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现在PVP最重要的韧性,它是为了增强自身的抗击打能力出现的,但实质上是为了在竞技场中不出现秒杀这样尴尬的情况发生。这样做的结局就是,所有的玩家都不会在看到秒杀的情景了,那么所有的“暴力职业”他们就被拖垮了。一方面增加暴击率,一方面又压制暴击的出现,而且还要为了新出现的这个属性牺牲物品价值和限制适用范围,这就是叫做“无奈的做法。”
那么,现在所有的属性不再是简单的“物理——力敏耐”“法系——智精耐”无数让人头大的数据和那些换算的等级过于繁多,前些时候大家在论坛看见的一条BLZ的数据计算公式感叹BLZ精确和水平的同时,也隐含了对过于繁多数据计算的工作量——属性 等级 特效 天赋 还有些特殊状况这绝对不是一个资料片的时间就可以完善的,所以暴雪并不愚蠢,在这个时候把重点重新的放在了PVE上,要知道早先BLZ是满怀信心要把WOW做成竞技游戏的,但此时WLK的一切消息都没有过分暴露一些内容,而玩家也一样把目光放在了探索WLK的道路上。
几何递增
45级、60级、70级、80级……
这是个致命的递增,每一次开放新的等级,那么相关的新部分数据就要变化,而且要和原先的部分有完美的切合。天赋 物品等级 技能等级 新技能 都要增加。60的时候,我们的攻击强度是多少?我们的法伤是多少?我们HP又是多少?那么以这个比例递增下去,下个资料片我们就要涉及到5位数的计算了。这意味着什么?如同PC的注册表一样,不断的增大,不断的臃肿,不断的复杂和重复,当然还有错误。
职业
现在所有的职业在互相的攻击,而且都在抱怨自己的弱势。我很认真的看了关于各职业的抱怨,没错,他们说的都是真的。似乎每个职业都对其他几个职业相当的怨念,这是职业相克吗?不,现在的制作团队曾经的想法是让所有的职业在面对其他任何一个职业时,都可以有50%左右的胜率。像很早之前“骑士——被遗忘者”一样,凡是“不平衡的”都要被修改。但是很快他们就发现,自己做不到这样完美的平衡。所以他们巧妙的把玩家的目光吸引到团队作战上去,这样做很聪明——一旦出了差错,玩家们首先会想到的是个人和团队之间的关系而不是抱怨职业不平衡。BLZ用玩家之前的配合和错误掩盖了本身的漏洞。
那么,到底哪个职业成为英雄了呢?
哪个都不是,我们被全部NERF了。
从游戏性上讲,每个职业都应该有自己游戏的背景和特色。如果一个法师拥有了比牧师还要强的治疗能力,那么这的确是BUFF,可是这个职业还能被成为法师吗?我们到底是因为喜欢这个职业还是因为它强?
我一直觉得,只有找到自己喜欢并且适合自己的职业时,在这个世界才会舒适和愉快。
牢笼
我们最早进入艾泽拉斯的时候,我们被征服了。我们并不羞愧,我们是被一个“世界”征服的。在这个世界里,有着不同地方,不同的景色,不同的种族。
我们的军团驰骋在每一片沙场,我们的朋友欢笑在每一个酒馆。
然而
主城——战场——副本——竞技场
于是浪迹天涯的勇士们成了最孤独的人,除了偶尔碰见些小号和FARM。
有段时间,我一直都在吃肯德基 必胜客,那曾经是在我的梦中才出现的好东西。但是当我离开的时候,我用最后的汉堡包换了一碗水饺,流着眼泪把它吃完了。也许大家不能明白我当时的心情,不过记住“快餐”是永远无法留给你回味无穷的感觉的。
当年坐在鸟上飞去藏宝海湾的时候,向下看可以看出大片大片的白色,那正是混战留下的无数白骨,那是一种妖异的美,也只能存在于老玩家的记忆中了。
不再有惨烈的战斗,不再有视死如归的勇士,不再有大规模的战争。我们被束缚在那些小小的囚笼中,忘记了外面的天空。此时,外面只有大片大片的无人区而已,安静而忧伤,它们失去了往日的繁荣和生机,它们只剩下了这样的一个称呼——地图。
那么,现在所有的属性不再是简单的“物理——力敏耐”“法系——智精耐”无数让人头大的数据和那些换算的等级过于繁多,前些时候大家在论坛看见的一条BLZ的数据计算公式感叹BLZ精确和水平的同时,也隐含了对过于繁多数据计算的工作量——属性 等级 特效 天赋 还有些特殊状况这绝对不是一个资料片的时间就可以完善的,所以暴雪并不愚蠢,在这个时候把重点重新的放在了PVE上,要知道早先BLZ是满怀信心要把WOW做成竞技游戏的,但此时WLK的一切消息都没有过分暴露一些内容,而玩家也一样把目光放在了探索WLK的道路上。
几何递增
45级、60级、70级、80级……
这是个致命的递增,每一次开放新的等级,那么相关的新部分数据就要变化,而且要和原先的部分有完美的切合。天赋 物品等级 技能等级 新技能 都要增加。60的时候,我们的攻击强度是多少?我们的法伤是多少?我们HP又是多少?那么以这个比例递增下去,下个资料片我们就要涉及到5位数的计算了。这意味着什么?如同PC的注册表一样,不断的增大,不断的臃肿,不断的复杂和重复,当然还有错误。
职业
现在所有的职业在互相的攻击,而且都在抱怨自己的弱势。我很认真的看了关于各职业的抱怨,没错,他们说的都是真的。似乎每个职业都对其他几个职业相当的怨念,这是职业相克吗?不,现在的制作团队曾经的想法是让所有的职业在面对其他任何一个职业时,都可以有50%左右的胜率。像很早之前“骑士——被遗忘者”一样,凡是“不平衡的”都要被修改。但是很快他们就发现,自己做不到这样完美的平衡。所以他们巧妙的把玩家的目光吸引到团队作战上去,这样做很聪明——一旦出了差错,玩家们首先会想到的是个人和团队之间的关系而不是抱怨职业不平衡。BLZ用玩家之前的配合和错误掩盖了本身的漏洞。
那么,到底哪个职业成为英雄了呢?
