暗黑2噩梦哪能刷出不错的装备(战网)? 100
这个游戏对我来说还很陌生,才接触不到一个月。。。我练的是武学刺客,目前74级。先说说我的技能:武学系:虎击:打算加满目前连装备19神龙摆尾:打算加满目前连装备16(这两项...
这个游戏对我来说还很陌生,才接触不到一个月。。。
我练的是武学刺客,目前74级。
先说说我的技能:
武学系:
虎击: 打算加满 目前连装备19
神龙摆尾:打算加满 目前连装备16
(这两项作为主要攻击)
飞龙有一点,用来拉雇佣兵和影子
影子系:
支配利爪:打算加满 目前连装备12
武器隔挡:打算加满 目前连装备9
速度爆发:目前连装备5
魔影斗篷:目前连装备5
心灵爆震:目前连装备5
能量消耗:目前连装备9(由于前期装备实在太差,到噩梦抗性基本都是负的)
支配影子:目前连装备13
陷阱系:
用的着的都加了一点,
亡灵守卫
刃之怒(这个主要是打有诅咒的怪,和爆尸的怪)
属性点:
力量:够装备
其它的就3点敏捷2点体力
精力没加
攻击:左键虎击500-1000左右
右键神龙400-800左右
防御:1118
生命:800
(以上都是连装备后的属性值)
再说说装备:
武器:双爪 右手(暗金)巴什么什么巨鹰猛爪(仓库还有一把)
左手(暗金)碧玉爪(49的抗性,拿了它以后就开始用速度爆发)
衣服:(暗金)鸦鸣什么什么的盔甲500的防
头盔:(暗金)忘了名字229的防,无法冰冻
鞋子:(暗金)水上漂
手套:(金色)忘了名字,加2技能
戒指,项链都是垃圾!都是垃圾!!
雇佣兵:
第二幕,防御
攻击:400-1000
防御:3000左右
下面进入正题(刷装备):
记得第一次搞到暗金装备是翻箱子,当时兴奋得抱着邻居家的小狗狂亲。以后也有了翻箱子的习惯。
好的装备也刷了不少,但就没一件我用的着的。。。。在普通和噩梦刷到好的装备习惯性的送给有需要的人,当你给了他装备,还没等他说声“谢谢”马上退出游戏,这样会显得自己很高尚,呵。。满足虚荣心
,到了地狱,想送都送不掉,人家跟本不甩你。所以以后刷到用不着的好装备直接卖掉,这也促使了我将是个有钱人!
听人家说有个BUG在噩梦第一幕刷“安达利尔”出的基本装备都是金色。
于是在我72级的时候开始反复刷“安达利尔”。。。
连续刷了3天,每天至少12小时,晚上一两点收工。。。
结果出来了:
“出的基本装备都是金色”说得没错,但不管 金色,暗金,绿色都TM垃圾
刷到唯一一吧斧头我喜欢,加20聚气1等级传送,从此以后想去哪,就飞着去。。。但有利就有弊,20次用完了修起来不是一般的贵,不过前面我有提到,我是个有钱人。。
当然也有穷的时候。记得刚42级的时候拿两把(暗金)巴什么什么巨鹰猛爪,绝得自己充满了力量!!天下无敌了!!很是牛逼!!到处找人PK。。。结果是必然的。我死了之后,必定会有一个人冲过来捡了钱就跑。。。
我现在74级,65级通的噩梦,到了地狱实在抗不住!没诅咒还好,一旦被诅咒肯定挂,
物免的好对付,放个魔影斗篷飞龙过去几下就搞定。
总之在地狱很吃力,到现在还没完成第一幕的第3个任务。。。所以想在噩梦搞点装备,主要是戒指和项链。
至于符文之语,也为之付出过努力。。。
结果还是一场空
备注:
不要让我练其他职业
不要让我练陷阱刺客
必须自己刷装备,不需要高等级人物或法师帮忙
慢!我知道,我还就喜欢慢慢来!都能花3天时间刷同一个BOSS!我还会在乎TM的”慢”!!
5楼的还真搞笑!一上来就给我断定玩不长久!
老玩家了?还TM摆架子!
象”初期mf,sor杀boss,ama杀牛,这个是最快的”这种屁话还用你说??
都那样练还问个JB问题啊!
5楼的,你是前面回答那个吧?
意见?如果你能把讽刺看成意见的话...
我不知道你删掉是有意还是无意,
没错,我智商底!
我一个低能儿提的问题,你居然没看懂...
我问的什么?
刺客在噩梦是否能刷到不错的装备?是”不错的装备”
我有备注吗?
有...
你只需要回答,能,不能 在哪里刷,需要什么条件.仅此而已!
你怎么回答的:
”初期mf,sor杀boss,ama杀牛,这个是最快的””如果这是你生活的乐趣,继续吧”
你在跟我开玩笑吗?这种狗屁意见还要你来建议吗!?
如果你象2楼和4楼一样,诚恳点,
说不定你还会给我这个低能儿留下一个美好的印象,
一个英雄的形象....
我这个低能儿还真没想到,世上居然还有你这样一块人! 展开
我练的是武学刺客,目前74级。
先说说我的技能:
武学系:
虎击: 打算加满 目前连装备19
神龙摆尾:打算加满 目前连装备16
(这两项作为主要攻击)
飞龙有一点,用来拉雇佣兵和影子
影子系:
支配利爪:打算加满 目前连装备12
武器隔挡:打算加满 目前连装备9
速度爆发:目前连装备5
魔影斗篷:目前连装备5
心灵爆震:目前连装备5
能量消耗:目前连装备9(由于前期装备实在太差,到噩梦抗性基本都是负的)
支配影子:目前连装备13
陷阱系:
用的着的都加了一点,
亡灵守卫
刃之怒(这个主要是打有诅咒的怪,和爆尸的怪)
属性点:
力量:够装备
其它的就3点敏捷2点体力
精力没加
攻击:左键虎击500-1000左右
右键神龙400-800左右
防御:1118
生命:800
(以上都是连装备后的属性值)
再说说装备:
武器:双爪 右手(暗金)巴什么什么巨鹰猛爪(仓库还有一把)
左手(暗金)碧玉爪(49的抗性,拿了它以后就开始用速度爆发)
衣服:(暗金)鸦鸣什么什么的盔甲500的防
头盔:(暗金)忘了名字229的防,无法冰冻
鞋子:(暗金)水上漂
手套:(金色)忘了名字,加2技能
戒指,项链都是垃圾!都是垃圾!!
