OpenGL案例04
案例04:本案例是在 案例01:绘制甜甜圈自转+小球公转+移动 的基础上,增加纹理和镜像显示,效果图如下:
注意:
地板的绘制使用的是三角形批次类,因此地板需要4个顶点即:2个三角形组成。
此时的纹理坐标超过1.0,这是因为后续加载纹理的时候采用了GL_REPEAT环绕方式,在OpenGL中纹理坐标超过1.0且环绕方式为GL_REPEAT时,表示在超过1.0的⽅向上对纹理进行重复。
由于此处涉及3个纹理的加载,所以将 3.2-3.5 步骤封装成LoadTGATexture函数,加载不同纹理的时候分别调用这个函数即可。
在RenderScene函数中,分三部分进行绘制。
由于镜像中球体与正常观察的球体只是一个镜像显示,但是绘制方式都是一样的,所以可以将绘制球体抽成一个函数,这样,在绘制镜像和绘制正常现象时,只需要调用该函数就能完成球体绘制。
6.绘制完成之后需要将正面恢复为逆时针方向,不然后续无法绘制正常球体。
绘制镜面地板的时候不能将镜像的球体遮挡,地板需要呈半透明显示,为了达到这种效果,必须开启颜色混合,将地板颜色与镜像球体进行颜色混合。
注意:地板需要设置一个半透明的基本色,用于颜色混合,如果不设置,则就算开启颜色混合,地板也不会与镜面球体发生颜色混合。
当前系统逆时针绘制为正面已经在绘制完镜像的时候恢复了,可以调用绘制球体的函数直接绘制非镜像球体。
至此,项目完成整个球体世界的显示。
Demo地址
2024-11-19 广告