哪个都不是,我们被全部NERF了。
从游戏性上讲,每个职业都应该有自己游戏的背景和特色。如果一个法师拥有了比牧师还要强的治疗能力,那么这的确是BUFF,可是这个职业还能被成为法师吗?我们到底是因为喜欢这个职业还是因为它强?
我一直觉得,只有找到自己喜欢并且适合自己的职业时,在这个世界才会舒适和愉快。
牢笼
我们最早进入艾泽拉斯的时候,我们被征服了。我们并不羞愧,我们是被一个“世界”征服的。在这个世界里,有着不同地方,不同的景色,不同的种族。
我们的军团驰骋在每一片沙场,我们的朋友欢笑在每一个酒馆。
然而
主城——战场——副本——竞技场
于是浪迹天涯的勇士们成了最孤独的人,除了偶尔碰见些小号和FARM。
有段时间,我一直都在吃肯德基 必胜客,那曾经是在我的梦中才出现的好东西。但是当我离开的时候,我用最后的汉堡包换了一碗水饺,流着眼泪把它吃完了。也许大家不能明白我当时的心情,不过记住“快餐”是永远无法留给你回味无穷的感觉的。
当年坐在鸟上飞去藏宝海湾的时候,向下看可以看出大片大片的白色,那正是混战留下的无数白骨,那是一种妖异的美,也只能存在于老玩家的记忆中了。
不再有惨烈的战斗,不再有视死如归的勇士,不再有大规模的战争。我们被束缚在那些小小的囚笼中,忘记了外面的天空。此时,外面只有大片大片的无人区而已,安静而忧伤,它们失去了往日的繁荣和生机,它们只剩下了这样的一个称呼——地图。
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就玩的感觉来说,没有韧性的存在的战斗那是最有快感的。
但对於竞技的以及观众欣赏的角度来来说,韧性仍然是有优点。
但对於竞技的以及观众欣赏的角度来来说,韧性仍然是有优点。
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PVP当然好了,它可以降低敌人对你的暴击率和暴击伤害,另外也可降低DOT的伤害。PVP专用。但对于FB来说真是一点用也没有。因为韧性纯粹的是为了提高生存能力!在FB中DPS T 治疗分工明确。自己该输出输出,该治疗治疗,T还是要生存的,但是闪避 招架都是完全免伤!这俩当然是不二的选择!其次是防御 格挡是部分免伤,这些属性都是全程的,韧性呢?对于BOSS来说根本就没有韧性的存在!
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以前没韧性,PVP打架几下把人打死,有了韧性后,打一个布衣的职业都好像在打一块儿钢板。不但被对方暴击的几率降低,而且即使被爆了,伤害也减少很多,有了韧性后,PVP就更好玩。这游戏也就多元化了,副本装备和PK装备区别开了。韧性装(比如S2)和套装(比如T4)PK的话,韧性装大多还是占有一定优势的。
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因为TBC能力BUG一样的提升。所以才出了韧性,我是这么认为的。假如没韧性。法师一个寒冰箭打怪爆一下有时候10000+,而除了战士其他职业副本装全BUFF也最多10000血,这样没韧性的PVP就一下的事,就没什么玩的了。像盗贼这样S2毕业,强度很低,9000血以下基本都能连死,更不用说副本装高强度的了。所以暴雪加个韧性,让暴击和暴击率没那么高,这样大家还有的玩。不过我还是喜欢以前没有韧性的时候。
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对于热爱PVP的脆弱职业来说很好,对于追求高爆发的人来说这就是恶梦,比如贼、奥火法、射击猎……
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