雇佣兵:
第二幕,防御
攻击:400-1000
防御:3000左右
下面进入正题(刷装备):
记得第一次搞到暗金装备是翻箱子,当时兴奋得抱着邻居家的小狗狂亲。以后也有了翻箱子的习惯。
好的装备也刷了不少,但就没一件我用的着的。。。。在普通和噩梦刷到好的装备习惯性的送给有需要的人,当你给了他装备,还没等他说声“谢谢”马上退出游戏,这样会显得自己很高尚,呵。。满足虚荣心
,到了地狱,想送都送不掉,人家跟本不甩你。所以以后刷到用不着的好装备直接卖掉,这也促使了我将是个有钱人!
听人家说有个BUG在噩梦第一幕刷“安达利尔”出的基本装备都是金色。
于是在我72级的时候开始反复刷“安达利尔”。。。
连续刷了3天,每天至少12小时,晚上一两点收工。。。
结果出来了:
“出的基本装备都是金色”说得没错,但不管 金色,暗金,绿色都TM垃圾
刷到唯一一吧斧头我喜欢,加20聚气1等级传送,从此以后想去哪,就飞着去。。。但有利就有弊,20次用完了修起来不是一般的贵,不过前面我有提到,我是个有钱人。。
当然也有穷的时候。记得刚42级的时候拿两把(暗金)巴什么什么巨鹰猛爪,绝得自己充满了力量!!天下无敌了!!很是牛逼!!到处找人PK。。。结果是必然的。我死了之后,必定会有一个人冲过来捡了钱就跑。。。
我现在74级,65级通的噩梦,到了地狱实在抗不住!没诅咒还好,一旦被诅咒肯定挂,
物免的好对付,放个魔影斗篷飞龙过去几下就搞定。
总之在地狱很吃力,到现在还没完成第一幕的第3个任务。。。所以想在噩梦搞点装备,主要是戒指和项链。
至于符文之语,也为之付出过努力。。。
结果还是一场空
备注:
不要让我练其他职业
不要让我练陷阱刺客
必须自己刷装备,不需要高等级人物或法师帮忙
慢!我知道,我还就喜欢慢慢来!都能花3天时间刷同一个BOSS!我还会在乎TM的”慢”!!
5楼的还真搞笑!一上来就给我断定玩不长久!
老玩家了?还TM摆架子!
象”初期mf,sor杀boss,ama杀牛,这个是最快的”这种屁话还用你说??
都那样练还问个JB问题啊!
5楼的,你是前面回答那个吧?
意见?如果你能把讽刺看成意见的话...
我不知道你删掉是有意还是无意,
没错,我智商底!
我一个低能儿提的问题,你居然没看懂...
我问的什么?
刺客在噩梦是否能刷到不错的装备?是”不错的装备”
我有备注吗?
有...
你只需要回答,能,不能 在哪里刷,需要什么条件.仅此而已!
你怎么回答的:
”初期mf,sor杀boss,ama杀牛,这个是最快的””如果这是你生活的乐趣,继续吧”
你在跟我开玩笑吗?这种狗屁意见还要你来建议吗!?
如果你象2楼和4楼一样,诚恳点,
说不定你还会给我这个低能儿留下一个美好的印象,
一个英雄的形象....
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11个回答
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首先先说一下为什么所有的人都用SOR MF,因为寻魔会导致防御和攻击的整体下降,而法师是最能平衡这两者之间关系的职业,法师有传送,不需要清场就可以与BOSS“亲密接触”,法师的攻击主要是看技能点的加法,不在乎武器的伤害有多少,法师能达到很
高的MF值。所以人们都用SOR MF。
当然,如果你只是为了娱乐,想怎么练只要你愉快,那都OK。
那我就说说我对MF的理解吧:如果不想依靠任何外力,想要弄到比较不错的装备的话将是一个漫长而又艰苦的道路,MF不是光杀
BOSS就可以的,你要看看你的MF值有多高,也就是你的“最佳机会获得魔法装备”的值是百分之几,当然值越高越好,一般来说最
少也要到500%+才行,所以你就需要MF装备了,如果你可以接受外力的话,最好先弄一身MF和防御都不错的装备,然后在开始MF,这
就需要你用PG(完美的宝石)去换了,钱在暗黑的世界里是没有什么用处的。一般的货币是PG和符文(21号以上的符文)。
注:上边说的MF值并不是说没有就不会爆,但是几率会相当低。MF值高了,你每杀一次都会出绿件或暗金件,如果低了或者没有,
你杀1000次也不见得爆。
比较可以的MF的装备(暗金的)有(我说的都是以职业是刺客可以使用的前提下)(要弄齐着些装备的话我看就很难了,别说其他
的装备了):
武器:
海鸥(不建议使用,攻击力太低,要是用他杀BOSS我不知道你要杀到什么时候,一般多为SOR MF时使用,普通游戏就能MF到)
阿里巴巴(攻击对于噩梦来说还可以吧,用于副手,杀BOSS时先用主手攻击,等BOSS还剩血皮的时候换出来使用还是不错的,在你
有的前提下,这个武器本身带孔,孔里可以镶24#或MF珠,没有也可以用了,在普通难度暴皮-第五幕里安亚任务中进门后的那个暗金
怪,就可以掉落)
头盔:
偷取骷髅(打孔常见镶法:黄PG,MF珠,24#;主要MF途径:PT 82以上的怪;评论:有50MF的(不是50MF用处不大),又有安全性,又有
MF值,PT 82以上的怪掉落)
谐角之冠(就是俗称的军帽)(MF的好东西,有孔镶黄PG或24#;主要MF途径:噩梦 ACT 5-也就是第五幕,小队长以上的怪)(这个
可是符合你的MF的要求的好帽子哦,想办法弄到手吧)
盔甲:诗寇蒂的愤怒(人物穿是MF值最高的衣服,还有1技能,建议打孔后镶嵌黄PG或24#,而且噩梦就爆)
手套:运气守护(MF必备装备之一,在普通难度里就爆,更不要说噩梦了,多杀小墨)
鞋:战争旅者(MF必备装备之一,在噩梦难度的游戏里就可以出,小墨就爆)
戒指:双拿各(MF必备装备之一,普通难度可得)
项链:MF超过30的蓝色或亮金色项链
盾牌:绿色装备里的米拉柏佳之球
弄齐上述的装备还远远不够,你还需要在你的物品栏里尽量多放MF的小护符,这个是可以洗出来的,最好的是7%最佳机会获得魔法
装备,洗的方法是三个随便什么PG加小护符放在盒子里合成,只到洗出有MF的。着就要有足够的PG才可以。所以开始不用外力就像
弄到好装备是很难的。
这里给你说说我以前玩单机的时候的经验好了,首先不在是什么装备,只要他的防御我可以接受,又有MF值,我就穿上,在噩梦不
断的杀BOSS,安达利尔掉戒指,都瑞尔也掉些暗金件,小墨就不用说了只要是MF的就没有不去K他的(好命苦),崔凡克的那五个评
议会的,暗黑,巴尔,第五幕的暴皮,这些怪都是能出些好件的。
对于物品的掉落,我这里给你转发一个高手的说明,看看对于你MF有很好的帮助:
本贴由 悄然花开 在 05-30 09:54 编辑过.
