电影的叙事技巧和叙事结构是什么
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罗伯特·麦基被公认为世界银幕剧作教学第一大师。《故事--材质、结构、风格和银幕剧作的原理》是麦基第一次以书的形式揭示其屡获大奖的银幕剧作方法。
故事的衰竭
在谈到故事的商业性和娱乐性时,作者写到:“有人认为这种对艺术的渴求只不过是纯粹的娱乐,与其说是人生的探索,不如说是对人生的逃避。但是,究竟什么是娱乐?娱乐就是沉湎于故事的仪式之中,一直到知识上和情感上都满足为止。对电影观众来说,娱乐即是这样一种仪式:坐在黑暗的影院之中,将注意力集中在银幕之上,来体验故事的意义以及随着对故事的见解而来的强烈的、有时甚至是痛苦的情感刺激,并且,这种感情会随着意义的加深而得到极度的满足。”
“然而,尽管无所不在、无孔不入的媒体现在使我们得以跨越国界和语言的壁垒,将故事传送到千家万户,但讲故事的整体水平却每况愈下。漏洞百出的虚假故事被迫用玄妙来取代实质,用奇诡来取代真实。虚弱的故事为了博取观众的欢心已经堕落为成百上千万美圆堆砌起来的大轰大嗡的演示。”
《故事》中规定的故事设计术语
(S语:可能看起来有些抽象,不过这些内容确实很经典,作者凭着多年的经验和理论积累,为每一个看起来模糊的概念做了明确严格的定义,让这些概念不再是一片混乱。)
结构
结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。
故事事件
故事事件创造出人物生活情境中有意味的变化,这种变化是用某种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。即从冲突中撞击出来的变化。
故事价值
故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。
场景
场景是指在某一相对连续的时空中通过冲突表现出来的一段动作,这段动作根据至少一个具有一定程度的可感知的重要性的价值改变了人物生活中负荷着家伙子的情境。理想的场景即是一个故事事件。
节拍
在场景里面的便是最小的结构成分,节拍。
节拍是动作/反应中的一种行为交流。这些变化的行为通过一个又一个的节拍构筑了场景的转化。
序列
序列是指一系列场景-- 一般为二到五个,其中每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后达到顶峰。
幕
幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更为强劲。
归纳:场景以细微但意义重大的方式而转化;一系列场景构成一个序列,以适中的、更具冲击力的方式而转化;一系列序列又构成了下一个更大的结构--幕,一个表现人物生活中负荷价值的情境中重大逆转的动态单位。
故事
一系列幕便构成所有要素中最大的结构:故事。
“一个故事只不过是一个巨大的主事件。当你在故事的开头看一下人物生活中负荷价值的情境,然后把他和故事结尾的价值负荷进行比较时,你应该能够看到故事弧光,把生活从故事开始时的一个情境带到故事结束时的另一个变化了的情境的巨大变化。这个最后的情境,这一结尾变化,必须是绝对而不可逆转的。”
故事高潮
故事是一系列幕的组合,渐次发展为一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。
情节
“在一些文学圈内,‘情节’已经变成了一个肮脏的词,因为它被浓重的商业主义意味所污染。损失是我们自己的,因为情节是一个准确的术语,用来命名那种用以构建和设计故事的具有内在的连贯一致而且互相关联的、在时间中运行的事件模式。”
“尽管每一个优秀故事的创作都离不开偶发的灵感,但一个剧本的写作绝不是偶然。作者会对灵感进行反复修改,使故事浑然一体,似乎完全来自一种本能的直觉,但他(作者)心里明白,为了使故事看起来轻松自然、一气呵成,他付出了多少努力和不自然。”
情节设计是指在故事的危险领域内航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及事件在时间中的设计。
故事三角
大情节、小情节、反情节
经典设计 最小主义 反结构(有图,还没扫……)
经典设计是指围绕一个主动主人公而构建的故事,这个主人公为了追求自己的欲望,经过一段连续的时间,在一个连贯而具有因果关系的虚构现实中,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,直到以一个绝对而不可逆转的变化而结束的闭合式结局。
如果一个表达绝对而不可逆转的变化的故事高潮回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了关注的所有情感,则被称为闭合式结局。
一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没满足的情感,则被称为开放式结局。
主动主人公在为追求欲望而采取行都时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公表面消极被动,但在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
线性时间与非线性时间
无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排于一个观众能够理解的时间顺序中,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以至观众无从判定什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
因果与巧合
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片断的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
巧合驱动一个虚构的世界,使没有动机的动作触发不能导致进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片断和一个开放式结尾,表现出现实存在的互不关联性。
连贯现实与非连贯现实
连贯现实是虚拟的北京,确立人物及其世界之间的互动模式,在整个讲述过程中这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯的从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
“作家必须精通经典形式
通过直觉或研究,优秀作家都明白最小主义和反结构并不是独立的形式,而是对经典形式的反应。小情节和反情节产生于大情节--前者将其缩小,后者与其对立。先锋派的存在是为了反对大众化和商业化,直到它自己也变成大众化和商业化的东西,然后它便反过来攻击它自己。
……
伟大的艺术家都尊崇这些循环,他们明白,无论背景或教育程度如何,每一个人都是自觉地或本能地带着对经典的预期而进入故事仪式的。
……
不要以为自己看过一些影片就已经理解了大情节,这种事情是开不得玩笑的。只有当你确实能够搞出象样的作品之后,你才敢说自己已经理解了。作家需要不断地磨练技巧,直到知识从左脑滑向右脑,直到智力感悟变成一种活生生的手艺。”
