Maya有多种建模方法,各有特点及适用范围,简单了解常见的几种建模方法。1、NURBS 建模Maya虽然不止一种建模方法,但还是以NURBS建模为主,NURBS建模能产生平滑连续曲面,被各大三维软件使用,其中不乏一些专门以NURBS建模为主的软件,如Rhino等。3dsmax虽然也有NURBS建模,但只是鸡肋的存在,完全不能和Maya平起平坐。NURBS建模使用数学函数来定义曲线和曲面,最大优势是表面精度可调,不改变外形的前提下,自由控制曲面的精细程度,而对于多边形建模来说不可能做到。这种建模方法尤其适用于工业模型,及生物有机模型创建。
NURBS建模可使用各种专用的曲面建模工具,如剪切、融合及缝合等,各3D软件用法大同小异,无需另外学习。NURBS建模软件中,Alias Studio Tools首屈一指的,功能完善可靠、计算精确,直接支持模具的制作。Maya的NURBS工具多来源于Alias Studio Tools,但未包括一些精确计算工具,所以不适用于工业造型,只适合于视频动画的制作。Rhino和SolidThinking是专业的NURBS建模工具,具有很强建模功能,仅次于Alias的Studio Tools。其他一些软件,如SoftimagelXSI、3ds Max及Cinema 4D等虽也内置了NURBS建模工具,但功能略显鸡肋。
MayaNURBS建模工具虽然比较完善,但最好不要把它作为工业造型工具,因为它只注重不标准模型塑造,精确性不高。角色动画建模,Maya的NURBS工具绰绰有余,如果从事专业的工业设计,最好选择Alias Studio Tools、Rhino及 SolidThinking等专业设计软件,如下图所示。
2、Polygon(多边形)建模
多边形建模是出现较早建模的方法,发展的最完善和广泛,主流的3D软件中都包含了多边形建模功能,不可或缺,尤其适用于弊裤建筑、游戏及角色类模型。
还有一些其他的建模方法,因为在其他软件中能达到更好的效旁冲果,Maya建模中并不常用。
3、纹理置换建模纹理置换建模是指使用纹理贴图的黑白值映射出表面的几何体形态,常用于制作一些立体花纹、山脉地形等模型。一般的三维软件中,如Maya、3ds Max、Softimage都具备纹理置换建模功能。
4、雕刻建模直接使用雕刻刀工具对表面进行雕刻建模,这是Maya软件独创。可以对NURBS曲面和多边形模型进行雕刻,使建模更形象化。Maya同时独创了立体绘图技术,可以在模型表面直接绘制三维物体,如羽毛、胡须等,这些都是角色动画的重要工具。目前,立体绘图技术已经可以应用于多边形和NURBS模型。另外,现在比较流行的雕刻建模工具有ZBrush、Mudbox软件,它们的雕刻建模功能比Maya更方便和直观,集变形球和雕刻建模于一体,适合有美术基础的人使用。由于模型具有相通性,建模方法可以用在同一项目中。使用最佳的方法不仅可以得到最佳模型,还可运卜歼以提高制作效率。
一 Maya建模师好还是动画师好?
我的回答是这两个行业每个行业都有废柴,也都有高手,有混的一贫如洗的,也有混的富得流油的,这两个行业总体不分上下,如果非要选择,我个人感觉学习建模师相对不升茄错,因为现在游戏产业比较火爆,其实最答帆终决定你能不能混的好的,不仅仅在于你学习的什么行业,更在于你学的怎么样,能力怎么样,有没有真正的学好,还是那句话,前途是由你的实力决定的。
二 不要到处找Maya建模教程了,浪费时间。
很多小伙伴在网上到处找Maya建模教程,学了半天最后发现,这些教程实用价值不是太大,学了和没学一样,总感觉不理解Maya,迷迷糊糊的,这其实不怪你们,怪这些视频教程,网上的很多视频教程我都看过,讲的云山雾罩的,让你学完之后基本上就是云深不知处,何处是归途,一个字:晕。
我们的时间宝贵,不要浪费在这些没价值的视频教程上,大家如果想真正的学好Maya游戏建模,可以到网上听一位高手的课程,他每天晚上都在网上免费直播讲Maya游戏建模课程,讲的很通俗易懂搞笑,重要的是讲的明白,我们大家学的通透,想听他课程的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,我们要么不学,要么就跟真正的高手学,跟那些水货学,还不如看会电视剧娱乐一下,时间宝贵,把握现在,精彩我们的人生。
三 Maya建模10个非常实用的操作技巧,让你轻松玩转Maya(收藏)。
(一)吵举察:批量改名。
好多童鞋都不知道MAYA自带批量改名功能,因为这个功能被肢解成四份,分别放在了两个菜单里!