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前言
本文是应新手的询问所写,内容基本上资料馆都有的,我只是把它们汇总了一下,这样更系统一些。
想来想去,还是放新手区吧,虽然可能比较深,但可以解答朋友们的困惑。本文的主要内容包括预备知识——怪物相关理论、掉落
物品类型选择——TC相关理论、掉落物品成色判断——MF相关理论、多人难度对掉率的影响,等等。
文中一些名词解释:
Clvl:人物级别。
Alvl:场景级别。参看怪物和场景等级。
Mlvl:怪物级别,一般要受到Alvl的调整。
Ilvl:物品级别。由怪物掉落的物品Ilvl等于该怪物的Mlvl;由各种箱子中翻出的物品级别等于箱子所在场景的Alvl;赌博所出的
物品Ilvl从clvl-5到clvl+4随机变化,etc。
Qlvl:物品的品质级别。一般的Qlvl对物品类型而言,比如说蛛网腰带的Qlvl=61。一般防具和武器以及首饰是有Qlvl的,镶嵌类和
消耗类的没有。对暗金和绿色物品而言,另有一个Qlvl,比如暗金的蛛网腰带——蜘蛛之网的Qlvl=87。为了区分以上两种Qlvl,可
以把第二种称为U_Qlvl。
预备篇——怪物学相关理论
1.10版本引入了场景等级的概念,古代通道等85场景早已深入人心。按照游戏设定,除了一些特定boss之外,其他怪物的级别都会
随场景等级调整。具体规则如下:
1. 场景等级在游戏内设定,每个场景在三个难度各有固定的等级。
2. 普通难度下,普通白色怪物级别同游戏内部设置的初始级别,不会受到调整。
3. 噩梦和地狱难度,普通白色怪物的级别调整为与所在的场景级别相等。
4. 三个难度,Champion(冠军级蓝色怪物)级别为普通怪物级别+2,Unique(暗金怪物)、Minion(暗金怪物的随从)级别为普通怪物级
别+3。
按照调整后的级别,重新计算各怪物的属性——经验值、伤害、生命、防御、命中、TC等。具体计算方法可以参看
[url=http://impk.blizzard.cn/ShowTopic-3230153-34]怪物属性随场景等级调整的计算方法。
5. 一些怪物的eBoss参数为1,这些怪物的级别固定,不会受到场景级别影响。但若其出现在了SuperUnique.txt内,则级别将会额
外+3。典型的例子就是尼拉塞克,地狱难度初始设定级别为92,由于eBoss=1,不会受到场景级别影响;但SuperUnique.txt内包含
了Nihlathakboss,因此级别+3,调整为95级。
TC的初步认识
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。每个
怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物
品。
引用:若用模糊但比较好理解的概念来叙述,你可以把TC看成一个数字。若某物品类型对应的TC数字小于等于怪物的TC,则该怪物
可以掉落该物品,反之不可。
上述说法可以帮助你理解TC这个概念,但切记这个说法是很不严谨的。下面就TC的作用机理作简单阐述。
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type
"+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) Equip A, Act 3 (H) Melee B, Act 3
(H) Bow C, etc. 从这个命名规则上,可以大致看出该怪物的所在幕,该TC包含的装备类型。具体的命名规则比较复杂,不再赘述
。
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
3. 具体物品,可能有好几个,也可能没有。以及该物品对应的几率参数。
4. 子TC,即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。以及该子TC对应的几率参数。
==========================================================
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类
似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。对于没有
Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune(符文)为例,1# 2#归入Runes 1,3# 4#归入Runes 2,33#自己独占Runes 17。
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等均按照分类归入高一级的TC,形成嵌套形式,最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。
怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。各物品的Qlvl可查询[url=http://impk.blizzard.cn/ShowTopic-4876-34]物
品Qlvl一览。
怪物TC随等级的调整
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
1. 从Monstats.txt中读取怪物的初始TC——每个怪物对应行最右边均有三个难度的初始TC,每个难度均有三个TC,从左到右分别为
该类型怪物的普通级/冠军级/暗金级对应的TC。如果是固定金怪,查询SuperUniques.txt读取初始TC。
2. 查TreasureClassEx.txt,得到该TC的Group值。
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69。查
Monstats.txt的baalminion5一行可知,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C,查TreasureClassEx.txt得Act 5 (N) Champ C对
应的Group15中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A
。
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council
(H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
TC的一般选择过程
进入正题,大家耐心咯。
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
3.
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
4. 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
4.1 所有物品被选择的几率相同。
4.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
4.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
5. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
6. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过
程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
————————————————————————————————————————————
如果pick<0,又是什么含义?下面举例说明。
假设设置某TC的pick=-2,NoDrop=0,包含weap3和armo3的prop都为7。则
假设第一次drop了一个weap3,那么它的概率为7/14;第二次drop的时候,weap3的prob值就变成了6(原来是7)。
所以第一次drop一个weap3的情况下,第二次drop weap3的概率为 6/(6+7)=6/13,而不是Picks=2时候的7/(7+7)=7/14。
拿取球的模型来比喻,Picks=2,就是放回地取两个,Picks=-2,就是无放回地取两个。
多人游戏对掉落物品的影响
TC里有NoDrop一列,如果选中此列则不会掉落任何物品。该列的几率参数由TreasureClassEx.txt规定,同时还会受到游戏中人数的
影响。
单人难度,NoDrop率同txt设定。多人难度按如下方式计算:
以牛牛为例,它的TC有160个选择,其中100个为Nodrop,其余60个为各个物品和次级TC.单人游戏中Nodrop几率=100/160=0.625.多人情
况下直接影响的就是这个几率.
