节奏大师长键怎么打及长键满分打法攻略
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第一节 基本用语
本文全部围绕4速,请勿张冠李戴。
为了描述方便,本文把一个单键的高度叫做P,作为描述位置的标尺。
因为游戏区域遵循近大远小的原则,画音符会很不方便,所以本文描述时采用描述屏幕的图片。对比图如下:
上面是描述屏幕,下面是标准屏幕。
其中描述屏幕的一半是2.5P处,标准屏幕的一半是3P处。两幅图中相同的数字对应的位置是一样的。也就是说,描述屏幕的一半(2.5P处)对应的也是标准屏幕的2.5P处,而不是标准屏幕的一半(3P处)。
为了清楚地说明,接下来我们引入“轮”的概念:轮,是指确定你的某种行为对接下来的判定过程的一次结算。在一个按键的判定过程中,至少有一轮判定。(很高深对不对,别担心,往下看)
第二节 单键
单键,俗称单点、蓝键。单键是最基本的键型。打法人人都会,但它是影响分数的最主要因素。因此,要是想在全连的基础上提高成绩的话,就必须完全掌握单键的打法,提高单键的准度。
练习准度的基础就是单键。单键不但可以用手指点,还可以用滑动的方式来打,不过准度会大打折扣。如果手速跟不上,为了保证不断连(不断连比准度更重要),滑动是最好的办法。不过在技术提高以后要尽量用点击的方式来提高准度。
单键只有一轮判定,你只需要手指碰到屏幕,或是手指滑过去,甚至不用松手单键的判定过程就结束了。下面让我们看看单键的分数分布。
每一个数对的意义如下:
前一个表示该单键中央所处的位置,后一个表示此位置的得分(按前20连计)。
因为人也是有反应时间的,不要等到单键都到了-0.5P才去点,这样自然就晚了。
第三节 单滑键
单滑键,又被称为绿箭、箭头、滑键。在你手指按到绿色方块时,单滑键的的判定开始,是第一轮;当你手指滑倒箭头对应的地方时,单滑键的的判定结束,是第二轮。所以单滑键拥有两轮判定(碰到屏幕一轮,滑到位一轮)。
单滑键点击所需要的时间应该尽量与单键相同,理论上只要掌握技巧,单滑键比单键更容易满分。注意划的时候要准确,不能太随意,否则有时系统会认为你没打,这是由于划得不到位导致的。有时一下箭头方向滑反了怎么办?指头别松开用最快的速度划回正确的方向!这样有时还能保住连击。
上面是第一轮的分数,下面是第二轮的分数。
可以看出,单滑键的满分点比单键高0.5P,而且由于实际操作中单滑键总会比单键所需要的时间长,所以我们必须要提前一点滑动。
实际上两张图的分数只是相差0.5P而已,你发现了吗?这是因为滑动的时间大致与按键走0.5P的时间相当。如果你滑动的时间很快,则按照第二轮的分数来计算;如果你滑动的时间慢过头了,可能还会爆出GREAT。
第四节 长键
长键有两轮判定:碰到屏幕称为落手判定,松开手称为松手判定。
根据歌曲不同,即使有同样的绝对长度的长键,所包含的音符也不一样,即音符密度不一样,通常慢歌里音符密度小,快歌里音符密度大。
落手判定绝对100%满分,主要是看松手判定中是否漏键。
在松手判定中,你可以一直按着不松手,但如果提前松手就会造成漏键或MISS。松手判定的漏键上限是2~3个,如果松手时剩下的按键多于漏键上限,就会出现MISS!
