如何评价游戏《史丹利的寓言》

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狂悦舞者
2016-08-26 · TA获得超过408个赞
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首先,这个游戏的特别之处,是它的双重框架。一个普通的叙事,是只有故事本身的,玩家即是故事的主角,从始至终。但如果可以在叙事里跳入跳出呢,就像卡尔维诺的《如果在冬夜,一个旅人》一样,读者就拥有了“故事主角”/“故事读者”两个身份,有时是前者,有时是后者,有时重叠,一切都取决于叙事者如何引导。同样的道理,在这个游戏里,玩家也同样拥有史丹利/游戏玩家两个身份。

最tricky的部分却不是玩家的身份,而是旁白,还有旁白和玩家的关系是什么。首先旁白的身份是史丹利的故事的讲述者,同时也是与玩家的“玩家”身份在交谈的游戏制作者,而当他跳到制作者这个身份时,又不同于现实生活中的制作者,而是更似造物主的存在。

好,基本关系就是这样。

The Stanley Parable本身的大概念是:这个游戏没有结局。史丹利的故事没有结局。一切都是循环往复的,永远没有终点。为了体现这一点,游戏开始画面是电脑套电脑无限套下去,loading画面的字也写着:the end is never the end is never the end is never the end… 这句首尾相接的话,不管怎么拆分断句一下,都是这样的意思。游戏里虽然有双重身份、不同框架叙事,但是“现实世界”并不被承认。也就是说,玩家/史丹利,你是永远被困在这里的,不管你怎么努力逃脱,都不可能,这就是你的命运。或者也许广义的来说,这是以史丹利为代表的所有人的命运——生命是一个逃不出的圈,即使是死,也不是终点。

下面想说说几个小结局。这个游戏有很多种所谓的“结局”,并不是真正的结局,只是不同的路径不同的事件。但是为了方便称呼并和大部分游戏攻略对应,在这里还是叫它们“结局”。

自由结局:失去自由意志的自由
在这个路径里,没有发生叙事框架的跳出,只是普通叙事。玩家和旁白只有史丹利和叙事者的单一身份。在叙事里,故事里的世界叙事者是不存在的,史丹利自己发现了被精神控制的惊天大秘密,他选择关掉这个系统,然后逃离了公司,获得了自由。但是,如果从框架外他们的身份来看(因为游戏本身提供了框架外的可能),玩家听从了游戏制作者的每一条指令,史丹利的自由是以牺牲玩家的自由意志换取的。而最终那个野外的环境,是由制作者主创造出来的虚拟自由世界,因此这个自由,根本不是自由。然后,游戏重启。

爆炸结局:造物主地位的巩固
如果史丹利违背叙事原意,去打开精神控制系统,就会开启一个定时炸弹,而且这个炸弹是无法拆除的。史丹利/玩家所妄想的通过精神控制系统操控别人,这是无法实现的。因为在这个世界里,旁白才是主人,史丹利只能接受自己的命运,无法决定或是改变,更不要说去掌握控制世界的权力,这是造物主不可能允许的。因此,史丹利想要去变被动为主动的时候,制作者就要去毁灭他,顺便也毁灭了世界(反正还能重新开始,它不曾真正地被毁灭)。

回家结局:别无选择
你以为你有选择,但其实你没有。这就是我觉得这个“回家结局”想说的。史丹利突破重重阻碍,终于被送回一个类似公寓的地方。那里有他的妻子(一个假人,吓了我一大跳)。然而回家就是逃离了吗?不是。所有的行为都有固定的程式,史丹利无法跳出这个程式,每天都是一样的,这和他在办公室按照指示去按键的工作,本质上是一模一样的。于是程式开始了:去吃午饭,请按【X】键。照顾孩子,请按【U】键。上床睡觉,请按【@】键。去上班,请按【9】键。去死,请按【L】键。每按下一个键,家的部分就少一点,427办公室的样子就多一点,最后,史丹利又回到了办公室。旁白在说,甚至有人对史丹利这样的生活感到同情,除非这是他自己选择的。的确,这是史丹利自己选择的。但他(玩家)真的有选择余地吗?