记 N1=与杀死怪物的玩家结盟且在同一场景的其他玩家数.
N2=不符合上述条件的其他玩家数
C=单人游戏怪物的Nodrop几率(对牛牛来说, C=100/160)
Cm=C被多人游戏影响后的值.
则: Cm=C^[1+N1+N2*0.5] 其中"[]"表示向下取整,^表示幂操作。
游戏采用的是用整数掷骰子随机选择, 所以要将Cm换算成新的Nodrop几率参数(原来是100)后TC才做选择.
Nodrop参数(new)=[Drop几率参数总和*Cm/(1-Cm)]
如果在游戏中有两个玩家与杀牛的玩家结盟且在同一场景二屏以内(N1=2),而其他地方有5个Player在别处或没结盟(N2=5).则有:
Cm=(100/160)^[1+2+5*0.5]=0.625^5=0.09537,新的Nodrop参数=[60*Cm/(1-Cm)]=6
即,此时牛牛TC的总几率参数变为6+60=66,NoDrop几率=6/66=1/11,效果提升很明显。
掉落物品的成色判断
物品类型确定完毕,接下来要进行成色判断,判断顺序是暗金、绿色、亮金、蓝色、超强、普通物品、劣质。能否判断成功受MF值
和怪物的几率参数影响。怪物各成色对应的几率参数见下边第二步计算的表格。
1. Chance1 = (Value - [(Mlvl - Qlvl)/Divisor]) * 128
其中, Mlvl 是怪物的等级, Qlvl 是物品普通成色的品质等级.
Value 和 Divisor 如下:
非角色专用物品:
=========================================
成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal
-------------------------------------------------------------
Value 400 160 100 34 12 2(1 for Uber)
Divisor 1 2 2 3 8 2(1 for Uber)
=========================================
角色专用物品:
========================================
成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal
------------------------------------------------------------
Value 240 120 80 17 9 2(1 for Uber)
Divisor 3 3 3 6 8 2(1 for Uber)
========================================
其中,Uber指的是扩展级和精华级的物品。关于普通级/扩展级/精华级的分类,参看装备分类详细解释。
2. 计算 UF, SF, RF, MF
UF: Unique Find, 暗金的几率修饰
SF: Set Find, 绿色的几率修饰
RF: Rare Find, 亮金的几率修饰
MF: Magical Find,蓝色的几率修饰
mf: 装备上的 mf 值的总和.
若 mf<=10, 则 UF=SF=RF=MF=mf
否则:
UF = mf*250/(mf + 250)
SF = mf*500/(mf + 500)
RF = mf*600/(mf + 600)
MF = mf
而SupF=NF≡0,即MF不影响超强(Superior)和普通(Normal)的判断。
3. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 + XF)
XF 即为上面的 UF, SF, RF, MF
4. 将Chance2数值同一固定数值Min对比。如果Chance2<Min,则Chance2=Min
Min值列表如下
==========================
成色 Unique Set Rare Magical
---------------------------------------
Min 6400 5600 3200 192
==========================
超强(Superior)和普通(Normal)成色的物品没有对应的Min值。
5. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx)/1024]
其中, cx 指 cu, cs, cr, cm;
cu: Chance of Unique, 暗金几率参数;
cs: Chance of Set, 绿色几率参数;
cr: Chance of Rare, 亮金几率参数;
cm: Chance of Magical,蓝色几率参数.
超强跟普通成色的几率参数为0。换句话说,它们没有几率参数。
cu, cs, cr, cm 是游戏中硬性规定的, 不同怪物的 cx 也不同.
一般来说,常见怪物的各参数可列表如下:
============================
怪物名 cu cs cr cm
------------------------------------------
普通怪物及仆从 0 0 0 0
蓝色怪物&五小队头目800 800 800 1024
随机金怪 800 800 800 1024
大部分固定金怪 800 800 972 1024
关底Boss 983 983 983 1024
暴躁外皮&剥壳凹槽 512 654 972 1024
安达利尔任务杀 995 995 1024 1024
其他Boss任务杀 993 993 1024 1024
召唤者 900 900 972 1024
罗达门特 900 900 900 1024
议会成员 650 800 800 1024
铁匠&格瑞斯华尔得 0 0 0 0
海法斯特盔甲制造者 800 800 900 1024
尼拉塞克 900 900 900 1024
女伯爵 883 883 983 1024
母牛之王 850 983 983 1024
============================
5. 最终决定
若Chance = 0,则判断成功。
若Chance>0,游戏随机取一个小于 Chance 的整数. 如果此数小于 128, 则判断成功。
6. 暗金或者绿色物品判断成功后,判断是否存在,若不存在,则发生降格。若存在,比较对应物品的Qlvl是否大于怪物级别,大于
的话同样发生降格。
暗金物品降格为对应的亮金物品,同时耐久度*3。
绿色物品降格为对应的蓝色物品,同时耐久度*2。
孔数判断
成色判断结束之后,接下来判定物品是否会天然带有凹槽,即生成孔数。
暗金物品、绿色物品可能会固定带有孔,但本身属性里不带孔的不会随机出现孔。
亮金、蓝色物品不会出现孔,但它们可以通过技工、工匠、珠宝匠三个词缀获得孔数。
超强、普通白色物品有1/3的几率出现孔,孔数为“0-最大孔数”随机。
劣质物品不会天然出现凹槽。
无形与否判断
除了特定的一些物品之外,每个物品都会有约5%的几率成为无形形态。无形状态耐久度变为[原耐久度/2]+1,伤害或者防御增加50%
,同时不能被修复。
以下物品不会出现无形形态
有“无法破坏”属性的装备
所有的套装
商人出售的物品
赌博时得到的物品
Cube合成装备(不会合成出Ethereal属性,但如果是升级原装备,Ethereal属性会保留,这里有一个Bug)
劣质的物品
注入的物品(如果注入Ethereal装备,Ethereal属性会保留)
所有不存在耐久度的物品,如弩箭筒,所有的弓类、幻化之刃等。
另外,有四件暗金物品固定无形形态:
Wraith Flight(死零夜翔), Ethereal Edge(永恒边缘), Shadow Killer(影杀者),Ghostflame(鬼火焰)。
高的MF值。所以人们都用SOR MF。
当然,如果你只是为了娱乐,想怎么练只要你愉快,那都OK。
那我就说说我对MF的理解吧:如果不想依靠任何外力,想要弄到比较不错的装备的话将是一个漫长而又艰苦的道路,MF不是光杀
BOSS就可以的,你要看看你的MF值有多高,也就是你的“最佳机会获得魔法装备”的值是百分之几,当然值越高越好,一般来说最
