socket开发对战游戏,两客户端动作不同,延时所致,如何解决?
用socket开发对战游戏时,比如两人对战,抢一个宝物,你的屏幕上能看到你们俩的小人儿,当然他的屏幕上一样能看到。两客户端都是在产生键盘事件时自己移动后通知对方,由于网络...
用socket开发对战游戏时,比如两人对战,抢一个宝物,你的屏幕上能看到你们俩的小人儿,当然他的屏幕上一样能看到。
两客户端都是在产生键盘事件时自己移动后通知对方,由于网络延时,两端都觉得吃到了,生命值都上涨了。
但是我只想让一个人能吃到,也许你说可以通过时间点进行比较,我也想过,比如:当A吃到后就发一个时间确认到B端,这时有可能B也吃到,也发一个请求到A端,通过双方的响应来确认是否吃到。
但上面的方法无法解决此等类似的所有问题:例如你的小人儿在向右跑,你按了向上键,此时事件触发,你的客户端会通知对方向上转弯事件发生,并且你的小人儿向上转弯,但由于网络延时,你这边小人儿是在第5格转弯,而对方得知事件时,对方屏幕上看到你的小人儿已经跑到第7格,此时对方就会看到你是在第7格转的弯。
当然,当你按了向上键你可以把键盘事件和触发事件时小人儿的状态一起发到对方,对方虽然跑到了第7格,但可以马上修正。
但修正的时候可能你又已经转弯或撞死了……
在实际的开发中,我想知道大家都是如何实现的,请大家多多交流。
谢谢大家的回答,我可以编程实现像前面各位说的方法来控制物品重复吃到。
接着请各位解决一下问题的后半段,就是如何让移动也能在多个客户端一致,谢谢。
如题:
但上面的方法无法解决此等类似的所有问题:例如你的小人儿在向右跑,你按了向上键,此时事件触发,你的客户端会通知对方向上转弯事件发生,并且你的小人儿向上转弯,但由于网络延时,你这边小人儿是在第5格转弯,而对方得知事件时,对方屏幕上看到你的小人儿已经跑到第7格,此时对方就会看到你是在第7格转的弯。
当然,当你按了向上键你可以把键盘事件和触发事件时小人儿的状态一起发到对方,对方虽然跑到了第7格,但可以马上修正。
但修正的时候可能你又已经转弯或撞死了…… 展开
两客户端都是在产生键盘事件时自己移动后通知对方,由于网络延时,两端都觉得吃到了,生命值都上涨了。
但是我只想让一个人能吃到,也许你说可以通过时间点进行比较,我也想过,比如:当A吃到后就发一个时间确认到B端,这时有可能B也吃到,也发一个请求到A端,通过双方的响应来确认是否吃到。
但上面的方法无法解决此等类似的所有问题:例如你的小人儿在向右跑,你按了向上键,此时事件触发,你的客户端会通知对方向上转弯事件发生,并且你的小人儿向上转弯,但由于网络延时,你这边小人儿是在第5格转弯,而对方得知事件时,对方屏幕上看到你的小人儿已经跑到第7格,此时对方就会看到你是在第7格转的弯。
当然,当你按了向上键你可以把键盘事件和触发事件时小人儿的状态一起发到对方,对方虽然跑到了第7格,但可以马上修正。
但修正的时候可能你又已经转弯或撞死了……
在实际的开发中,我想知道大家都是如何实现的,请大家多多交流。
谢谢大家的回答,我可以编程实现像前面各位说的方法来控制物品重复吃到。
接着请各位解决一下问题的后半段,就是如何让移动也能在多个客户端一致,谢谢。
如题:
但上面的方法无法解决此等类似的所有问题:例如你的小人儿在向右跑,你按了向上键,此时事件触发,你的客户端会通知对方向上转弯事件发生,并且你的小人儿向上转弯,但由于网络延时,你这边小人儿是在第5格转弯,而对方得知事件时,对方屏幕上看到你的小人儿已经跑到第7格,此时对方就会看到你是在第7格转的弯。
当然,当你按了向上键你可以把键盘事件和触发事件时小人儿的状态一起发到对方,对方虽然跑到了第7格,但可以马上修正。
但修正的时候可能你又已经转弯或撞死了…… 展开
3个回答
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我从来没有做过类似的东西,但是我有自己的想法。
首先网络的延迟是必不可免的,减小网络延迟是一个方法,可以用udp协议代替tcp协议,可以减少网络的延迟。
另外,是否吃到了东西肯定需要在一台机器上判断,所以这就需要一台服务器,可以独立设一台服务器或是以这两台机器中的一台为服务器。这样所有的判断都是在这台服务器上进行。一旦吃掉了东西其他的就不能吃了。
自己的一点想法,不知能不能行。
我上面也说过了,网络的延迟是不可能避免的,你能做的就是减少网络的延迟。
首先网络的延迟是必不可免的,减小网络延迟是一个方法,可以用udp协议代替tcp协议,可以减少网络的延迟。
另外,是否吃到了东西肯定需要在一台机器上判断,所以这就需要一台服务器,可以独立设一台服务器或是以这两台机器中的一台为服务器。这样所有的判断都是在这台服务器上进行。一旦吃掉了东西其他的就不能吃了。
自己的一点想法,不知能不能行。
我上面也说过了,网络的延迟是不可能避免的,你能做的就是减少网络的延迟。
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