VR的发展前景怎么样
日本政府不顾国内外反对,执意推进福岛核污染水排海计划,这个行为遭到全世界的谴责。海洋与人类及各种生物的栖息与生活息息相关,每个人都应该将海洋公益视为自己的责任和义务。作为VR行业的翘楚,幻影星空更有义务做好表率,把海洋环保科普作为重点工作,传递海洋环保的知识,守护海洋。
VR文旅新突破:VR+海洋元素
当VR虚拟现实技术和海洋元素相结合,通过VR技术,重现各种海底景色,让整个海洋科技馆动起来、活起来。体验者和海洋深度接触,探索海洋,观赏那些平时很难见到的生物和景色,进一步了解大海。VR还能将各种海洋污染问题更直接地暴露在大众面前,让大家深刻地体会海洋污染的危害。起到海洋科普教育、海洋环保教育的作用。
文旅科教新模式:VR海洋馆
海洋馆是除了真实的海洋外,人们能直接接触到海底世界的地方。传统的海洋馆占地面积大,成本高,且产品单一,简单的模型展示很难吸引更多客流。
而新型VR海洋馆占地面积小,只需要一两台设备就可以打造出一个绚丽多彩的海底世界。采用虚拟现实技术打造逼真海底画面,配合VR的各种玩法,让你在真实的海底世界自由探索。这种模式可以快速吸引客流,是一个极佳的选择。
想要做好VR海洋馆,需要做哪些准备呢?
选对设备是至关重要的!市面上做VR的厂家有很多,但技术和质量良莠不齐,在选购VR设备时,我们一定要擦亮眼睛。除了要注意设备本身的质量,还要注意设备携带的影片质量。精致的颜值可以吸引用户体验,优质的内容呈现和欢乐互动体验才能留得住用户,打造好口碑。
以上这些,幻影星空都能为您提供。
幻影星空在VR行业深耕多年,拥有专门的研发团队,研发了多款高品质的VR设备;自带强大的内容分发平台,自制了500+优质VR影片。它不仅能为您提供各种优质的VR设备,还能根据投资金额、经营面积,为您专门做一个产品搭配方案,布局图、效果图,让您直观感受到VR海洋馆落地后的震撼。
幻影星空提供一站式的VR盈利方案,助您更好地变现,您无需操心后期运营等相关事项。
VR海洋馆是一个富有科技感和教育意义的休闲娱乐场所,也是接受环保教育的重要渠道。海洋污染问题迫在眉睫,相关部门一直在考虑利用虚拟现实技术解决海洋问题,VR海洋馆无疑是科普海洋相关事项的最佳选择。
现在加入幻影星空,共同探讨VR发展的更多可能。我们将为您献上最佳的搭配方案和最优质的服务,帮您吸引更多游客,创造丰厚的经济效益。
行业代表性公司:字节跳动;爱奇艺;宏达通讯;乐相科技;曼恒数字;睿悦信息;中科创达;咪咕文化等
本文核心数据:中国虚拟现实(VR)终端设备出货量;主流VR终端设备对比
1、VR终端设备构成
一般来说,根据配置和使用方式,VR终端设备可分为三类:主机式/PC VR、一体机式头显、手机盒子头显。三者的配置、优劣势及应用场景对比如下:
2、中国VR终端设备发展历程
从数码配件到独立终端,VR一体机已成产业共识。2014年随着三星和谷歌发布VR盒子,以及国内“华强北系”助推,数以千万计的消费者接触到最初级形态的消费端VR设备,VR盒子在定位上属于手机的附属配件或周边产品,其计算、传输、存储、交互等均依靠手机迸行;2016年,Oculus,HTC、索尼相继推出消费级VR眼镜,标志着真正意义上的沉浸式VR体验在正式开始民用,国内一大批创业企业相继发布新品,3Glasses,大朋、Hyperreal等;2017年,微软携联想、戴尔、三星、宏基、惠普推出PC
VR眼镜,2019年,valveindex发布;PCVR在计算、存储和通信上依靠PC,但是显示和交互已经独立,PC
VR虽然被看作是PC的周边配件,但功能已经逐步独立。