少也要到500%+才行,所以你就需要MF装备了,如果你可以接受外力的话,最好先弄一身MF和防御都不错的装备,然后在开始MF,这
就需要你用PG(完美的宝石)去换了,钱在暗黑的世界里是没有什么用处的。一般的货币是PG和符文(21号以上的符文)。
注:上边说的MF值并不是说没有就不会爆,但是几率会相当低。MF值高了,你每杀一次都会出绿件或暗金件,如果低了或者没有,
你杀1000次也不见得爆。
比较可以的MF的装备(暗金的)有(我说的都是以职业是刺客可以使用的前提下)(要弄齐着些装备的话我看就很难了,别说其他
的装备了):
武器:
海鸥(不建议使用,攻击力太低,要是用他杀BOSS我不知道你要杀到什么时候,一般多为SOR MF时使用,普通游戏就能MF到)
阿里巴巴(攻击对于噩梦来说还可以吧,用于副手,杀BOSS时先用主手攻击,等BOSS还剩血皮的时候换出来使用还是不错的,在你
有的前提下,这个武器本身带孔,孔里可以镶24#或MF珠,没有也可以用了,在普通难度暴皮-第五幕里安亚任务中进门后的那个暗金
怪,就可以掉落)
头盔:
偷取骷髅(打孔常见镶法:黄PG,MF珠,24#;主要MF途径:PT 82以上的怪;评论:有50MF的(不是50MF用处不大),又有安全性,又有
MF值,PT 82以上的怪掉落)
谐角之冠(就是俗称的军帽)(MF的好东西,有孔镶黄PG或24#;主要MF途径:噩梦 ACT 5-也就是第五幕,小队长以上的怪)(这个
可是符合你的MF的要求的好帽子哦,想办法弄到手吧)
盔甲:诗寇蒂的愤怒(人物穿是MF值最高的衣服,还有1技能,建议打孔后镶嵌黄PG或24#,而且噩梦就爆)
手套:运气守护(MF必备装备之一,在普通难度里就爆,更不要说噩梦了,多杀小墨)
鞋:战争旅者(MF必备装备之一,在噩梦难度的游戏里就可以出,小墨就爆)
戒指:双拿各(MF必备装备之一,普通难度可得)
项链:MF超过30的蓝色或亮金色项链
盾牌:绿色装备里的米拉柏佳之球
弄齐上述的装备还远远不够,你还需要在你的物品栏里尽量多放MF的小护符,这个是可以洗出来的,最好的是7%最佳机会获得魔法
装备,洗的方法是三个随便什么PG加小护符放在盒子里合成,只到洗出有MF的。着就要有足够的PG才可以。所以开始不用外力就像
弄到好装备是很难的。
这里给你说说我以前玩单机的时候的经验好了,首先不在是什么装备,只要他的防御我可以接受,又有MF值,我就穿上,在噩梦不
断的杀BOSS,安达利尔掉戒指,都瑞尔也掉些暗金件,小墨就不用说了只要是MF的就没有不去K他的(好命苦),崔凡克的那五个评
议会的,暗黑,巴尔,第五幕的暴皮,这些怪都是能出些好件的。
对于物品的掉落,我这里给你转发一个高手的说明,看看对于你MF有很好的帮助:
本贴由 悄然花开 在 05-30 09:54 编辑过.
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前言
本文是应新手的询问所写,内容基本上资料馆都有的,我只是把它们汇总了一下,这样更系统一些。
想来想去,还是放新手区吧,虽然可能比较深,但可以解答朋友们的困惑。本文的主要内容包括预备知识——怪物相关理论、掉落
物品类型选择——TC相关理论、掉落物品成色判断——MF相关理论、多人难度对掉率的影响,等等。
文中一些名词解释:
Clvl:人物级别。
Alvl:场景级别。参看怪物和场景等级。
Mlvl:怪物级别,一般要受到Alvl的调整。
Ilvl:物品级别。由怪物掉落的物品Ilvl等于该怪物的Mlvl;由各种箱子中翻出的物品级别等于箱子所在场景的Alvl;赌博所出的
物品Ilvl从clvl-5到clvl+4随机变化,etc。
Qlvl:物品的品质级别。一般的Qlvl对物品类型而言,比如说蛛网腰带的Qlvl=61。一般防具和武器以及首饰是有Qlvl的,镶嵌类和
消耗类的没有。对暗金和绿色物品而言,另有一个Qlvl,比如暗金的蛛网腰带——蜘蛛之网的Qlvl=87。为了区分以上两种Qlvl,可
以把第二种称为U_Qlvl。
预备篇——怪物学相关理论
1.10版本引入了场景等级的概念,古代通道等85场景早已深入人心。按照游戏设定,除了一些特定boss之外,其他怪物的级别都会
随场景等级调整。具体规则如下:
1. 场景等级在游戏内设定,每个场景在三个难度各有固定的等级。
2. 普通难度下,普通白色怪物级别同游戏内部设置的初始级别,不会受到调整。
3. 噩梦和地狱难度,普通白色怪物的级别调整为与所在的场景级别相等。
4. 三个难度,Champion(冠军级蓝色怪物)级别为普通怪物级别+2,Unique(暗金怪物)、Minion(暗金怪物的随从)级别为普通怪物级
别+3。
按照调整后的级别,重新计算各怪物的属性——经验值、伤害、生命、防御、命中、TC等。具体计算方法可以参看
[url=http://impk.blizzard.cn/ShowTopic-3230153-34]怪物属性随场景等级调整的计算方法。
5. 一些怪物的eBoss参数为1,这些怪物的级别固定,不会受到场景级别影响。但若其出现在了SuperUnique.txt内,则级别将会额
外+3。典型的例子就是尼拉塞克,地狱难度初始设定级别为92,由于eBoss=1,不会受到场景级别影响;但SuperUnique.txt内包含
了Nihlathakboss,因此级别+3,调整为95级。
TC的初步认识
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。每个
怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物
品。
引用:若用模糊但比较好理解的概念来叙述,你可以把TC看成一个数字。若某物品类型对应的TC数字小于等于怪物的TC,则该怪物
可以掉落该物品,反之不可。
上述说法可以帮助你理解TC这个概念,但切记这个说法是很不严谨的。下面就TC的作用机理作简单阐述。
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type
"+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) Equip A, Act 3 (H) Melee B, Act 3
(H) Bow C, etc. 从这个命名规则上,可以大致看出该怪物的所在幕,该TC包含的装备类型。具体的命名规则比较复杂,不再赘述
。
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
3. 具体物品,可能有好几个,也可能没有。以及该物品对应的几率参数。
4. 子TC,即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。以及该子TC对应的几率参数。
==========================================================
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类
似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。对于没有
Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune(符文)为例,1# 2#归入Runes 1,3# 4#归入Runes 2,33#自己独占Runes 17。
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等均按照分类归入高一级的TC,形成嵌套形式,最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。
怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。各物品的Qlvl可查询[url=http://impk.blizzard.cn/ShowTopic-4876-34]物
品Qlvl一览。
怪物TC随等级的调整
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
1. 从Monstats.txt中读取怪物的初始TC——每个怪物对应行最右边均有三个难度的初始TC,每个难度均有三个TC,从左到右分别为
