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首先保证两个物体相交à选择其中一个对象à点击创建面板中的三维面板àCompound objectsà点击Booleanà点击Pick operand à拾取B物体,完成布尔运算的操作,运算时确保使用的运算方式符合要求。
通常把第一个物体看成A物体,第二个物体看做B物体,若B物体为多个对象,可先将该B物体中的各个子物体利用EDIT MESH 的网格编辑命令进行结合。
注意:行大物体做布尔运算的次数越多,问题越多宴陵。
解晌带戚决办法:增加A物体的段数,可以使运算更加细腻,而且不出现运算问题;
用Extract operand按钮可以提取运算物体,此项可对布尔运算过的物体进行修改。
Union:并集 intersection 交集
Subtraction(A-B) 差集(A-B) subtraction(B-A)差集(B-A)
通常把第一个物体看成A物体,第二个物体看做B物体,若B物体为多个对象,可先将该B物体中的各个子物体利用EDIT MESH 的网格编辑命令进行结合。
注意:行大物体做布尔运算的次数越多,问题越多宴陵。
解晌带戚决办法:增加A物体的段数,可以使运算更加细腻,而且不出现运算问题;
用Extract operand按钮可以提取运算物体,此项可对布尔运算过的物体进行修改。
Union:并集 intersection 交集
Subtraction(A-B) 差集(A-B) subtraction(B-A)差集(B-A)
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两个物体相交了么
说的是布尔运算失败
说的是布尔运算失败
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