故事的衰竭
在谈到故事的商业性和娱乐性时,作者写到:“有人认为这种对艺术的渴求只不过是纯粹的娱乐,与其说是人生的探索,不如说是对人生的逃避。但是,究竟什么是娱乐?娱乐就是沉湎于故事的仪式之中,一直到知识上和情感上都满足为止。对电影观众来说,娱乐即是这样一种仪式:坐在黑暗的影院之中,将注意力集中在银幕之上,来体验故事的意义以及随着对故事的见解而来的强烈的、有时甚至是痛苦的情感刺激,并且,这种感情会随着意义的加深而得到极度的满足。”
“然而,尽管无所不在、无孔不入的媒体现在使我们得以跨越国界和语言的壁垒,将故事传送到千家万户,但讲故事的整体水平却每况愈下。漏洞百出的虚假故事被迫用玄妙来取代实质,用奇诡来取代真实。虚弱的故事为了博取观众的欢心已经堕落为成百上千万美圆堆砌起来的大轰大嗡的演示。”
《故事》中规定的故事设计术语
(S语:可能看起来有些抽象,不过这些内容确实很经典,作者凭着多年的经验和理论积累,为每一个看起来模糊的概念做了明确严格的定义,让这些概念不再是一片混乱。)
结构
结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。
故事事件
故事事件创造出人物生活情境中有意味的变化,这种变化是用某种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。即从冲突中撞击出来的变化。
故事价值
故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。
场景
场景是指在某一相对连续的时空中通过冲突表现出来的一段动作,这段动作根据至少一个具有一定程度的可感知的重要性的价值改变了人物生活中负荷着家伙子的情境。理想的场景即是一个故事事件。
节拍
在场景里面的便是最小的结构成分,节拍。
节拍是动作/反应中的一种行为交流。这些变化的行为通过一个又一个的节拍构筑了场景的转化。
序列
序列是指一系列场景-- 一般为二到五个,其中每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后达到顶峰。
幕
幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更为强劲。
归纳:场景以细微但意义重大的方式而转化;一系列场景构成一个序列,以适中的、更具冲击力的方式而转化;一系列序列又构成了下一个更大的结构--幕,一个表现人物生活中负荷价值的情境中重大逆转的动态单位。
故事
一系列幕便构成所有要素中最大的结构:故事。
“一个故事只不过是一个巨大的主事件。当你在故事的开头看一下人物生活中负荷价值的情境,然后把他和故事结尾的价值负荷进行比较时,你应该能够看到故事弧光,把生活从故事开始时的一个情境带到故事结束时的另一个变化了的情境的巨大变化。这个最后的情境,这一结尾变化,必须是绝对而不可逆转的。”
故事高潮
故事是一系列幕的组合,渐次发展为一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。
情节
“在一些文学圈内,‘情节’已经变成了一个肮脏的词,因为它被浓重的商业主义意味所污染。损失是我们自己的,因为情节是一个准确的术语,用来命名那种用以构建和设计故事的具有内在的连贯一致而且互相关联的、在时间中运行的事件模式。”
“尽管每一个优秀故事的创作都离不开偶发的灵感,但一个剧本的写作绝不是偶然。作者会对灵感进行反复修改,使故事浑然一体,似乎完全来自一种本能的直觉,但他(作者)心里明白,为了使故事看起来轻松自然、一气呵成,他付出了多少努力和不自然。”
情节设计是指在故事的危险领域内航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及事件在时间中的设计。
故事三角
大情节、小情节、反情节
经典设计 最小主义 反结构(有图,还没扫……)
经典设计是指围绕一个主动主人公而构建的故事,这个主人公为了追求自己的欲望,经过一段连续的时间,在一个连贯而具有因果关系的虚构现实中,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,直到以一个绝对而不可逆转的变化而结束的闭合式结局。
如果一个表达绝对而不可逆转的变化的故事高潮回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了关注的所有情感,则被称为闭合式结局。
一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没满足的情感,则被称为开放式结局。
主动主人公在为追求欲望而采取行都时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公表面消极被动,但在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
线性时间与非线性时间
无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排于一个观众能够理解的时间顺序中,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以至观众无从判定什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
因果与巧合
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片断的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
巧合驱动一个虚构的世界,使没有动机的动作触发不能导致进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片断和一个开放式结尾,表现出现实存在的互不关联性。
连贯现实与非连贯现实
连贯现实是虚拟的北京,确立人物及其世界之间的互动模式,在整个讲述过程中这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯的从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
“作家必须精通经典形式
通过直觉或研究,优秀作家都明白最小主义和反结构并不是独立的形式,而是对经典形式的反应。小情节和反情节产生于大情节--前者将其缩小,后者与其对立。先锋派的存在是为了反对大众化和商业化,直到它自己也变成大众化和商业化的东西,然后它便反过来攻击它自己。
……
伟大的艺术家都尊崇这些循环,他们明白,无论背景或教育程度如何,每一个人都是自觉地或本能地带着对经典的预期而进入故事仪式的。
……
不要以为自己看过一些影片就已经理解了大情节,这种事情是开不得玩笑的。只有当你确实能够搞出象样的作品之后,你才敢说自己已经理解了。作家需要不断地磨练技巧,直到知识从左脑滑向右脑,直到智力感悟变成一种活生生的手艺。”
参考资料: http://pub.club.163.com/200/1117005433393.html
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