该类型怪物的普通级/冠军级/暗金级对应的TC。如果是固定金怪,查询SuperUniques.txt读取初始TC。
2. 查TreasureClassEx.txt,得到该TC的Group值。
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69。查
Monstats.txt的baalminion5一行可知,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C,查TreasureClassEx.txt得Act 5 (N) Champ C对
应的Group15中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A
。
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council
(H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
TC的一般选择过程
进入正题,大家耐心咯。
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
3.
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
4. 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
4.1 所有物品被选择的几率相同。
4.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
4.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
5. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
6. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过
程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
————————————————————————————————————————————
如果pick<0,又是什么含义?下面举例说明。
假设设置某TC的pick=-2,NoDrop=0,包含weap3和armo3的prop都为7。则
假设第一次drop了一个weap3,那么它的概率为7/14;第二次drop的时候,weap3的prob值就变成了6(原来是7)。
所以第一次drop一个weap3的情况下,第二次drop weap3的概率为 6/(6+7)=6/13,而不是Picks=2时候的7/(7+7)=7/14。
拿取球的模型来比喻,Picks=2,就是放回地取两个,Picks=-2,就是无放回地取两个。
多人游戏对掉落物品的影响
TC里有NoDrop一列,如果选中此列则不会掉落任何物品。该列的几率参数由TreasureClassEx.txt规定,同时还会受到游戏中人数的
影响。
单人难度,NoDrop率同txt设定。多人难度按如下方式计算:
以牛牛为例,它的TC有160个选择,其中100个为Nodrop,其余60个为各个物品和次级TC.单人游戏中Nodrop几率=100/160=0.625.多人情
况下直接影响的就是这个几率.
记 N1=与杀死怪物的玩家结盟且在同一场景的其他玩家数.
N2=不符合上述条件的其他玩家数
C=单人游戏怪物的Nodrop几率(对牛牛来说, C=100/160)
Cm=C被多人游戏影响后的值.
则: Cm=C^[1+N1+N2*0.5] 其中"[]"表示向下取整,^表示幂操作。
游戏采用的是用整数掷骰子随机选择, 所以要将Cm换算成新的Nodrop几率参数(原来是100)后TC才做选择.
Nodrop参数(new)=[Drop几率参数总和*Cm/(1-Cm)]
如果在游戏中有两个玩家与杀牛的玩家结盟且在同一场景二屏以内(N1=2),而其他地方有5个Player在别处或没结盟(N2=5).则有:
Cm=(100/160)^[1+2+5*0.5]=0.625^5=0.09537,新的Nodrop参数=[60*Cm/(1-Cm)]=6
即,此时牛牛TC的总几率参数变为6+60=66,NoDrop几率=6/66=1/11,效果提升很明显。
掉落物品的成色判断
物品类型确定完毕,接下来要进行成色判断,判断顺序是暗金、绿色、亮金、蓝色、超强、普通物品、劣质。能否判断成功受MF值
和怪物的几率参数影响。怪物各成色对应的几率参数见下边第二步计算的表格。
1. Chance1 = (Value - [(Mlvl - Qlvl)/Divisor]) * 128
其中, Mlvl 是怪物的等级, Qlvl 是物品普通成色的品质等级.
Value 和 Divisor 如下:
非角色专用物品:
=========================================
成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal
-------------------------------------------------------------
Value 400 160 100 34 12 2(1 for Uber)
Divisor 1 2 2 3 8 2(1 for Uber)
=========================================
角色专用物品:
========================================
成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal
------------------------------------------------------------
Value 240 120 80 17 9 2(1 for Uber)
Divisor 3 3 3 6 8 2(1 for Uber)
========================================
其中,Uber指的是扩展级和精华级的物品。关于普通级/扩展级/精华级的分类,参看装备分类详细解释。
2. 计算 UF, SF, RF, MF
UF: Unique Find, 暗金的几率修饰
SF: Set Find, 绿色的几率修饰
RF: Rare Find, 亮金的几率修饰
MF: Magical Find,蓝色的几率修饰
mf: 装备上的 mf 值的总和.
若 mf<=10, 则 UF=SF=RF=MF=mf
否则:
UF = mf*250/(mf + 250)
SF = mf*500/(mf + 500)
RF = mf*600/(mf + 600)
MF = mf
而SupF=NF≡0,即MF不影响超强(Superior)和普通(Normal)的判断。
3. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 + XF)
XF 即为上面的 UF, SF, RF, MF
4. 将Chance2数值同一固定数值Min对比。如果Chance2<Min,则Chance2=Min
Min值列表如下
==========================
成色 Unique Set Rare Magical
---------------------------------------
Min 6400 5600 3200 192
==========================
超强(Superior)和普通(Normal)成色的物品没有对应的Min值。
5. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx)/1024]
其中, cx 指 cu, cs, cr, cm;
cu: Chance of Unique, 暗金几率参数;
cs: Chance of Set, 绿色几率参数;
cr: Chance of Rare, 亮金几率参数;
cm: Chance of Magical,蓝色几率参数.