2019年,Oculus发布第一代6DOFVR一体机Quest,以Quest为代表的移动VR逐渐替代PCVR,成为时代主流,并成功推动消费端内容生态走向正向循环。
2021年,国内本土VR厂商接连推出新品,迭代节奏明显加快。其中Pico Neo3、奇遇VR系列、Nolo
Sonic为2021年线上电商平台份额较大的型号。新品价格集中在2000~
3000元,配合厂商打卡返现、购买赠内容等多种促销方式,C端销量明显增长,2021年国内VR
一体机市场C端占比达到46.1%。VR一体机成为目前VR终端设备市场中的主流产品类型,根据IDC公布的数据,2022年第一季度中国VR头显出货量为25.7万台,其中VR一体机出货22.8万台,占到整体VR出货量的88.9%,其中Pico
Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次为消费者市场出货前三的产品型号。
3、中国虚拟现实(VR)终端设备市场现状
我国独立算力、独立交互、独立显示、独立内容平台的VR一体机已经成为当前主流的虚拟现实(VR)终端设备。
在中国市场中,VR一体机生产企业主要有HTC
VIVE、Pico、3Glasses、影创科技、DPVR,爱奇艺等;PC/主机VR生产企业主要有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等;手机盒子生产企业主要有暴风魔镜、焰火工坊等。
深圳市人工智能产业协会和IDC数据显示,2018-2021年中国VR终端设备出货量持续增长,2021年中国VR终端设备出货量达到365万台,同比增长13.5%。
注:2018-2019年数据来源于IDC,2020-2021年数据来源于深圳市人工智能产业协会。
4、中国主流VR终端设备对比
目前主流VR设备参数已满足基础体验的要求,一体机形式符合用户交互直觉。相较于2016年,2021年VR设备的硬件参数已经有了明显的进步。2021年头显单目分辨率由5年前的1080p提升至2K;曾经高端PC
VR独有的90Hz刷新率已基本在一体机中普及;6DoF交互监测方式由Outside-in切换为Inside-out,更加便捷,大部分的BR一体机均采用高通的芯片;重量、视场角等参数亦有小幅优化。硬件参数的提升成为消费者愿意尝试新一代VR设备的基础。
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。
为了防止漫无边际地想象,我们分到三个时间阶段的去讨论,分别是 3~5年、10年后 和 20年后。
为更好的了解本文分析背后的背景知识,建议先阅读本专栏其他几篇系列文章:
聊 一聊VR虚拟现实:VR游戏现状
聊一聊VR虚拟现实:5G与云VR
聊一聊VR虚拟现实:黑客帝国离我们有多远
聊一聊VR虚拟现实:VR行业面临的挑战
3~5年 新型游戏机
我们为什么把3~5年当成一个阶段? 因为即便出现硬件新技术突破,它也无法在五年内从实验室走向影响全球市场,因为它还要考虑小型化、量产化、降低成本等实际问题。所以,我们在分析3-5年的趋势时,其实不太用考虑新技术突破的问题,这叫做技术突破的滞后性。
对VR来说,当前在各个方面的技术都已经达到了易用的标准,不管是光学、清晰度、重量,分辨率 4k(足够清晰),重量200g以内。持续佩戴2小时无不适,摄像头定位精准度也很喜人。只不过,这些技术现在都分别出现在不同的品牌的产品上,预计在未来3年内,就可以整合出一款非常易用舒适的VR眼镜。
而内容层面,当前VR游戏应用总量4000款左右,其中精品内容有上百款(以入选 quest 和 psvr 平台为标准)。
在5年后,这个数量会翻几番。达到几万款万,其中会有数千款优质游戏应用。