第一个包含改名功能的菜单就是输入框工具,位置就在状态行的末尾,就是渲染设置工具的右边。左键单击输入框工具,就会弹出一个菜单,里面有四个功能选项,其中就有两项是改名用的;
①Rename(重命名功能),
这个就是批量改名工具,选择要更改名字的对象,多少都可以,然后在后面的输入框中键入名字即可,MAYA自带的这个很好用,尤其是配合Select by name功能。
②Select by name(按名称选择),
它可以快速选择特定名称的物体,也可以作为重命名的辅助工具。可以使用通配符*和?选择多个对象。
举例说明:我要选中名字中含有Ouly这几个字符的所有对象,就在输入框中输入*Ouly*,那么所有名字中含这几个字符的对象都会被选中。
(二)创建彩色的MAYA界面。
MAYA的默认界面是单调的灰色,如果你是一个热爱生活且有情调的银,就来尽情的调色吧。方法是选择Window > Settings/Preferences > Color Settings,里面有三大项,每项里面有好多选项,都是用来调节颜色的,目测很复杂,可以慢慢玩,实在不行就Reset。
提示:三大项中,General用来更改用户界面和视图面板的颜色;Active和Inactive用来更改选定对象的颜色等等。
(三)使用油性铅笔在视图上绘制(2014版本新功能)。
这个功能可以说是动画师的福音,可以用MAYA自带的铅笔在场景视图中任意绘制线条。好方便的说!在面板菜单上选择View >Camera Tools > Grease Pencil Tool,会弹出Grease Pencil的功能菜单。菜单上工具的用法见下图。
(四)创建自定义工具。
这是一个可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以被添加到当前的工具架上了。
我们有时也需要把MEL命令拖到工具架上,以方便使用。先选取所需要的MEL,再用鼠标中键将其拖到工具架上,如此便创建了一个能够快捷运行MEL的工具了。
工具架上的所有工具,都可以删除。用鼠标右键点击要删除的工具,在弹出的菜单中选择下面的Delete即可。(什么?你还在用鼠标中键往右边的垃圾桶里拖?你out啦!)
菜单栏上的Custom项,是专门用来放自定义工具的。
(五)离散操作。
所谓离散操作就是可以使物体按照特定的数值进行位移、旋转、缩放的操作。但是为什么要叫离散操作呢?这个我也不知道,因为这个名字是官方给出的.....
以旋转为例,双击工具箱中的旋转工具,弹出旋转工具的属性栏。勾选Rotate Settings中的Discrete rotate,并设置Step Size的数值。如果把Step Size设置为10,就只能十度十度的旋转了。
如果觉得每次都要这样操作有些麻烦的话,可以直接按住“J”键的同时进行旋转、位移、缩放的操作。可以达到相同的效果,只不过特定的数值还需要提前调整。“J”键是离散操作的临时快捷键。
(六)Insert键和D键的用处。
Insert键可以调整物体中心点的位置,这个估计用MAYA的朋友都会用,我再重复一遍吧。
选中物体,再按W键、E键等呼出相应的手柄,再点Insert键,就会出现中心点的手柄了,用鼠标拖移到指定位置即可。之后再次点击一次Insert键就会还原了。
而D键则是Insert键的临时功能,按住D键不松手时和Insert键的功能是相同的,如果松开D键就相当于再次点击Insert键。个人觉得D键更常用一些。
(七)快速选择集。
这是一个可以记录所选对象的功能,如果辛苦的选择了一堆点和面,而且以后还要用到的话,再费力重新选一遍实在是太让人心烦。Create > Sets > Quick Select Set的属性面板,给新建的选择集起个名字,然后保存。下次要用的时候,执行菜单Edit > Quick Select Set来选择先前设置的选择组。如果觉得在菜单里选择很麻烦,就自己设置一下快捷键吧。
(八)利用材质球快速选择对象。
在不同的三维软件中,世界坐标的上轴向是不同的,有的上轴是Y轴,有的是Z轴。当互相导入模型时,轴向的不同可能会导致一些错误,最常见的就是方向的错误,所以要注意轴向的问题。
更改轴向的方法,打开Window
> Settings/Preferences,弹出Preferences对话框,在Categories栏中单击Settings选项,在右边的参数中找到World Coordinate System属性栏,选择Up axis(上轴)是Y轴还是Z轴。
(九):快速更改场景视图背景色。
按住Alt + B键,可以切换MAYA工作区域的背景颜色,一共有四种颜色可以循环切换。
(十):优化场景。
在项目中,优化场景是很有必要的,这样可以从场景中删除空的、无效的或未使用的部分,以减小场景大小并降低场景的复杂性。
打开File
> Optimize Scene Size的属性面板,勾选需要清理的项(一般情况下默认选项即可),然后点击下方的Optimize按钮即可。也可以对单个的选项进行优化,每个选项后面都有优化的按键。
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