第五节 长滑键
长滑键建立在长键的基础上,有“弯面条”之称。
在拐弯处提前滑动时,原来轨道上剩下的音符会漏掉。但是因为慢歌里音符分布密度小,快歌里音符分布密度大,所以快歌比慢歌更容易漏键。可以参照下面这幅图来滑。其中左边是慢歌,右边是快歌。
长滑键如果想不Miss,就只有两个选择:要么准确跟着方向划,要么直接松手(保住连击)。不过拐完了最后一个点,长滑键就退化为长键,进入到最后一轮判定——松手判定。长滑键的松手判定和长键是一样的。
第六节 倒L
我们把拐点上的判定叫做松手判定,箭头上的判定叫做钩判定。大多数人的情况是这样的——要么松手判定漏掉一两个键,要么钩判定拿不了满分。
让我们回忆一下第四节的知识。还记得所有长键的落手判定都是绝对100%满分吗?现在想想,假如你提前/推迟按了,是满分,但长键/长滑键的音符数量和音符密度却没有变化,势必会导致在长键/长滑键整体提前/推迟,自然会在结尾时提前/推迟。
由于长键/长滑键的长度很难计量,增大了判断落手时是否准确的难度,所以我们感觉不到在长键/长滑键结尾时发生什么变化。但在倒L上会通过分数变化清晰的反映出来。所以说开头时一个小小的落手判定,会影响到最后倒L的分数分布,落手判定的提前/推迟是造成钩判定分数分布不规律的重要原因。
本文全部围绕4速,请勿张冠李戴。
为了描述方便,本文把一个单键的高度叫做P,作为描述位置的标尺。
因为游戏区域遵循近大远小的原则,画音符会很不方便,所以本文描述时采用描述屏幕的图片。对比图如下:
上面是描述屏幕,下面是标准屏幕。
其中描述屏幕的一半是2.5P处,标准屏幕的一半是3P处。两幅图中相同的数字对应的位置是一样的。也就是说,描述屏幕的一半(2.5P处)对应的也是标准屏幕的2.5P处,而不是标准屏幕的一半(3P处)。
为了清楚地说明,接下来我们引入“轮”的概念:轮,是指确定你的某种行为对接下来的判定过程的一次结算。在一个按键的判定过程中,至少有一轮判定。(很高深对不对,别担心,往下看)
第二节 单键
单键,俗称单点、蓝键。单键是最基本的键型。打法人人都会,但它是影响分数的最主要因素。因此,要是想在全连的基础上提高成绩的话,就必须完全掌握单键的打法,提高单键的准度。
练习准度的基础就是单键。单键不但可以用手指点,还可以用滑动的方式来打,不过准度会大打折扣。如果手速跟不上,为了保证不断连(不断连比准度更重要),滑动是最好的办法。不过在技术提高以后要尽量用点击的方式来提高准度。
单键只有一轮判定,你只需要手指碰到屏幕,或是手指滑过去,甚至不用松手单键的判定过程就结束了。下面让我们看看单键的分数分布。
每一个数对的意义如下:
前一个表示该单键中央所处的位置,后一个表示此位置的得分(按前20连计)。
因为人也是有反应时间的,不要等到单键都到了-0.5P才去点,这样自然就晚了。
第三节 单滑键
单滑键,又被称为绿箭、箭头、滑键。在你手指按到绿色方块时,单滑键的的判定开始,是第一轮;当你手指滑倒箭头对应的地方时,单滑键的的判定结束,是第二轮。所以单滑键拥有两轮判定(碰到屏幕一轮,滑到位一轮)。
单滑键点击所需要的时间应该尽量与单键相同,理论上只要掌握技巧,单滑键比单键更容易满分。注意划的时候要准确,不能太随意,否则有时系统会认为你没打,这是由于划得不到位导致的。有时一下箭头方向滑反了怎么办?指头别松开用最快的速度划回正确的方向!这样有时还能保住连击。
上面是第一轮的分数,下面是第二轮的分数。
可以看出,单滑键的满分点比单键高0.5P,而且由于实际操作中单滑键总会比单键所需要的时间长,所以我们必须要提前一点滑动。
实际上两张图的分数只是相差0.5P而已,你发现了吗?这是因为滑动的时间大致与按键走0.5P的时间相当。如果你滑动的时间很快,则按照第二轮的分数来计算;如果你滑动的时间慢过头了,可能还会爆出GREAT。
第四节 长键
长键有两轮判定:碰到屏幕称为落手判定,松开手称为松手判定。
根据歌曲不同,即使有同样的绝对长度的长键,所包含的音符也不一样,即音符密度不一样,通常慢歌里音符密度小,快歌里音符密度大。
落手判定绝对100%满分,主要是看松手判定中是否漏键。
在松手判定中,你可以一直按着不松手,但如果提前松手就会造成漏键或MISS。松手判定的漏键上限是2~3个,如果松手时剩下的按键多于漏键上限,就会出现MISS!
第五节 长滑键
长滑键建立在长键的基础上,有“弯面条”之称。
在拐弯处提前滑动时,原来轨道上剩下的音符会漏掉。但是因为慢歌里音符分布密度小,快歌里音符分布密度大,所以快歌比慢歌更容易漏键。可以参照下面这幅图来滑。其中左边是慢歌,右边是快歌。
长滑键如果想不Miss,就只有两个选择:要么准确跟着方向划,要么直接松手(保住连击)。不过拐完了最后一个点,长滑键就退化为长键,进入到最后一轮判定——松手判定。长滑键的松手判定和长键是一样的。
第六节 倒L
我们把拐点上的判定叫做松手判定,箭头上的判定叫做钩判定。大多数人的情况是这样的——要么松手判定漏掉一两个键,要么钩判定拿不了满分。
让我们回忆一下第四节的知识。还记得所有长键的落手判定都是绝对100%满分吗?现在想想,假如你提前/推迟按了,是满分,但长键/长滑键的音符数量和音符密度却没有变化,势必会导致在长键/长滑键整体提前/推迟,自然会在结尾时提前/推迟。
由于长键/长滑键的长度很难计量,增大了判断落手时是否准确的难度,所以我们感觉不到在长键/长滑键结尾时发生什么变化。但在倒L上会通过分数变化清晰的反映出来。所以说开头时一个小小的落手判定,会影响到最后倒L的分数分布,落手判定的提前/推迟是造成钩判定分数分布不规律的重要原因。
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