100分!! cs起源 武器皮肤问题
武器皮肤无法使用我在一个国外网站上下载的可是覆盖原文件后都不能使用就是有新皮肤的外形,但是颜色是黑红格子这是怎么会是呀??麻烦各位高手指点一下!!谢谢最佳答案加20分,谢...
武器皮肤无法使用 我在一个国外网站上下载的 可是覆盖原文件后都不能使用
就是有新皮肤的外形,但是颜色是 黑红格子 这是怎么会是呀??
麻烦各位高手指点一下!!谢谢
最佳答案加20分 , 谢谢!!!!
而且在第三人称模式下准星刚好被头挡住 完全看不到敌人!!有没有办法调节一下
这个解决了也加100分!!!!谢谢!!!我最喜欢第三人称了!!!!!! 展开
就是有新皮肤的外形,但是颜色是 黑红格子 这是怎么会是呀??
麻烦各位高手指点一下!!谢谢
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而且在第三人称模式下准星刚好被头挡住 完全看不到敌人!!有没有办法调节一下
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2个回答
2009-03-16
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声明:最近呆着无聊发现很多人被我传染上使用皮肤的毛病,为了帮助大家更好的理解和使用皮肤,乃至在日后能够自己排除皮肤的小缺陷小毛病,特将我于08年11月24日发于FPS联盟的一张教学贴转发过来.此贴为我原创,我既锢夏轩本人.
说到皮肤可以说是CS的一个魅力所在.基于HL1引擎的CS1.5和1.6系列我们不用担心什么,可以放开了使用枪械模型.但是至于HL2引擎的CSS我们或许就要因为FPS的问题而考虑是否使用模型.如何才能不让FPS掉太多还可以大胆使用皮肤.我今天的帖子就是最简单的解决FPS与光纤的皮肤共存的一个技巧帖,首先我们先要针对游戏的皮肤和结构做一个简单的了解.如果你玩了很久皮肤那么这一步你可以跳过不看.
首先从CS1.6的皮肤说起,我们下载的皮肤分为三个文件,分别为V打头,P打头,W打头的三个模型文件.这是一个完整皮肤的三个必有文件.我们分别来解释一下.V字打头的皮肤是第一人称视角下的皮肤,也就是你悉槐兄在游戏时候直观看到的,拿在手里的皮肤.P字打头的皮肤是第三人称视角下的模型,详细的解释一下实际上就是你所看到的别人拿在手里的枪械皮肤.而W打头的则是落地皮肤模型,也就是枪械放在地上的样子.HL1系列的皮肤实际上是多个片面堆叠而成.其中枪械模型本身不存在渲染深度和精细度不同渲染的问题.是将3D建模,骨骼动画与皮肤所需要使用贴图整合成一个文件.
再来说CSS.CSS是基于HL2引擎所制作的一套游戏,可以说是HL2的一个MOD.也可以说是起源引擎最新技术的实验场.每次起源引擎的重大更新和技术革新都会第一时间展现在CSS上.而CS的皮肤则分开来.模型与骨骼动画以及贴图都是在游戏中由游戏引擎进行渲染和处理的.而CSS的枪械皮肤也有很讲究,一把枪分为两个模型,分别为V模型和W模型.V模型就是我们所说的第一人称视角模型,而W模型的作用也起到了P模型和W模型两个模型的作用.也就是说大家看到的队友背着的枪械和拿在他手里的枪械实际上都是W模型.
我与3D和小牛等人以及我们的师傅蚂蚁5147以前曾经针对W模型和P模型的精细度是否会影响FPS这一点做过测试.经过我本人的实际测试睁袭我发现W模型和P模型如果模型结构过于复杂,片面过多会导致FPS降低的问题.而HL2更是夸张,我们在打游戏的时候,尤其是大混战.大家会发现,可能FPS会掉到你不敢相信的程度.这个原因很简单.CSS原版的W模型实际上结构很简单.只是一个最基础的形状框架,所需要渲染的细节和片面少很多,而第三方再开发的皮肤则多是精细的要命.W模型少则比原版多出百余片面.所以说渲染起来也会比较影响速度.可能你不认同我的看法,那明辩你可以找一张以前CS1.6版的AK VS M4的地图,你使用一把精细的AK和M4皮肤,加上W模型,进去后你会发现FPS狂掉,而使用原版W模型则不会影响多少.说了这么多其实很简单,那就是让我们来一起动手删除掉W模型!
前期准备.
文件夹说明:materials(贴图与材质文件夹)models(模型文件夹)scripts(信息调用文件夹)sound(声音文件夹).一般情况下皮肤基本就涉及这几个文件夹.