超强跟普通成色的几率参数为0。换句话说,它们没有几率参数。
cu, cs, cr, cm 是游戏中硬性规定的, 不同怪物的 cx 也不同.
一般来说,常见怪物的各参数可列表如下:
============================
怪物名 cu cs cr cm
------------------------------------------
普通怪物及仆从 0 0 0 0
蓝色怪物&五小队头目800 800 800 1024
随机金怪 800 800 800 1024
大部分固定金怪 800 800 972 1024
关底Boss 983 983 983 1024
暴躁外皮&剥壳凹槽 512 654 972 1024
安达利尔任务杀 995 995 1024 1024
其他Boss任务杀 993 993 1024 1024
召唤者 900 900 972 1024
罗达门特 900 900 900 1024
议会成员 650 800 800 1024
铁匠&格瑞斯华尔得 0 0 0 0
海法斯特盔甲制造者 800 800 900 1024
尼拉塞克 900 900 900 1024
女伯爵 883 883 983 1024
母牛之王 850 983 983 1024
============================
5. 最终决定
若Chance = 0,则判断成功。
若Chance>0,游戏随机取一个小于 Chance 的整数. 如果此数小于 128, 则判断成功。
6. 暗金或者绿色物品判断成功后,判断是否存在,若不存在,则发生降格。若存在,比较对应物品的Qlvl是否大于怪物级别,大于
的话同样发生降格。
暗金物品降格为对应的亮金物品,同时耐久度*3。
绿色物品降格为对应的蓝色物品,同时耐久度*2。
孔数判断
成色判断结束之后,接下来判定物品是否会天然带有凹槽,即生成孔数。
暗金物品、绿色物品可能会固定带有孔,但本身属性里不带孔的不会随机出现孔。
亮金、蓝色物品不会出现孔,但它们可以通过技工、工匠、珠宝匠三个词缀获得孔数。
超强、普通白色物品有1/3的几率出现孔,孔数为“0-最大孔数”随机。
劣质物品不会天然出现凹槽。
无形与否判断
除了特定的一些物品之外,每个物品都会有约5%的几率成为无形形态。无形状态耐久度变为[原耐久度/2]+1,伤害或者防御增加50%
,同时不能被修复。
以下物品不会出现无形形态
有“无法破坏”属性的装备
所有的套装
商人出售的物品
赌博时得到的物品
Cube合成装备(不会合成出Ethereal属性,但如果是升级原装备,Ethereal属性会保留,这里有一个Bug)
劣质的物品
注入的物品(如果注入Ethereal装备,Ethereal属性会保留)
所有不存在耐久度的物品,如弩箭筒,所有的弓类、幻化之刃等。
另外,有四件暗金物品固定无形形态:
Wraith Flight(死零夜翔), Ethereal Edge(永恒边缘), Shadow Killer(影杀者),Ghostflame(鬼火焰)。
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你的伤害还可以啊,只比我差一点而已
不过我还是建议你用SOR去MF,SOR在DY的老M面前,不是我吹,大多数人都能做到,一个裸纯冰SOR2分钟内绝对可以从老M那拿齐一身装备
还有就是你技能加的有点……我建议你要不就加1点要不就加满,加个5点6点的让人很为难,只加5,6点的增幅实在是少,还不如一鼓作气加到20,就算是个20的火焰爆震也比1级闪电陷阱厉害N倍
还有就是建议你去EM那刷老M,比安姐好的多,在安姐那刷……也不是不可以,不过就算能出个SOJ但是几率大概是几十万分之一……虽然比其他地方几百万分之一要好点,但也太费事了,PK嘛……我看等你全身精英暗金了再去吧,要知道PK场是强者的舞台,没有绝对的实力(包括装备在内)只会挨扁
哎,我觉得我刚玩时和你挺像的,有了点不错的东西就自以为是地去PK,结果除了运气好时欺负几个比我还菜的人之外全是死,有时甚至是误伤……
好好加油吧,另外还是建议你练个SOR去MF,别老用ASN,虽然承认ASN综合实力确实不错,但是不能否认MF是SOR的舞台,用SOR是最有效率的
哎,你确实和我一开始一样,很固执……
如果你一定要个ASN的非快速MF方法,那我告诉你一个吧
先准备好一根+1静力场(聚气)的法师杖在副武器上,再准备N瓶解毒药
然后,到ACT3的憎恨囚牢,开足马力,冲,冲到老墨跟前(路上的人最好不杀,这里就要考验技术了)几下静力场,把老墨血减半,然后,喝解毒药加毒抗,放影子,然后虎击-神龙摆尾-虎击-神龙摆尾-虎击……800血用血药法药和解毒药硬抗是没问题的,打完后记得把值钱的东西卖掉
不过我还是建议你用SOR去MF,SOR在DY的老M面前,不是我吹,大多数人都能做到,一个裸纯冰SOR2分钟内绝对可以从老M那拿齐一身装备
还有就是你技能加的有点……我建议你要不就加1点要不就加满,加个5点6点的让人很为难,只加5,6点的增幅实在是少,还不如一鼓作气加到20,就算是个20的火焰爆震也比1级闪电陷阱厉害N倍
还有就是建议你去EM那刷老M,比安姐好的多,在安姐那刷……也不是不可以,不过就算能出个SOJ但是几率大概是几十万分之一……虽然比其他地方几百万分之一要好点,但也太费事了,PK嘛……我看等你全身精英暗金了再去吧,要知道PK场是强者的舞台,没有绝对的实力(包括装备在内)只会挨扁
哎,我觉得我刚玩时和你挺像的,有了点不错的东西就自以为是地去PK,结果除了运气好时欺负几个比我还菜的人之外全是死,有时甚至是误伤……
好好加油吧,另外还是建议你练个SOR去MF,别老用ASN,虽然承认ASN综合实力确实不错,但是不能否认MF是SOR的舞台,用SOR是最有效率的
哎,你确实和我一开始一样,很固执……
如果你一定要个ASN的非快速MF方法,那我告诉你一个吧
先准备好一根+1静力场(聚气)的法师杖在副武器上,再准备N瓶解毒药
然后,到ACT3的憎恨囚牢,开足马力,冲,冲到老墨跟前(路上的人最好不杀,这里就要考验技术了)几下静力场,把老墨血减半,然后,喝解毒药加毒抗,放影子,然后虎击-神龙摆尾-虎击-神龙摆尾-虎击……800血用血药法药和解毒药硬抗是没问题的,打完后记得把值钱的东西卖掉
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不管是战网还是单机~也不论是你什么系的刺客
哥们这么和你说吧,刷装备不是刺客干的活。
既然你不想玩陷阱刺客。单纯的娱乐~
我先说说你的刺客,你的技能加法,很鸡肋
PK不行。刺客PK就是陷阱刺客PK~
去牛场杀牛,你也不行。还是陷阱刺客干的活。
去地狱刷装备,是法师和锤子圣骑干的活。
在说,就算你自己能刷了~噩梦也没什么好东西能刷出来。好东西都是地狱出的。
你知道你为什么抗不住吗?
