我觉得还是使用max的粒子系统来实现建模比较方便的.
1.先创建一个box,并将其转为可编辑多边形.并选好相对的边,将其作为粒子的发射源
2.创建一个PF粒子.位置随意.将viewport数量改为100.更改birth操作符参数为0帧发射0帧结束.数量就不改了.使用默认的200个(以后觉得数量不合适的话再改就行了.).将发射源更改为"Position Object".选中position object操作符,在右侧的参数面板中,在emitter objects中单击下面的add按钮,将长方体添加进来.然后将粒子的出生位置更改为"selected edges"(选中的边)同时将速度操作符和自旋操作符前面的小灯关掉或删掉.禁止粒子在出生时就旋转.具体见下图:
3.下一步,该是将粒子更改为长方体的了.先在max中随意创建一个倒角立方体.这个物体将作为粒子的形状.创建之后,回到PF粒子中,将display(显示)更改为geometry(几何体),这样我们就能在视口中实时的观察到粒子的变化了.然后从仓库中拖动一个shape instance操作符(形状实例的操作符)替换掉原来的shape操作符.在右侧的参数面板设置对倒角立方体的缩放值和随机值.具体见下图:
3.呵呵,上图的上部好像还差点.剩下的,就简单了.在max中的创建面板中找到compound objects(复合对象)>mesher(网格化),将粒子系统拾取到网格对象中就可以将其转为可编辑多变形了.到了这步,我就不必再说了.