正版用户看这个:
我先废话几句,正版CSS是可以使用皮肤的,我见过很多人说正版无法使用皮肤,这是个误区.实际上我们要做的只是将下载回来的皮肤放到X:\Program Files\steamapps\你的Steam名字\counter-strike source\cstrike下.大家会发现那里没有models(模型文件夹)也没有materials(贴图文件夹)以及scripts(信息调用文件夹)甚至连sound(声音文件夹)都没有.这很简单,因为正版CSS是把这些文件都封装在GCF文件里.但是一旦cstrike文件夹下拥有了所有这些文件夹.CSS就会自动进行加载.而如果你对这些你下载的个性文件(皮肤啦,贴图啦,声音啦,这些我们称其为个性文件)都不感兴趣了.直接该文件,CSS就会自动加载其封装在GCF里的相应文件.也就是说,当你的皮肤用腻了,直接删除掉该皮肤,CSS就会自动在GCF里加载原版的皮肤.声音和贴图也是如此.
正版用户要做的很简单.大家把下载回来的皮肤按照皮肤发放者捆在压缩包里的说明放在cstrike文件夹下,不用担心.放上去只要你放对了进游戏就能使用上.
进入cstrike\models文件夹下,搜索weapons文件夹,搜索关键字为W_,将搜索出来的所有文件全部删除.然后进入cstrike\materials\Models\weapons文件夹将w_models文件夹整个删除.再进入cstrike\materials\Models\weapons文件夹,删除w_models文件夹.
脱壳版用户看这个:
大家要将cstrike文件夹下的materials(贴图与材质文件夹)models(模型文件夹)scripts(信息调用文件夹)sound(声音文件夹).进行备份.麻烦是麻烦,不过对你有好处哦.
我们把下载回来的皮肤包打开,找到压缩包里的models文件夹,然后进入weapons文件夹文件夹,把W_打头的文件全部删除.再打开压缩包里cstrike\materials\Models\weapons文件夹,把w_models文件夹整个删除掉,然后再放进游戏目录下.这样就只复制V模型过去.
说明一下我这么做的目的.其实这么做的目的很简单,就是将W模型全部删除一个不留!但是这么做的问题就是你所有的枪械皮肤,只有在第一人称视角下才能看出来,而在第三人称视角下与落地的情况下武器的样子则是CSS原版的.现在所有Steam正版用户可以关帖子了.
谁让咱们的电脑太落后了.哎,没办法啊......按照我的方法做,FPS能保住,但是大家要接受一点.那就是大家在第一人称视角下手里拿的枪械是你下载的模型,而看其他队友拿的枪和掉在地上的枪则都是原版的.......不过为了FPS和自己喜欢的皮肤也就只能这样了.
关于W模型的一些注意事项.游戏中W模型既是第三人称视角下所看到的模型,但是这个模型拥有一个叫HitBox的范围,此范围我们可以理解为游戏中模型的中弹面积与体积,在枪械模型上它表示为一个立方体,我们在游戏过程中无法看到,但是一旦W模型的大小超出了这个立方体,那么游戏本身就会否定它,将它视为过大的无效的模型文件.而在人物皮肤上显得更为严谨,试想如果我们做出一个一堵墙那么大的人物皮肤,并且为其加入HitBox.那么就会扩大人物的中弹面积,Valve考虑到这个问题后针对它做了许多的限制.这就是为什么我们使用某些皮肤会出现游戏无法正常进入服务器的问题所在.所以大家在选择人物模型的时候一定要慎重测试.另外枪械的W模型我们可以删除它,包括它的贴图.这样既可以不影响FPS又可以保证游戏的正常性.
呃,人家原创。。。
说到皮肤可以说是CS的一个魅力所在.基于HL1引擎的CS1.5和1.6系列我们不用担心什么,可以放开了使用枪械模型.但是至于HL2引擎的CSS我们或许就要因为FPS的问题而考虑是否使用模型.如何才能不让FPS掉太多还可以大胆使用皮肤.我今天的帖子就是最简单的解决FPS与光纤的皮肤共存的一个技巧帖,首先我们先要针对游戏的皮肤和结构做一个简单的了解.如果你玩了很久皮肤那么这一步你可以跳过不看.
首先从CS1.6的皮肤说起,我们下载的皮肤分为三个文件,分别为V打头,P打头,W打头的三个模型文件.这是一个完整皮肤的三个必有文件.我们分别来解释一下.V字打头的皮肤是第一人称视角下的皮肤,也就是你悉槐兄在游戏时候直观看到的,拿在手里的皮肤.P字打头的皮肤是第三人称视角下的模型,详细的解释一下实际上就是你所看到的别人拿在手里的枪械皮肤.而W打头的则是落地皮肤模型,也就是枪械放在地上的样子.HL1系列的皮肤实际上是多个片面堆叠而成.其中枪械模型本身不存在渲染深度和精细度不同渲染的问题.是将3D建模,骨骼动画与皮肤所需要使用贴图整合成一个文件.
再来说CSS.CSS是基于HL2引擎所制作的一套游戏,可以说是HL2的一个MOD.也可以说是起源引擎最新技术的实验场.每次起源引擎的重大更新和技术革新都会第一时间展现在CSS上.而CS的皮肤则分开来.模型与骨骼动画以及贴图都是在游戏中由游戏引擎进行渲染和处理的.而CSS的枪械皮肤也有很讲究,一把枪分为两个模型,分别为V模型和W模型.V模型就是我们所说的第一人称视角模型,而W模型的作用也起到了P模型和W模型两个模型的作用.也就是说大家看到的队友背着的枪械和拿在他手里的枪械实际上都是W模型.
