用3dmax怎么做3d动画
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1.以魔方做实例
2.第一步,创建一个边长为50mm的切角长方体。
3.将其转换为可编辑多边形,在元素次物体层级下,给小方块赋材质ID7,过渡ID为圆角ID。
4.再回到多边形次物体层级,对小方块各个面赋以不同ID。
以此类推,给各个面赋ID,未赋ID的面的ID值为7,用摇移工具辅助赋值。
5.赋值完成后,回到主物体层级,即点击修改器堆栈中的可编辑多边形按钮。
6.选中小方块,到材质编辑器面板,给各个面“上色”。选择一个空白材质球,点击standard按钮,弹出右侧窗口,双击多维/子对象按钮,将就材质保存为子材质,设置材质ID数量为7,根据个人喜好给各ID值赋颜色,将材质赋给指定对象。
7.魔方的一个小单位做好了,将其移至坐标原点,定轴心,很重要的一步。
鼠标右键单击移动按钮,出现移动变换输入窗口,将X,Y,Z均改为0mm。注意看变化。
再选中小方块,到层次面板(修改器右边那个)中,点击仅影响轴按钮。
鼠标左键单击对齐命令下的居中到对象按钮,即可看到轴心到了小方块中心。定好轴心可让做好的魔方有序转动
弹起仅影响轴按钮,选中小方块,到工具菜单,单击阵列按钮,重要的一步到了。
增量
第一排X设为50mm,对象改为复制,
阵列维度
选择3D
1D,2D,3D数量均设为3
增量行偏移
2D
下
Y
设为50mm,
3D
下
Z设为
50mm。
确定,看出现什么了。太大了?
点击所有视口最大化显示。
8.将所有小方块的轴心定到魔方的中心,以便魔方转动起来后不散架。。。
框选所有小方块,再到层次面板下,点击仅影响轴按钮,好多轴心呐!
这次不是居中到对象了。
右键单击移动按钮,出现移动变换输入窗口,绝对世界中
X,Y,Z均输入50mm。看变化,齐心协力了!
9.弹起仅影响轴按钮,魔方制作完成了。框选一层转动试试。
10.动画的制作。打开角度捕捉按钮,右键单击将角度设为45度。
11.开启自动关键点,拖动帧滑块
旋转按钮,选择某一层,所选择的轴和该层平行才能转动哦。转一圈,
12.换一层,转动。这时要注意点击小钥匙按钮。记住,先框选想转的那一面,再设置关键点,最后拖动帧滑块,
关键步骤!
不然魔方会乱转。
13.魔方动画就做好了。
2.第一步,创建一个边长为50mm的切角长方体。
3.将其转换为可编辑多边形,在元素次物体层级下,给小方块赋材质ID7,过渡ID为圆角ID。
4.再回到多边形次物体层级,对小方块各个面赋以不同ID。
以此类推,给各个面赋ID,未赋ID的面的ID值为7,用摇移工具辅助赋值。
5.赋值完成后,回到主物体层级,即点击修改器堆栈中的可编辑多边形按钮。
6.选中小方块,到材质编辑器面板,给各个面“上色”。选择一个空白材质球,点击standard按钮,弹出右侧窗口,双击多维/子对象按钮,将就材质保存为子材质,设置材质ID数量为7,根据个人喜好给各ID值赋颜色,将材质赋给指定对象。
7.魔方的一个小单位做好了,将其移至坐标原点,定轴心,很重要的一步。
鼠标右键单击移动按钮,出现移动变换输入窗口,将X,Y,Z均改为0mm。注意看变化。
再选中小方块,到层次面板(修改器右边那个)中,点击仅影响轴按钮。
鼠标左键单击对齐命令下的居中到对象按钮,即可看到轴心到了小方块中心。定好轴心可让做好的魔方有序转动
弹起仅影响轴按钮,选中小方块,到工具菜单,单击阵列按钮,重要的一步到了。
增量
第一排X设为50mm,对象改为复制,
阵列维度
选择3D
1D,2D,3D数量均设为3
增量行偏移
2D
下
Y
设为50mm,
3D
下
Z设为
50mm。
确定,看出现什么了。太大了?
点击所有视口最大化显示。
8.将所有小方块的轴心定到魔方的中心,以便魔方转动起来后不散架。。。
框选所有小方块,再到层次面板下,点击仅影响轴按钮,好多轴心呐!
这次不是居中到对象了。
右键单击移动按钮,出现移动变换输入窗口,绝对世界中
X,Y,Z均输入50mm。看变化,齐心协力了!
9.弹起仅影响轴按钮,魔方制作完成了。框选一层转动试试。
10.动画的制作。打开角度捕捉按钮,右键单击将角度设为45度。
11.开启自动关键点,拖动帧滑块
旋转按钮,选择某一层,所选择的轴和该层平行才能转动哦。转一圈,
12.换一层,转动。这时要注意点击小钥匙按钮。记住,先框选想转的那一面,再设置关键点,最后拖动帧滑块,
关键步骤!
不然魔方会乱转。
13.魔方动画就做好了。
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加一个摄像机,把摄像机做缓慢的移动动画。做动画的方式,选中摄像机先定好最后一帧就是黑钥匙点它,点开AutoKey变红,拖动关键帧到想要的位置。然后按照自已的意思移动摄像机。之后渲染行了。
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骨骼做,一般有cs骨骼还有自定义骨骼,像这类型的话必须要cs
自定义骨骼来做。
骨骼设定好了然后进行绑定骨骼,再刷权重使人物看的肉可以跟着骨骼运动起来。
接下来就可以对动作调整了,要很细心一个动作一个动作的调整出来的!
有时候也要用到辅助,比如动力学或者粒子学等类的来进行模拟
基本流程是这样,请楼主加分!打字很辛苦!
自定义骨骼来做。
骨骼设定好了然后进行绑定骨骼,再刷权重使人物看的肉可以跟着骨骼运动起来。
接下来就可以对动作调整了,要很细心一个动作一个动作的调整出来的!
有时候也要用到辅助,比如动力学或者粒子学等类的来进行模拟
基本流程是这样,请楼主加分!打字很辛苦!
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用3Dmax把动画镜头一帧一帧的渲出来,合起来就可以了。
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