刺客不是抗怪的`这个游戏你知道谁抗怪吗?
这个游戏是召唤系死灵法师抗怪,也就是他的骷髅宝宝抗BOSS~在用骨墙包住BOSS`这样打的~
虽然你有备注,但是我还是要告诉你,想牛B`你必须有个法师~那是装备的保证。
想要 符文,你必须有个锤子圣骑。
上面2个职业都是基本需求的保证。
一般弄这2个号` 5天就可以搞定。2天一个号`到75级就够用了。
然后你在玩你喜欢的职业。因为前面的2个号能给你提供你需要的东西。
这时候就想怎么玩就怎么玩了~
哥们这么和你说吧,刷装备不是刺客干的活。
既然你不想玩陷阱刺客。单纯的娱乐~
我先说说你的刺客,你的技能加法,很鸡肋
PK不行。刺客PK就是陷阱刺客PK~
去牛场杀牛,你也不行。还是陷阱刺客干的活。
去地狱刷装备,是法师和锤子圣骑干的活。
在说,就算你自己能刷了~噩梦也没什么好东西能刷出来。好东西都是地狱出的。
你知道你为什么抗不住吗?
刺客不是抗怪的`这个游戏你知道谁抗怪吗?
这个游戏是召唤系死灵法师抗怪,也就是他的骷髅宝宝抗BOSS~在用骨墙包住BOSS`这样打的~
虽然你有备注,但是我还是要告诉你,想牛B`你必须有个法师~那是装备的保证。
想要 符文,你必须有个锤子圣骑。
上面2个职业都是基本需求的保证。
一般弄这2个号` 5天就可以搞定。2天一个号`到75级就够用了。
然后你在玩你喜欢的职业。因为前面的2个号能给你提供你需要的东西。
这时候就想怎么玩就怎么玩了~
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拿分从不废话.
你的装备还不错. 跟你说一下我和我朋友的情况:
我81级亚马逊, 攻击力800-2300.
我朋友80级刺客, 攻击力2000-2000+
刺客的武器非常重要, 我同学的刺客是武学. 纯靠物理伤害, 地狱难度里无数个暗金武器都被他扔了, 他用的是一个黄字的爪子, 比我见过的任何暗金武器攻击力都高, 是他赌博赌到的.
刷装备的最好地点: 我玩暗黑是从2000年开始的, 以我的经验:
刷装备最快路径, 噩梦第三幕:
1.先传送到崔凡克, 杀掉所有小BOSS.
2.传送到地下2层, 找到墨菲斯托的老窝, 杀掉它和所有小BOSS.
3.退出游戏, 再来到崔凡克. 钱和装备应该都能最大化.
你的装备还不错. 跟你说一下我和我朋友的情况:
我81级亚马逊, 攻击力800-2300.
我朋友80级刺客, 攻击力2000-2000+
刺客的武器非常重要, 我同学的刺客是武学. 纯靠物理伤害, 地狱难度里无数个暗金武器都被他扔了, 他用的是一个黄字的爪子, 比我见过的任何暗金武器攻击力都高, 是他赌博赌到的.
刷装备的最好地点: 我玩暗黑是从2000年开始的, 以我的经验:
刷装备最快路径, 噩梦第三幕:
1.先传送到崔凡克, 杀掉所有小BOSS.
2.传送到地下2层, 找到墨菲斯托的老窝, 杀掉它和所有小BOSS.
3.退出游戏, 再来到崔凡克. 钱和装备应该都能最大化.
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看了你所写的我只能说一句:刺客不是干MF这行当的,无论你装备在好你的MF就跟不上~在暗黑里有取就有舍,这是暗黑里所有属性的规律性的变化,一个法师MF高了攻击力肯定就要低很多,抗也是,如何平衡好这些属性才是关键。
你之前所说的那个噩梦的安达利尔的BUG是存在的,因为那里只掉3种暗金戒指
其中有个就是乔丹在1.10倒没什么,要是在1.11版本的话就很值钱的了,因为那是出超级大菠萝的KEY
你的备注要求很高,如果是战网的话几乎是不可能实现,唯一的希望就是30~45级的PK比赛你还能上的了场,不是我打击你没有一个固定角色来通过MF给你装备的话你是没办法玩.
2楼其实说的很对,不过真正的有钱人都在FZRR呢
武学刺客俄装备要求很高,一般以95级为基准高跑 提速 不过可以不用谜团选用飞龙在天代替也行爪子用黄金高提速+技能(准确的后备技能)高伤害和双偷还要双空,总之没有上千个IST是很难打造出个PK型的刺客
你之前所说的那个噩梦的安达利尔的BUG是存在的,因为那里只掉3种暗金戒指
其中有个就是乔丹在1.10倒没什么,要是在1.11版本的话就很值钱的了,因为那是出超级大菠萝的KEY
你的备注要求很高,如果是战网的话几乎是不可能实现,唯一的希望就是30~45级的PK比赛你还能上的了场,不是我打击你没有一个固定角色来通过MF给你装备的话你是没办法玩.
2楼其实说的很对,不过真正的有钱人都在FZRR呢
武学刺客俄装备要求很高,一般以95级为基准高跑 提速 不过可以不用谜团选用飞龙在天代替也行爪子用黄金高提速+技能(准确的后备技能)高伤害和双偷还要双空,总之没有上千个IST是很难打造出个PK型的刺客
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