我与3D和小牛等人以及我们的师傅蚂蚁5147以前曾经针对W模型和P模型的精细度是否会影响FPS这一点做过测试.经过我本人的实际测试睁袭我发现W模型和P模型如果模型结构过于复杂,片面过多会导致FPS降低的问题.而HL2更是夸张,我们在打游戏的时候,尤其是大混战.大家会发现,可能FPS会掉到你不敢相信的程度.这个原因很简单.CSS原版的W模型实际上结构很简单.只是一个最基础的形状框架,所需要渲染的细节和片面少很多,而第三方再开发的皮肤则多是精细的要命.W模型少则比原版多出百余片面.所以说渲染起来也会比较影响速度.可能你不认同我的看法,那明辩你可以找一张以前CS1.6版的AK VS M4的地图,你使用一把精细的AK和M4皮肤,加上W模型,进去后你会发现FPS狂掉,而使用原版W模型则不会影响多少.说了这么多其实很简单,那就是让我们来一起动手删除掉W模型!
前期准备.
文件夹说明:materials(贴图与材质文件夹)models(模型文件夹)scripts(信息调用文件夹)sound(声音文件夹).一般情况下皮肤基本就涉及这几个文件夹.
正版用户看这个:
我先废话几句,正版CSS是可以使用皮肤的,我见过很多人说正版无法使用皮肤,这是个误区.实际上我们要做的只是将下载回来的皮肤放到X:\Program Files\steamapps\你的Steam名字\counter-strike source\cstrike下.大家会发现那里没有models(模型文件夹)也没有materials(贴图文件夹)以及scripts(信息调用文件夹)甚至连sound(声音文件夹)都没有.这很简单,因为正版CSS是把这些文件都封装在GCF文件里.但是一旦cstrike文件夹下拥有了所有这些文件夹.CSS就会自动进行加载.而如果你对这些你下载的个性文件(皮肤啦,贴图啦,声音啦,这些我们称其为个性文件)都不感兴趣了.直接该文件,CSS就会自动加载其封装在GCF里的相应文件.也就是说,当你的皮肤用腻了,直接删除掉该皮肤,CSS就会自动在GCF里加载原版的皮肤.声音和贴图也是如此.
正版用户要做的很简单.大家把下载回来的皮肤按照皮肤发放者捆在压缩包里的说明放在cstrike文件夹下,不用担心.放上去只要你放对了进游戏就能使用上.
进入cstrike\models文件夹下,搜索weapons文件夹,搜索关键字为W_,将搜索出来的所有文件全部删除.然后进入cstrike\materials\Models\weapons文件夹将w_models文件夹整个删除.再进入cstrike\materials\Models\weapons文件夹,删除w_models文件夹.
脱壳版用户看这个:
大家要将cstrike文件夹下的materials(贴图与材质文件夹)models(模型文件夹)scripts(信息调用文件夹)sound(声音文件夹).进行备份.麻烦是麻烦,不过对你有好处哦.
我们把下载回来的皮肤包打开,找到压缩包里的models文件夹,然后进入weapons文件夹文件夹,把W_打头的文件全部删除.再打开压缩包里cstrike\materials\Models\weapons文件夹,把w_models文件夹整个删除掉,然后再放进游戏目录下.这样就只复制V模型过去.
说明一下我这么做的目的.其实这么做的目的很简单,就是将W模型全部删除一个不留!但是这么做的问题就是你所有的枪械皮肤,只有在第一人称视角下才能看出来,而在第三人称视角下与落地的情况下武器的样子则是CSS原版的.现在所有Steam正版用户可以关帖子了.
谁让咱们的电脑太落后了.哎,没办法啊......按照我的方法做,FPS能保住,但是大家要接受一点.那就是大家在第一人称视角下手里拿的枪械是你下载的模型,而看其他队友拿的枪和掉在地上的枪则都是原版的.......不过为了FPS和自己喜欢的皮肤也就只能这样了.
关于W模型的一些注意事项.游戏中W模型既是第三人称视角下所看到的模型,但是这个模型拥有一个叫HitBox的范围,此范围我们可以理解为游戏中模型的中弹面积与体积,在枪械模型上它表示为一个立方体,我们在游戏过程中无法看到,但是一旦W模型的大小超出了这个立方体,那么游戏本身就会否定它,将它视为过大的无效的模型文件.而在人物皮肤上显得更为严谨,试想如果我们做出一个一堵墙那么大的人物皮肤,并且为其加入HitBox.那么就会扩大人物的中弹面积,Valve考虑到这个问题后针对它做了许多的限制.这就是为什么我们使用某些皮肤会出现游戏无法正常进入服务器的问题所在.所以大家在选择人物模型的时候一定要慎重测试.另外枪械的W模型我们可以删除它,包括它的贴图.这样既可以不影响FPS又可以保证游戏的正常性.
呃,人家原创。。。
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