flash中如何设置一个按钮跳转到指定帧
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选中按钮,添加一个跳转函数脚本就可以了。 。
gotoAndstop()
下面是参考资料:
lash添加“帧”动作脚本详解,跳转指定页面的方法
添加“帧”动作脚本
在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式,一是为“帧”添加动作脚本,二是向“对象”添加动作脚本。
“帧”动作脚本,是指在时间轴的“关键帧”上添加的动作脚本。
“对象”动作脚本,是指在“按钮”元件和“影片剪辑”元件的实例上添加的动作脚本。请注意,“图形”元件上是不能添加动作脚本的。
在关键帧上添加stop();、gotoAndstop()动作,来控制影片的播放。
stop()的作用是停止动画播放。
gotoAndstop()的作用是通知播放头跳转到某一帧并在该帧停止。
涉及的语法及规范:
小括号“()”:在“AS”中,这个小括号“()”的作用之一是用来在其中定义函数或者动作的参数。
分号“;”:在“AS”中,分号“;”是用来作为语句结束的标记,在Flash AS脚本中,任何一条语句都是 以“;”号结束的。虽然有时省略了“;”号,Flash也可以成功的编译这个脚本,但这是不规范的。
帧动作标志“a”: 当关键帧上添加了动作脚本之后,该帧上就会出现一个小写的字母“a”。
为按钮添加鼠标事件来控制动画的播放状态和控制影片剪辑的播放,实现简单的交互
on()事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件。
语法格式:
on (mouseEvent) {
}
“()”小括号中的mouseEvent参数是鼠标事件,常用的有以下几种鼠标事件:
Press 当鼠标指针经过按钮时按下鼠标。
release 当鼠标指针经过按钮时按下再释放鼠标按钮。
releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。
rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。
rollOver 鼠标指针滑过按钮。
按钮上写 on (release) {
play(); || stop();
}//可以控制场景的播放与停止,但是不能控制影片剪辑“影片剪辑的实例名(.mc)”的播放与停止;
按钮上写 on (release) {
_root.影片剪辑的实例名.play(); || _root.影片剪辑的实例名.stop();
}//可以控制影片剪辑“影片剪辑的实例名(.mc))”的播放与停止,但是不能控制场景的播放与停止;
按钮上写 on (release) {
_root.影片剪辑的实例名.play(); play(); || _root.影片剪辑实例名.stop();stop();
}//可以同时控制影片剪辑“影片剪辑的实例名(.mc)”和场景的播放与停止。
为按钮添加动作的方法是,选中场景上要为其添加动作的按钮,这时“动作”面板标题栏上显示的标题是“动作-按钮”,这表明当前要为其添加脚本的对象是按钮。在脚本编辑窗口中添加动作。
涉及的语法及规范:
大括号“{}”:用来放置结合在一起依次执行的语句块,这里是当发生“release”鼠标(点击并释放)事件时执行令当前场景上的影片剪辑“shu_mc(影片剪辑的实例名)”停止播放的动作。在on (release) {
_root.影片剪辑的实例名.play(); play(); || _root.影片剪辑的实例名.stop();stop();
}中,则把停止场景播放的“stop()”语句和停止影片剪辑播放的“_root.shu_mc.stop()”语句结合在一起实现同时控制两者播放状态的作用。
绝对路径:Flash中目标路径有两种,绝对路径和相对路径,我们今天接触的“_root.shu_mc.stop()”是绝对路径,指定了发生stop动作的绝对地址和对象,这个绝对地址就是当前场景_root,对象就是影片剪辑
(“shu_mc”,即让当前场景“_root”上的实例名为“shu_mc”的影片剪辑对象“stop”停止播放。
如果我们要执行动作的对象“shu_mc”影片剪辑,没有直接位于主场景上,而是嵌套在另外一个位于主场景的影片剪辑“a”中,甚至是嵌套在更深的级别中呢,那就得一级级指明路径,程序指令才能正确的执行。