混乱结局:关于终点和存在的思考
经过“探险专线”引导的大冒险历程,连旁白都在思考:到底“终点”存在吗?他自问自答的结果是,是的,终点存在。因为无论你走到哪里,你走到的那个地方就是终点。生命的本质决定了,必将有一个终点。而生命的本质又是什么?旁白说:存在的本质是那个存在本身主观经验的副产品。如果我(旁白)对你(史丹利/玩家)存在的体验依存于你对这个办公室的主观体验中,那么这个办公室,是我相对的主观精神构造。换句话说,这个世界是我主观创造的,但是你首先要感知它它才存在。再换句话说,我虽然是造物主,但我也依存于你,你首先要进入到我创造的世界,否则我的世界就不存在。在这个结局里,玩家最后被搁置到一个“上帝视角”,或者说是一个旁白的视角,但是是旁白也无法感知到的某个绝对空间。史丹利的灵魂被抽离了,他无法再做出任何选择,他以无法感知这个世界。这个时候,造物主一般的旁白也束手无策了,什么都无法进行下去。这是“终点”吗?还是说当史丹利的主观被抽离之后,这个世界已经不存在了?

星光结局:一只小白鼠
经过一系列跳出原有故事线的举动之后,史丹利来到了一红一蓝两扇门前。旁白也已经放弃了原本的故事,因为史丹利已经走不回去了。但是,他要证明,我是主宰。旁白对史丹利说,你听我的,我真的是为你好,你应该进红色的门。于是史丹利进了红色的门。在这扇门里,有一个天台,在天台上可以看到虚拟的宇宙,星光,还伴有音乐。这是对史丹利的终于听从了他的奖赏。下了天台,则是一个封闭的楼梯间,可以网上走几层楼梯,尽头却是悬崖,史丹利只能跳楼。在第一次跳下来的时候,好疼,屏幕变红了,但史丹利并没有死。似乎是再给史丹利一次机会:你看,一边你可以欣赏你的星光,另一边只能跳楼,傻子都会选吧?这就很像训练自家的小狗,“坐下。”,小狗真的坐下了,就能得到一个狗粮。旁白所做的,其实就是小白鼠实验,走我告诉你的对的路,就能体验到甜头,相反就是疼,渐渐的小白鼠就只会走对的路了。有人说,这个游戏有点像《楚门的世界》,但还是比楚门惨多了。史丹利为了不做小白鼠,经过不断的跳楼终于死了,游戏重置。

发疯结局:什么是真实
在这个结局里,游戏会插播一段漫画视频,试图矫正玩家的“调皮”行为,它传达的信息是这样的:人必须学会选择,做理性的选择,因为理性的选择是最健康的生活方式。如果一个人做的选择、说的话完全不make sense,那么他就不是真实存在的。视频结束。好,现在你重新选吧。玩家还是选择违背旁白,就是不做“理性的选择”。这时候,他的惩罚来了,不管怎么走,他都走不出一个循环的迷宫,只是在原地打转。旁白说,史丹利以为自己在做梦,睁开眼,还是循环的迷宫。然而,迷宫也好,做梦也好,显然都是旁白一手打造的,因为史丹利没有做出正确的选择。所谓的疯,是旁白的理性对立面。反过来看,它是史丹利的理性。就像那句话说的,在疯子眼里,剩下的世界才是疯了。但这个世界的设定就是,它已经有一个预设好的正确理性,所以你不能拥有任何与它相悖的理性,否则你就不make sense,你就是疯子。疯,就是让你陷入无尽的噩梦,噩梦变成你的真实,然后再由拥有造物能力的“我”,清除掉它的对于世界的真实,基于我的理性来构造真实、制定规则。最后,史丹利疯了,他死了,是在一个安逸的现实环境下由于疯了而导致的惨死,根本不是这个循环的迷宫,史丹利的真实被改写成了不真实。这个结局,是让我觉得最惨的。

其实我没有真的去玩这个游戏,原因是因为我不敢,光是看看就这么压抑,恐怕真的玩它就会彻底抑郁了,比如那个你要走逃生通道就只能看着自己被推向粉身碎骨的结局,我根本承受不了。最后一点想说的是,我所做的并不是想揣测游戏制作者的原意。这就像去解读一个小说,同一个作品是可以关于很多东西的,比如它可以是关于爱情的,也可以是关于阶级问题的,还可以是反映历史状况的,等等。作者也许有意地去创造这些“关于”,也可能没有。但他创造的作品本身,给人带来了这些“关于”的思考,又或者,这个作品只是对读者的情绪造成了一些冲击,或是给读者生活中的某些事带来了一些启发,这就是一个作品的意义,是因读者而异的。

以上这些,是The Stanley Parable之于我的意义。
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