VR游戏应用数量
在上万款游戏应用的生态环境下,VR眼镜在3到5年内有望成长为一个新的可以跟 PS、switch 等比肩的游戏平台。用户量级可以达到上亿(2019年整个市场的用户量应该在700万左右,那假如说每年是60%的增速,那到了5年之后大约就是1亿。)
如果VR在游戏领域被印证了有良好的体验,那么它在教育培训领域的发展也是自然而然的事情,因为 教育培训 与 VR游戏 在体验的本质上是相同的。所以,在 3~5 年的时间里,教育培训 的B端市场会同样发展起来,撑起VR的另一半市场。
10年 家庭娱乐必备电子设备
对VR未来10年后的状态,我把它定义为:家庭娱乐必备电子设备,类比智能电视。
在游戏把VR硬件撑起来后,有了上亿的保有量,VR视频行业会被极大的促进。在有观众数量的保证下,视频制作者会有更大的动力去研究新的VR视频制作手法,使得更多的优质VR内容被制作出来,人们的付费动力才会有所提升。使得VR视频行业进入一个良性发展的状态。同样,因为有足够的观众人数,VR直播也会成为一种新的信息传播渠道,被一些VR尝鲜者们所追捧。

VR直播CBA
除了传统意义上的VR视频外,不固定一个视角,可以穿行在体验内容中的6dof VR体验内容也会变多。这种故事体验可以是用3D软件制成,或者用“体三维” 摄影拍摄。
下面展示的便是体三维视频与普通视频在同一个场景下的区别。

普通视频

体三维视频
在第二段 体三维 视频中,观看者可以自由的在场景中行走,从任意角度去观察“现场”。( 注,视频中只是展现了在主场景周围环绕行走,看起来有点类似于传统的“子弹时间”的特效,但是实际上,在观看体三维视频时,观众是可以直接走到角色身边,从高低不同角度观看的)
新奇的VR体验内容,又会反过来促使非游戏玩家买单。在这种互相促进过程中,VR会逐渐冲出了游戏玩家的市场边界,变得更加普及,但是仍然是处于 沉浸式泛娱乐领域。
因为10年后会有大量的体验内容在VR渠道分发,所以就像当年家家都要有电视机来看节目一样,如果没有VR眼镜,可能很多有趣的内容就无法访问到,也会使你在周遭人群中失去一些共同话题。
家庭娱乐必备电子设备 会是多大的市场呢?它可以类比智能电视的规模。2018年,中国智能电视保有量在 2亿左右,年销量5000w左右,大家可以参考下这个数值。
因为在10年后,VR硬件在佩戴舒适性上会进一步提升,使得超长时间佩戴成为可能。所以在办公领域,VR的应用场景会逐渐增多,开始萌芽:
首先是提升工作效率,先是在设计领域,然后是泛办公领域。
设计领域的应用很容易理解,VR中进行设计的好处是:所见即所得。省去了从3D模型到实际产品的制作过程,这无论对建筑设计还是车辆设计等,都是很好的实践体验。

VR中进行3D设计
泛工作领域,则是因为VR中,可以使得工作空间无限扩大。所以,可以很好的提升工作效率。( 注,这个应用场景,也可能在 AR眼镜端得到发展)。

VR中的虚拟办公空间
另外,在VR中进行办公时,还可以方便的进行多人协同,降低距离的影响。

多人协同办公
但是因为协同办公对流程电子化的需求比较大,所以它在10年的时间上只会出现一个苗头。
20年 终极形态?

电影《头号玩家》
20年是什么概念?
1999年,没有人会想到,20年后,一个香烟盒大小的电子设备,计算能力显示效果,会接近一台正儿八经的电脑。
20年前,互联网刚出现苗头,全国在网人数不过900万。20年前的我们,根本想象不到,20年后,离开互联网,我们寸步难行。
有人问,讨论20年后的事儿有意义吗?
我提示一下:20年前,阿里巴巴 和 腾讯 都才刚刚成立。
20年后,VR将会达到它的终极状态:
视网膜分辨率
180度以上的视野范围
体感输入输出
类似于普通眼镜一样的佩戴舒适度
届时,VR已经不单单让人们的生活更便捷,它会造出一种新的平行虚拟世界。
每个人在虚拟世界都有自己的新的身份,过一种新的生活。人们会有大量的活动停留在虚拟现实中,游览景点、约会,学习、办公。
因为虚拟世界中的经济系统可以跟现实世界打通,虚拟世界中会有新的经济体出现,你在虚拟世界中,可以得到一份真正可以养家糊口的工作。比如,虚拟世界场景建筑师,或者虚拟世界中的一个互动演员。
当然,还会产生全新的工作岗位。多新呢?就好像工业革命时的工人们,想象不到未来会有程序员这种岗位一样新。
20年后,因为大量人口在家虚拟办公,所以人们不再需要往大城市挤,房价也不会被热炒,出行行业也会受到冲击。
20年后,达到极致形态的VR,对人类社会的影响,类似于互联网对人类生活的影响一样,甚至比那个还要深。人们在物质需求得到极大满足后,对精神需求的追求将在虚拟世界中得到全维度的实现。
比尔盖茨说过,人们总是会高估2年后的变化,同时也会低估了5年后的变化。而长达20年的时间周期里,更是会出现很多匪夷所思的新技术革命、新思潮。
站在20年的起点上,大方向固然清晰,但是在通往目标的路上,时机、节点 都很重要。我们只能抓住未来的一点点迹象,尽可能地描绘出虚拟世界未来的影像。