打个比方,我们在闪客起航论坛的首页上,要打开论坛里的“敲开Flash AS之门”这篇教程,就得按照正确的路径一级一级的找到它才能打开,如果我们把URL的路径“/”换成“.”来表示,打开这个教程的路径就是:
启航论坛首页(_root).Flash技术论坛(mc1).脚本技术区(mc2).敲开Flash AS之门(mc3).打开(动作);)
点语法“.”:是基于“面向对象”的语法形式,就是利用目标对象本身去管理自己,用“.”语法通知目标对象执行什么指令是非常简洁的语法形式。比如此处,就用了“.”语法通知“_root”上的“shu_mc”“stop”停止播放。
对象的后缀: 在Flash中有各种对象,如按钮、影片剪辑、文本、图形、声音对象等等,在动作脚本中,有对应这些对象的特定后缀,每一种后缀代表一种特定的对象,比如影片剪辑的后缀为“_mc”,文本对象的后缀为“_txt”,在为对象命名时有必要正确的添加后缀,如上面的“shu_mc”,这样不仅使语句更符合规范,在别人解读代码时方便的知道对象的类型,也能够让Flash识别对象的类型,在添加语句时才能有跳转指定页面的方法效使用代码提示功能。
做个按扭元件
在最上面新建一层,把按扭放在这一层上最好做成全透明的。哈哈,选中这个按扭右击一下,在"动作--帧"放下以下代码:
on (release)
{
getURL("http://gstor.allyes.com/", "_blank");
就ok了,哥已不再悲剧。
}
gotoAndstop()
下面是参考资料:
lash添加“帧”动作脚本详解,跳转指定页面的方法
添加“帧”动作脚本
在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式,一是为“帧”添加动作脚本,二是向“对象”添加动作脚本。
“帧”动作脚本,是指在时间轴的“关键帧”上添加的动作脚本。
“对象”动作脚本,是指在“按钮”元件和“影片剪辑”元件的实例上添加的动作脚本。请注意,“图形”元件上是不能添加动作脚本的。
在关键帧上添加stop();、gotoAndstop()动作,来控制影片的播放。
stop()的作用是停止动画播放。
gotoAndstop()的作用是通知播放头跳转到某一帧并在该帧停止。
涉及的语法及规范:
小括号“()”:在“AS”中,这个小括号“()”的作用之一是用来在其中定义函数或者动作的参数。
分号“;”:在“AS”中,分号“;”是用来作为语句结束的标记,在Flash AS脚本中,任何一条语句都是 以“;”号结束的。虽然有时省略了“;”号,Flash也可以成功的编译这个脚本,但这是不规范的。
帧动作标志“a”: 当关键帧上添加了动作脚本之后,该帧上就会出现一个小写的字母“a”。
为按钮添加鼠标事件来控制动画的播放状态和控制影片剪辑的播放,实现简单的交互
on()事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件。
语法格式:
on (mouseEvent) {
}
“()”小括号中的mouseEvent参数是鼠标事件,常用的有以下几种鼠标事件:
Press 当鼠标指针经过按钮时按下鼠标。
release 当鼠标指针经过按钮时按下再释放鼠标按钮。
releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。
rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。
rollOver 鼠标指针滑过按钮。
按钮上写 on (release) {
play(); || stop();
}//可以控制场景的播放与停止,但是不能控制影片剪辑“影片剪辑的实例名(.mc)”的播放与停止;
按钮上写 on (release) {
_root.影片剪辑的实例名.play(); || _root.影片剪辑的实例名.stop();
}//可以控制影片剪辑“影片剪辑的实例名(.mc))”的播放与停止,但是不能控制场景的播放与停止;
按钮上写 on (release) {
_root.影片剪辑的实例名.play(); play(); || _root.影片剪辑实例名.stop();stop();
}//可以同时控制影片剪辑“影片剪辑的实例名(.mc)”和场景的播放与停止。
为按钮添加动作的方法是,选中场景上要为其添加动作的按钮,这时“动作”面板标题栏上显示的标题是“动作-按钮”,这表明当前要为其添加脚本的对象是按钮。在脚本编辑窗口中添加动作。
涉及的语法及规范:
大括号“{}”:用来放置结合在一起依次执行的语句块,这里是当发生“release”鼠标(点击并释放)事件时执行令当前场景上的影片剪辑“shu_mc(影片剪辑的实例名)”停止播放的动作。在on (release) {
_root.影片剪辑的实例名.play(); play(); || _root.影片剪辑的实例名.stop();stop();
}中,则把停止场景播放的“stop()”语句和停止影片剪辑播放的“_root.shu_mc.stop()”语句结合在一起实现同时控制两者播放状态的作用。
绝对路径:Flash中目标路径有两种,绝对路径和相对路径,我们今天接触的“_root.shu_mc.stop()”是绝对路径,指定了发生stop动作的绝对地址和对象,这个绝对地址就是当前场景_root,对象就是影片剪辑
(“shu_mc”,即让当前场景“_root”上的实例名为“shu_mc”的影片剪辑对象“stop”停止播放。
如果我们要执行动作的对象“shu_mc”影片剪辑,没有直接位于主场景上,而是嵌套在另外一个位于主场景的影片剪辑“a”中,甚至是嵌套在更深的级别中呢,那就得一级级指明路径,程序指令才能正确的执行。
打个比方,我们在闪客起航论坛的首页上,要打开论坛里的“敲开Flash AS之门”这篇教程,就得按照正确的路径一级一级的找到它才能打开,如果我们把URL的路径“/”换成“.”来表示,打开这个教程的路径就是:
启航论坛首页(_root).Flash技术论坛(mc1).脚本技术区(mc2).敲开Flash AS之门(mc3).打开(动作);)
点语法“.”:是基于“面向对象”的语法形式,就是利用目标对象本身去管理自己,用“.”语法通知目标对象执行什么指令是非常简洁的语法形式。比如此处,就用了“.”语法通知“_root”上的“shu_mc”“stop”停止播放。
对象的后缀: 在Flash中有各种对象,如按钮、影片剪辑、文本、图形、声音对象等等,在动作脚本中,有对应这些对象的特定后缀,每一种后缀代表一种特定的对象,比如影片剪辑的后缀为“_mc”,文本对象的后缀为“_txt”,在为对象命名时有必要正确的添加后缀,如上面的“shu_mc”,这样不仅使语句更符合规范,在别人解读代码时方便的知道对象的类型,也能够让Flash识别对象的类型,在添加语句时才能有跳转指定页面的方法效使用代码提示功能。
做个按扭元件
在最上面新建一层,把按扭放在这一层上最好做成全透明的。哈哈,选中这个按扭右击一下,在"动作--帧"放下以下代码:
on (release)
{
getURL("http://gstor.allyes.com/", "_blank");
就ok了,哥已不再悲剧。
}
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追问
按这个作了,按一下按钮跳到了第2帧,为什么按同一个按钮又到了第3帧
再按下又到了第2帧
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按钮能随着导引线运动!
1、做一个按钮元件,拖动到主场景,设置按钮的action。(在按钮所在的图层)在后面某帧处插入关键帧。在起始帧设置位置渐变。
2、在按钮所在的图层之上插入一个新的图层,画线条,让其延续一段帧。将图层属性改为引导层,其下面的按钮所在的图层自动变为被引导层(如果操作顺序不一样,就自己改一下图层属性)。
3、对好按钮所在的图层中2个关键帧里按钮的位置
1、做一个按钮元件,拖动到主场景,设置按钮的action。(在按钮所在的图层)在后面某帧处插入关键帧。在起始帧设置位置渐变。
2、在按钮所在的图层之上插入一个新的图层,画线条,让其延续一段帧。将图层属性改为引导层,其下面的按钮所在的图层自动变为被引导层(如果操作顺序不一样,就自己改一下图层属性)。
3、对好按钮所在的图层中2个关键帧里按钮的位置
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你给帧指定名称
然后在按钮上添加gotoAndPlay(“这里可以填写你要跳到帧的名称”)就好了
给个邮箱,我发给你
然后在按钮上添加gotoAndPlay(“这里可以填写你要跳到帧的名称”)就好了
给个邮箱,我发给你
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2014-03-13
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代码goto
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