
{
// 升序
if (collection[j] > collection[j+1])
{
ELEMENT_TYPE temp = collection[j];
collection[j] = collection[j+1];
collection[j+1] = temp;
}
}
else
{
// 降序
if (collection[j] < collection[j+1])
{
ELEMENT_TYPE temp = collection[j];
collection[j] = collection[j+1];
collection[j+1] = temp;
}
}
}
调用:
BubbleSort(arrayString, arrayString[0], 3, false);
其中略去了与题无关的过程...
个人而言,我不太喜欢假于ATL,MFC什么的.我喜欢找一些包,自己从白版建立.才能对自己的东西了如指掌.缺点是: 不容易写出多大型的东西
庆幸的是: 我是做游戏开发的.MFC对我来讲没多的用处.
不过,我不太喜欢MFC的一点就是,东西规模一大.就会对自己的类和函数,以及程序结构变得不能接受.总会多出不少类.令人心烦.个人观点.仅供参考.
如下是一个冒泡排序函数的定义使用全过程:
template <typename COLLECTION_TYPE, typename ELEMENT_TYPE>
void BubbleSort(COLLECTION_TYPE& collection, ELEMENT_TYPE element, int count, bool ascend = true)
{
for (int i = 0; i < count-1; i++)
for (int j = 0; j < count-1-i; j++)
if (ascend)
{
// 升序
if (collection[j] > collection[j+1])
{
ELEMENT_TYPE temp = collection[j];
collection[j] = collection[j+1];
collection[j+1] = temp;
}
}
else
{
// 降序
if (collection[j] < collection[j+1])
{
ELEMENT_TYPE temp = collection[j];
collection[j] = collection[j+1];
collection[j+1] = temp;
}
}
}
调用:
BubbleSort(arrayString, arrayString[0], 3, false);
其中略去了与题无关的过程...
个人而言,我不太喜欢假于ATL,MFC什么的.我喜欢找一些包,自己从白版建立.才能对自己的东西了如指掌.缺点是: 不容易写出多大型的东西
庆幸的是: 我是做游戏开发的.MFC对我来讲没多的用处.
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